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J'écris ici les dernières grandes lignes du premier scénario. Les jets de dés seront à perfectionner, sachant que, de toute façon, la plupart seront à l'initiative du Rawi,en fonction des actions des joueurs. Je résume ici les principales actions directrices et surtout les descriptions des lieux, bien sur on peut toujours améliorer et rajouter des éléments, mais je pense que suite à ce post le premier scénar sera globalement jouable.
Sagrada:
La description de la ville sera inspirée de l'image du livre de base, page 70 (batiments gris, carrés, toits plats, des coupoles, tours, rues pavées etc.). L'intrigue se trouvera d'abord dans le quartier populaire de la ville. Les aventuriers passeront par la porte du levant, et s'arrêteront dans une taverne non loin du mur de jason (partie est de la ville).
Il fait nuit et les gardes patrouillent, armés de leur torche et de leur sayfs. Après être passés par la garde de la porte du levant, ils peuvent se faire interpeller par un garde qui leur demandera ce qu'ils font si tard a sagrada, et les PJs se feront indiquer le chemin d'une taverne que tient un ami du garde escarte (si j'ai bien lu les gardes sont escartes là bas) , (si le sage a prit l'initiative d'appeler un garde pour demander le chemin et qu'il se montre poli et courtois, ou si le guerrier s'est montré respectueux, avec un soupson de camaraderie guerrière, pourquoi pas ajouter une étoile de fidélité pour montrer aux néophytes comment acquérir des points étoiles sans avoir a se creuser la cervelle plus que de raison ?).
Si la discussion se passe agréablement, ce qui ne devrait pas trop poser de problèmes (sauf en cas de présence de PJ masochiste) le garde pourra leur dire d'aller a l'auberge en disant au patron qu'ils viennent de la part de Septem, le garde de nuit.
L'auberge en elle même est bien remplie ce soir là, les PJs se feront trouver une table vide par une serveuse bien proportionnée, et pourront commander un repas pour le soir, avec une petite réduction car connaissant Septem.
L'auberge est envahie de diverses odeurs de plats et de parfums, visiblement, il y a beaucoup de marchands, et quelques personnes diverses comme des habitués de l'endroit, un ou deux prêtres en pélerinage ...
L'ambiance est joyeuse et une certaine excitation est palpable. Un Jet de "Peuple et histoire" SD 12, ou un jet de Charme SD 9 permettera au PJ de se souvenir ou d'apprendre que chaque année à Sagrada un des plus riches marchand de la ville,Djahad, organise des enchères dans sa demeure, où il vend des objets ne l'intéressant plus contre des objets plus dignes de son intérêt. Ces derniers sont réputés pour être de grande valeur et pour leur rareté, ainsi beaucoup de marchands, et parfois d'aventuriers, se rendent là bas en quête de richesse ou d'artefacts.
Cependant, avec un test de Sagesse + percevoir SD 12, Les PJs percoivent qu'il y a un bémol dans tout ça. Si ils s'en informent en demandant avec tact, ils apprendront que récemment un des princes voleurs de Sagrada profite de l'évènement pour escroquer les marchands de passage, et aussi, en passant, quelques marchands sans grande défense, en prétextant la taxe du levant (car c'est bien connu, quiqonque passe par la porte du levant paye une taxe qui sera "justement" reversée aux autorités locales, pour la gloire de la ville ! ) Ou la taxe sur la route (il faut bien les entretenir).
Problème étant que les collecteurs de taxes sont étrangement assez armés et assez pressants dans leurs récoltes, ainsi donc les disputes et / ou razias sur telle ou telle échoppe sont de rigueur la plupart du temps.
Les marchands de l'auberge admettent avoir peur pour leurs propres marchandises.
Les héritiers pourront suite à cela participer aux jeux de taverne (bras de fer, jeux de cartes, de dés, fléchettes ou lancer de dagues...) ou aller dormir, libre au rawi cependant de mettre en place une petite tentative de vol nocturne contre les joueurs)
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Le lendemain, les joueurs se verront salués par les marchands de la veille, (ou entendront de plus en plus de choses sur cette enchère) et seront guidés par ces derniers à aller au moins voir ce que ce rassemblement donne.
En se dirigeant vers la demeure de Djahad, dans le quartier des terrasses, quelques centaines de mètres avant d'arriver sur le fleuve qui sépare sagrada, les PJs arrivent non loin de l'échoppe d'un vieil homme. L'échoppe a sur sa devanture un étalage d'étoffes et de tissus de bonne qualité, très colorés et soyeux au toucher, mais ce qui attire l'oeil aujourd'hui, c'est le demi cercle de gens rassemblés autour, lorsqu'ils se rapprochent, les PJs entendent des voix d'hommes et des plaintes de jeune fille + de vieil homme. La scène est comme décrite, si un PJ désigné ne veux pas y aller ou rechigne> -2 point de bravoure, si ils y vont ils y trouveront à l'entrée 6 traines babouches qui montent la garde mais voleront facilement d'une pichenette du guerrier, puis a l'intérieur 2 VC, l'issue du combat peut avoir de multiples voies, soit par la diplomatie, en utilisant sagesse+ ne pas perdre la face > SD 9 pour déjouer leurs prétextes ridicules (ex: mais selon la dernière directive de notre roi la taxe sur les portes d'entrée a été remplacée par la taxe sur agression, si on vous prend a voler vous payez une taxe en plus du remboursement du vol, on s'est rendu compte que c'était plus lucratif ^^) , en ce cas ils pourraient s'énerver de se faire remettre en place. En ce cas un combat s'annonce, attention aux étoffes ! Ou alors il se peut qu'une négociation aie lieu, négoce et salamalecs SD 9, celui qui fait la plus grande QR gagne, ou alors on fait par un système de défi pour pimenter la chose, on ne compte que les réussite (en additionant bien sur au résultat les QR), et le premier arrivé à 5 points gagne, par exemple. La ca pimenterait un peu la chose.
Petite description du marchand, Salem; vieil homme de 50 ans, tunique ample, turban blanc sur la tête et habits beige/blanc, traits âgés mais visage bienveillant, marqué par les sourires et son train de vie juste, son corps semble par contre commencer à bien s'affaiblir sous le poids du temps, il garde un faciès bienveillant mais se déplace avec une allure calme.
Petite description de sa fille : Zaïna, jeune femme qui pense reprendre l'échoppe de son père, du haut de ses vingts ans, elle n'est pas spécialement belle, mais est très polie avec le monde, et s'efforce d'être aimable au possible, suivant les leçons de son père, elle est habillée de belles étoffes qui lui a offert ce dernier pour son dernier anniversaire.
Salem les remercie, les invite à boire le thé dans son arrière boutique, parfumée d'encens. Initiation des PJs à la cérémonie du thé. Il leur demande ce qui les amène, et leur indique le temple ou vit son ami prêtre escarte, qui connait une jeune femme qui a des informations dessus.
Petit bonus: si les PJs n'ont pas livré de combat dans l'échoppe, il leur offre une étoffe de belle facture au choix (turban, haut, pantalon...) en remerciement d'avoir sauvegardé ses marchandises.
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Caïus, le prêtre, est dans sa chapelle, dans le quartier populaire de Sagrada, non loin du fleuve (je me suis dis que le temple des sens ferait un peu trop prestigieux, d'autant que sur le coup je n'ai pas encore d'infos sur ce temple). La chapelle est modeste, et il n'y a que Caïus et un autre citoyen, tout les deux en pleine prière sur les bancs de bois. Des parfums de bougies, que l'on voit allumées un peu partout se font sentir, des vitraux aux dessins soignés se situent sur les cotés et le fond de la chapelle, colorant de leur lumière l'intérieur de la chapelle, où règne un calme... monastique.
Le premier PJ ne leur répond pas si ils essaient de lui parler, quant à Caïus, au moments où les PJs le questionnent, il n'ouvre pas les yeux, toujours dans sa prière, et se contente d'écouter leur requête, précédant la question d'un "mes fils ? " après l'avoir interpellé. Une fois la raison de la venue des PJs citée, il répondra quelque chose du genre "Le savoir dont je jouit m'a été donné par la grâce d'Aether, alors ne pensez vous pas que pour en profiter vous aussi, il serait convenable de le remercier au préalable ?"
Sous entendu qu'une petite donation serait la bienvenue pour délier la langue du prêtre ^^.
Une fois quelques talents de cuivre ou d'argent, il se confie :
"Oui, je connais une amie qui a m'a raconté un jour qu'elle a rencontré un jour un homme, dont aujourd'hui je recommande l'âme à notre père, le grand Aether. Elle m'a dit que cet homme portait un bouclier maudit, que c'était un objet mauvais, corromput, mais je ne sais pas si c'est ce que vous cherchez, mais il m'est avis que d'après ce que vous me dites, il serait bon de se renseigner tout de même. Cette demoiselle se prénomme (Nom choisit pour le personnage par le joueur). C'est une vierge de papier, elle réside dans le quartier des terrasses, non loin des lèvres de jade, dans un bordel, demandez la de ma part, vous pourrez la contacter là bas."
Une fois la discussion terminée (libre au joueurs de poursuivre en demandant d'autres choses), le prêtre conclu par un:
"Allez en paix désormais, qu'Aether veille sur vous, mes fils."
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Hors ligne
Quartier des plaisirs, dans les alentours des lèvres de jade, les PJs, et surtout le guerrier, se font assaillir par des prostituées
"eh soldat, tes gros muscles ont l'air tout crispés, tu pourrais peut être les décrisper avec l'une d'entre nous, ou même avec nous toutes " (cf: le roi scorpion) ^^
En demandant la PJ VDP (vierge de papier), ils se font guider par l'une d'elles jusqu'à la PJ, libre à eux de dévoiler la raison de leur venue au fil de leur discussion lors de leur convoi, mais si ils en parlent, à la mention du fameux artefact maudit, la prostituée semble répugnée et leur dira quelque chose du style
"Vous devriez pas traiter avec ces choses là, c'est un coup à se faire dévorer l'âme, et puis ca n'attire que les ennuis ce genre de choses"
Suite à cela elle ne parlera presque plus. Arrivée dans les appartements de la PJ, on voit un homme sortir, le sourire hagard, et au seuil de la porte, la vierge de papier. En parlant avec elle, on découvre son nom, et les premiers PJ lui demandant des informations sur le bouclier, elle pourra leur dire d'entrer (mais traine dans l'apart une forte odeur d'effluves corporelles) ou alors leur donnera rendez vous dans un endroit calme, ou une taverne, selon sa convenance.
La PJ leur racontera ce qu'elle a vu (éléments donnés dans le BG). Et se présentant comme une héritière des dragons, ne pourra s'empêcher de leur demander ce qu'ils veulent faire, et comprenant qu'ils voudront récupérer ce bouclier, elle sent un appel dut à sa marque l'inciter à partir à l'aventure avec eux.
Si la PJ manifeste le moindre signe de départ, même provisoire (cela devrait se faire rapidement, poussée par l'appel des dragons vers sa destinée), une des mères de papier sera alertée, et la PJ se retrouvera vite convoquée dans les appartements de cette dernière. La mère la réprimandera pour ne pas l'avoir informé des derniers évènements et de la volonté de départ de sa protégée.
Entretien privé entre le Rawi et la vierge de papier, la vierge lui fera résumé de ce qu'elle sait et ce qu'elle projette de faire (partir à l'aventure) et le rawi fera un bref résumé de la conversation entre la mère et sa "fille", en gros elle lui accorde le droit d'aller chasser ces lames, et accessoirement de sauver le monde d'un grand mal, mais la sachant héritière, elle ne demande que deux chose, la première qu'elle fasse tout pour se faire récompenser comme il se doit à la fin de la quête, et en se faisant récompenser par un haut grade dans Sagrada, dans la monarchie officielle ou officieuse. Pour cela la mère emploiera ses ressources pour l'aider dans son ascension quand le moment viendra. Bref ce n'est pas désintéressée qu'elle laisse partir la PJ.
Deuxième requête, même avec un grand pouvoir grâce aux essences de rhub, elle devra se faire accompagner par un garde du corps, en l'occurence celui qui l'accompagne et la protège depuis qu'elle a quitté l'essaim, elle frappe deux fois dans ses mains et apparait dans la pièce un nouveau joueur, qui sera le PJ compagnon de la vierge de papier, les deux se connaissent, et ils rejoindront tout deux l'équipe des PJ déjà en cours.
La mère laisse partir le duo, en leur souhaitant bonne chance et en donnant à sa fille quelques essences de rhub de choix, et lui souhaita bonne chance, en lui recommandant "vivement" de ne pas lui faire honte, et que le regard du clan pèse sur elle.
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Deux nouveaux PJs rejoignent donc le groupe, nous avons donc un sage, un guerrier, un garde du corps, et une vierge de papier. Le voleur pourra être le prochain arrivant.
Les joueurs partent donc en quête de l'homme au bouclier, mais pour cela il faut savoir où le chercher. Les Pjs devront donc faire un tour dans les tavernes de la ville, ou chez des informateurs (contacts de pj ? ). Ils pourront chercher des rumeurs sur cet homme ou trouver des passionnés d'histoires et légendes dans les quartiers shiradi, au sud ouest de la ville, voir même chercher un kahan qui aurait cette histoire en mémoire. Les PJs pourront faire des jets de sagesse+ héroïsme SD 12 (ou 15, à voir selon les caracts des persos, commencer par 15 et si cela semble trop dur pour les PJs, diminuer à 12, voir à 9, en partant du principe qu'au fur et a mesure des recherches, on commence à savoir que dire, ou chercher,quelles zones éviter pour ne pas perdre son temps...).
Les PJs pourront même passer à la bibliothèque ou un écrivain/historien du coin aura écrit un livre populaire racontant les histoires et légendes des environs.
Mettons que les joueurs doivent avoir 3 sources d'information, découvrir trois moyens de découvrir plus sur cet homme au bouclier. (en résumé: biblio/ragots/kahan/conteurs des rues, caravanes de marchands).
Libre au MJ de mettre le seuil de difficulté selon les zones et les moyens par lequels les joueurs passeront pour leur recherche.
Une fois 3 points d'informations trouvés, on aura une estimation de l'endroit dans lequel est souvent aperçu l'ermite. Les Pjs pourront trouver une caravane de marchands et devront utiliser Sagesse+négoces et salamalecs SD12 pour inciter les marchands à passer plus proche de cette zone, si QR de 1 ils dévient légèrement, QR2 ils s'approchent de quelques kilomètres, QR3 ils emmènent aussi près que le permet les autres caravaniers, c'est à dire aux environs d'un ou deux kilomètres de rayon du centre de la zone approximative. Les marchands cependant ont peur d'aller là bas, quelques talents bien placés sous la table seront de mise pour les "encourager".
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En chemin sur la caravane, rien de bien méchant ne se passe, jusqu'au dernier soir, après 4 jours de voyage. Des voix se font entendre dans le vent de la nuit, des plaintes lugubres, comme les voix de damnés. Les animaux paniquent, les marchands se réveillent, la peur s'instaure et on sent une présence malfaisante rôder dans les environs. Quelques marchands se disent perdus, d'autres dénoncent les PJs qui leur portent malheur, la tension grimpe et mêmes si les joueurs essaient de calmer les tensions, les voix se font plus lugubres et plus personne n'a envie de passer un moment de plus dans cet endroit "maudit".
Les marchands,quelle que fut la QR de négoce au départ de sagrada, et le nombre de talents versés, abandonnent les PJs en plein désert, leur laissant de quoi subsister quelques jours. (voie alternative :l'un des deux guerriers peut utiliser son charme ou sa force pour intimider les marchands et les ramener au calme le temps d'un soir, ils proposeront alors de s'éloigner un peu de la zone et de dormir en cercle sur le sable, autour d'un feu. L'ambiance semble moins joyeuse que la veille, et les pjs se verront conseiller une nuit de sommeil, les marchands insistants pour prendre des tours de garde. Le lendemain, les joueurs se rendront compte que la voie de la force n'a pas fait effet, les marchands sont déjà partis depuis longtemps avant leur réveil, et ils sont abandonnés dans le désert, cette fois sans rations de survie offerte par les marchands).
Il fait froid, la nuit est sombre et la lune est masquée par les nuages. Après un jet d'orientation SD6, ils se dirigent vers la zone approximative où devrait se trouver l'homme au bouclier. Les voix deviennent de plus en plus sombre, plaintives, voir angoissantes, test d'épreuve SD 9 pour supporter les voix, si le test est raté, le souvenir de ces voix et de cette angoisse donnera un malus de -2 en sagesse et -1 en coordination pendant une semaine, car ce moment les aura vraiment affecté.
Si les PJs arrivent de nuit: ils finissent par voir un feu au loin, en s'y dirigeant ils arrivent sur une petite oasis, dont une grande dalle de pierre dépassant d'une dune de sable fait office de toit pour une petite alcove sous cette dernière, offrant un humble mais respectable abris à qui s'y logerait. Un feu brûle devant l'antre, mais personne aux alentours, il fait sombre et on n'y voit pas clair, même avec le feu. En s'approchant ils finissent par entendre un cri d'assaut d'un esprit dégenté et désespéré, petit combat pour se défendre, les caracts seront données plus bas, mais bon... ca reste un marchand ermite plus tout jeune...
Le marchand attaque en balancant son bouclier sans grande coordination, il le balance pour fracasser les têtes. Chaque coup porté sur le marchand se voit automatiquement paré par un bouclier qu'il porte au bras. Mais son état ne lui permet pas d'être précis, et il rate plusieurs jets, ou alors se fera surement parer soit par les épées, soit parce que le bouclier se sera dirigé lui même vers des lames en mouvement.
Au bout de quelques minutes le combat s'arrête, le marchand s'écarte, on peut percevoir son regard vide de vie, puis il tombe.
(si les joueurs arrivent de jour,après s'être fait abandonnés, le marchand attendra derrière la colline, et leur sautera dessus par derrière quand ils auront le dos tournés, ou qu'ils commenceront à visiter sa grotte, dos tourné vers l'extérieur donc.).
L'ermite tombe dans les vapes une fois le combat arrêté par les deux camps, que l'un ou l'autre soit épuisé ou découragé. Il reprendra ses esprits une heure plus tard si les PJs lui donnent de l'eau et le mettent à l'ombre de sa caverne, et mettra plus longtemps si aucune condition n'est remplie. Si les PJs préfèrent tenter de le tuer pour récupérer le bouclier, ils perdront quelques points de fidélité, mais libre au rawi d'insister sur le fait qu'il pourrait réattaquer en se réveillant, pour pousser les PJs à peut être faire un acte peu avouable...
Si ils essaient de le noyer ou le laissent mourir au soleil, voir d'autres méthodes, ils perdent chacun trois points de fidélité pour avoir laisser mourir sans pitié un homme piégé par une lame maudite, juste pour avoir ce qu'ils voulaient. (mais ils peuvent gagner un point de foi en lui faisant une sépulture décente). Si ils le gardent en vie ils gagnent un ou deux points de fidélité, selon leur personnalité et leur dévouement au rétablissement de l'ermite. Une fois réveillé, et si il est toujours vivant, l'ermite s'excuse platement, leur expliquant que les voix des alentours et le soleil ont eu raison de lui, mais qu'il ne se souvient de presque plus rien. Puis, quand on l'interroge, il se présente comme étant Fedem, ex riche marchand.
Il explique ensuite son histoire, il y a quelques années il avait découvert un mourant avec un bouclier, étant marchand et persuadé que le morceau de métal avait une grande valeur, il le prit pour lui et l'attacha à son bras pour l'essayer, il se rendit compte de son erreur, et ne mis pas longtemps à se rendre compte de l'essence corrompue du bouclier. Il comprit qu'il ne pourrait plus approcher des humains sans se faire "protéger" par le bouclier. Il se mit à dériver alors partout dans le capharnaüm, abandonnant sa famille.
(Petite anecdote, pour justifier le fait qu'il ait abandonné toute famille, serait qu'en arrivant en ville, accroché à son bouclier, il voulut faire une transaction avec une personne mais, lui tendant trop rapidement la bourse pour le bouclier, elle se prit un coup de ce dernier au niveau du bras pour le repousser. Problème étant, une lame étant incrustée au centre du rond d'orichalque, le métal transperca le bras de la personne. Paniquant, L'hermite voulut l'aider, mais les agitations du client étant trop vives, sans s'en rendre compte, l'ex marchand s'approcha trop et le bouclier finit son oeuvre, transpercant encore et encore pour "protéger" son porteur.
Un meurtre avait été commit, L'hermite se rendit compte de l'horreur de son artefact, et s'exila loin de sa famille et de sa ville natale, désormais recherché.)
Il demandera alors aux PJs de l'accompagner jusqu'à Sagrada, sa ville natale, et promet qu'en échange d'un service il leur donnera le bouclier, disant qu'il a trouvé le moyen de se débarasser de lui, chose que les PJs avaient sûrement remarqué impossible si ils ont essayé de lui retirer le bouclier pendant son évanouissement.
Le voyage se passe sans accroches, et de retour à Sagrada, Fedem se couvre le visage des quelques haillons qu'il porte sur lui, pour ne pas se faire reconnaître des autorités, bien que le désert et le bouclier l'aient surement changé profondément au niveau du visage et de l'allure.
Il les guide jusqu'au quartier des terrasses, et s'arrête avant le tournant d'une ruelle, il demande aux joueurs de lui rendre un service, soulevant de sous ses haillons un pendentif de bois aux motifs soignés, il le tend à la vierge de papier et lui demande de le remettre à sa femme, et la charge de lui dire qu'il l'a toujours aimé pendant son absence et les aimera toujours, qu'il n'a jamais voulu commettre ce meurtre, et que désormais, là où il va, il pourra veiller sur elle et leurs enfants." il précise aussi qu'il ne faut pas dire ce qu'il est devenu, où il va, ni pourquoi il "s'en va".
Il leur indique la maison où vit sa femme, et regarde la scène de loin, la femme voit le pendentif et fond en larmes, remercie les PJs et les supplie de lui dire où se trouve son mari, si un pj vend la mèche, il perd 2 points de fidélité pour avoir trahit une promesse.
Une fois ceci fait, ils retournent voir Fedem, il les amène hors de la ville, et avec un test de sagesse+ percevoir sd 9, on peut remarquer un énorme soulagement dans ses yeux, malgré son air affaiblit permanent, un changement a eu lieu dans son esprit, et ça se voit surtout dans ses yeux.
Il les remercie de tout coeur pour leur efforts, et leur dit que désormais il peut partir en paix, après avoir vu une dernière fois sa femme et ses enfants, même si c'était de loin. Alors il sortira une veille dague de ses haillons et prononça ces quelques mots :
"Jadis, je vous aurais offert de magnifiques étoffes, de nombreux talents d'or, ou de magnifiques armes ouvragées, mais aujourd'hui je n'ai plus rien. Je vous souhaite bonne chance pour la suite de votre aventure, puisse Houbal veiller sur vous, mon histoire s'arrête ici. Le dernier cadeau que je puisse vous faire, c'est de vous faire voir à vous seulement, le fin mot de l'histoire sur ce qu'est devenu Malik Saïd Fedem ibn Aziz ibn Mimoun, l'ancien plus riche marchand de sagrada. Adieu, mes amis, puissiez vous trouver ce que vous cherchez"
Suite à ses mots il plaça lentement sa vieille dague entre ses dents, tourna la tête doucement vers la gauche, et donna un violent coup de tête vers la droite. Le bouclier s'anima tout seul et voulut parer ce nouveau danger pour son porteur, mais la lame placée en son centre transperça la gorge de Fedem, lui apportant le soulagement après tant d'années de souffrances et d'isolement. Dans ses derniers instants, on put lire dans ses yeux une immense joie, un visage montrant la libération. Le corps sans vie de Fedem tomba au sol, et l'étreinte maudite du bouclier de Muhammad se défit du poignet du marchand.
Il luisait au soleil, comme de l'or, attirant, mais ô combien mortel. La vierge de papier sera, je pense celle qui désirera se charger du fardeau de le porter, en hommage à celui qu'elle a croisé il y a de cela tant d'années, le premier artefact d'une série de 7 lames est donc récupéré, mais quelque chose au fond des joueurs les fait sentir que les autres seront bien plus durs à récupérer que sur le cadavre d'un vieil ermite...
Note de fin: je pensais au fait que fedem pourrait être à l'origine de la foire dont je parlais au début, et que ce serait peut être un ancien collaborateur qui aurait reprit ses marchandises suite à son exil, et aurait perpétué son habitude de foire aux enchères, sans savoir ce qu'il était advenu de lui, comme ca la boucle est bouclée, on commence par la foire, et on finit par elle en somme...
Je crois que je peux dire que je suis fier d'annoncer que le premier scénario de la campagne est désormais jouable !
Dernière modification par Filius (27 Sep 2009 04:47:18)
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Haha, je le trouve tres bien! Au final tu as reduit ce que tu voulais faire dans le desert, ne leur opposant que des voix terrifiantes! C'est bien aussi.
Par contre, j'ignore totalement si les pertes de points de caracteristique sont gerables dans ce jeu, peut-etre devrais-tu plutot augmenter le SD des actions liees a Coordination et Sagesse? (faudrait un vrai connaisseur pour parler de ca )
Finalement, quelle parole va suivre le Frere de la VdP? Celle (excellente) qui se trouve sur ce forum? Donc le Ibn Rachid ne sera pas de la partie? ^^
Les pertes et gains de points me semblent assez gentils, tu verras bien si ca correspond a votre style de jeu!
En tout cas, bon boulot! Ca va etre un tres bon debut pour des nouveaux joueurs et ca fera monter le suspense! (l'idee de commencer et finir avec la foire est tres tres bien!!!!)
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La parole dont tu parles, c'est celle des marcheurs de shirade ? c'est bien cela ?
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Petit stress ^^ voila les persos sont presque remplis niveau fiche de rp, les BG sont imprimés, les fiches quasi prêtes donc, et le scénar est globalement sut, meme si je dois paufiner encore...
Première partie dans le courant soit de la semaine prochaine, soit le week end d'après, je vous donnerais des résultats de la partie ^^ on verra ce que ca donne =3
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Yeah, bonne partie et éclate-toi bien!!
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*souffle dans sa théière pour la dépoussierer*
Kof kof >< ! Bonjour à tous !
*Essuie sa théière et prépare du thé en mangeant des dattes*
Me revoici après quelques temps d'absence. J'ai laissé un peu le cercle pour faire mes études et en attendant de lancer ma partie de capharnaüm sur cette campagne, et j'ai enfin réalisé la première partie il y a peu ^^
Alors voici un petit résumé des impressions que j'ai eu une fois la partie achevée, et celle des joueurs que j'ai récolté :
-Léger manque d'action : en effet j'ai allégé la partie combat car le joueur qui faisait la vierge de papier et qui devait attendre que son perso arrive s'ennuyait un peu , et par la suite il était prévu une partie de chtullu, donc j'ai du acccélerer un peu. Pour ma part le premier scénar n'est pas forcément un truc de bourrin plein de combat, c'est du gentil pour l'instant, mais pour la prochaine partie de ce premier scénar je raouterais quelques scènes pour pimenter la chose
-Temps d'attente d'introduction de la vierge et de son compagnon: un peu long car ils arrivent à la moitié de la partie, d'un coté il en est ressortit que ca donnait quand meme plus de réalisme et de vie aux persos, car les faire aparaitre tous en meme temps serait beaucoup moins original, donc le temps est justifié et la raison est appréciée.
-Le marchand de tissu: salem : quand les joueurs l'ont sauvé des brigands, les joueurs sont invités à boire le thé chez lui, j'ai dus insister et creuser un peu pour les faire avouer qu'ils cherchaient les 7 lames, sinon ils évitent un peu le sujet, donc je pense mettre deux trois répliques comme quoi salem connait plein de gens un peu partout, il a des contacts dans la ville etc. pour que les joueurs saisissent plus vite l'occasion
-BG des persos apprécié : le concret du coté BG des persos et le fait que je leur aie signalé que ca leur servira et aura une réelle influence sur l'histoire a beaucoup plus , idée à poursuivre
-Fin du scénar prévisible : deux joueurs m'ont dit que la fin poétique se faisait sentir à plein nez avec le suicide de malik, en meme temps, si vos joueurs pensent ca si vous jouer cette campagne, autant leur rappeler que la poésie et l'héroisme sont des choses très importantes dans le jeu , et que ca fait partie du folklore du jeu !
-Idée que j'ai appliquée : lors de la recherche d'informations sur le bouclier, le principe du "contrat" a bien marché, les joueurs cherchent l'info, et si ils obtiennent 3 "points d'indice" en quelque sorte, (ou plus selon le désir du rawi) ils peuvent aller voir Malik en sachant où il se trouve, cette technique a bien marché pour la partie, libre aux rawis de s'en inspirer
Voila en gros les idées principales retirées de la partie, la campagne a plus aux joueurs, maintenant il va falloir se mettre à la deuxième partie ^^ j'aurais besoin de mon assistant principal ;p sirocco-chan !
Petite remarque : la foire de Djahad, un évènement que j'ai placé dans l'histoire, grande brocante d'un riche marchand, n'a pas été visitée dans le scénar que j'ai fais par manque de temps, mais il peut y avoir des chsoes très intéressantes là bas y compris un début d'aventure, qui sait si les PJs seront impliqués dans un vol de tapis volant, ou aspirés dans un autre monde par un des artefacts magiques placés là bas ? =3
J'attends avec impatience de repartir sur la campagne ^^ Des suggestions/ impressions ?
Edit: Gaffe au mage de l'histoire, j'ai remplacé le sage par le mago pour cette partie pour certaines circonstances, et ce salaud m'a pourrit les deux gardes qui attaquent le marchand salem, sort de peur, "bouh !" les gardes fuient T_T, a mort les magos professionnels XD
Dernière modification par Filius (07 Nov 2009 20:58:55)
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Mon impression sur la campagne est vraiment très bonne, après bon tu écris tes scénarios en fonction de tes PJs c'est normal mais bon très peu exploitable pour un Al-Rawi qui voudrait la faire jouer à un autre groupe d'héritier !
C'est vraiment du cas par cas ! En tout cas moi je pense bien la faire jouer ta campagne si tu la ponds d'une traite sur un PDF et j'ai bien des idées là dessus !
Sinon concernant ta partie ça me semble assez logique ce qu'il s'est passé mais bon dur dur d'intégrer des persos à un certain moment de l'intrigue.
Tu aurais pu faire une sorte de "tour de table " ou pendant 15 à 30 minutes les joueurs jouent leurs persos mais qui ne sont pas forcément au même endroit et les faire rencontrer dans des circonstances du scénario.
En tout cas va falloir bosser la suite ça c'est sûr :p
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Content de voir une réponse ^^ je me demandais si personne a aprt Sirrocco n'était intéressé...
Je donne quelques Commentaires persos pour du cas par cas, mais bien sur l'histoire est adaptable par tout le monde, après je ne vais pas pomper de trop sur mes expériences avec mes joueurs pour orienter la campagne, il faut que ca plaise a tout le monde.
Je n'ai jamais encore utilisé PDF , donc à voir si j'arriverais facilement >< à la limite ca pourrait être jouable le tour de table, ca éviterait que deux joueurs attendent 30 minutes leur arrivée ...
Remarque j'imagine bien celui ou celle qui fera la vierge de papier jouer le fait d'attirer un client dans sa chambre juste avant l'arrivée du groupe ^^
Ces temps ci j'ai peu de temps (meme si j'en avais auparavant mais que je me demandais que faire avec la disparition de mon petit sirroco ><) Pour la campagne, mais comme de mai à juin je serais en stage tranquille dans ma ville et que le reste je serais en vacance, si il y a des volontaires pour m'aider a bosser ca je serais plus que partant
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Si tu utilises OpenOffice, créer un PDF est un jeu d'enfant.
Sinon, il y a Google Docs : tu créés un compte, tu transfères un fichier .doc sur ton répertorie en ligne, et tu peux directement le convertir en PDF
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okay okay ^^ je ferais cha, ca pourra etre bien d'avoir le premier scénar officialisé sur pdf ^^
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c'est clair! je t'avoue qu'en ce qui me concerne, le lire sur le forum avec tous les changements, commentaires et rajouts, c'est assez rédhibitoire. mais je serais heureux d'avoir un doc fini à lire!
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je fais ca et je vous envoeis ca dès que possible ^w^
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Eh bien écoute c'est vrai que j'avais beaucoup blablaté sur la partie conception de la compagne et après sur les scénarios j'ai moins été force de proposition ! Mais si tu as besoin d'un coup de main tu peux compter sur moi !
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Tant mieux alors ^^ content de voir que la campagne reprend, je suis en train de continuer le pdf, j'en suis a peu près à la moitié, malheureusement il y aura deux trois points du pdf qui seront omis, car je n'ai pas le livre de règles avec moi, ni la carte de Sagrada donc, et comme il faudra attendre 2 semaines avant de retourner chez moi .. si je termine le PDF avant vous aurez un trou par moment, enfin juste sur un nom de quartier ou autre je vous rassure.
Après là ou je suis en train de ralentir la cadence, c'est que j'ai le PDF avec la partie "crue", donc les faits mais sans descriptions, arrangements, et où je suis en train de rajouter les jets de dés, et une autre version avec les descriptions etc. mais sans le coté vraiment technique, donc il faut que je fusionne les deux, ou a moins que certains préfèrent directement une partie technique quite à ce que je rajoute après les descriptions etc. ?
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Salut Filius et bravo pour le boulot, c'est alléchant tout ça *miam* Pour le cas des joueurs qui n'arrivent pas au début de l'aventure, pourquoi ne pas leur préparer un interlude (imaginer une courte péripétie qui leur arrive avant de rencontrer le reste du groupe). Pour avoir été dans la même situation que toi sur un autre jeu, c'est un "truc" que j'ai déjà utilisé et qui permet de couper le temps d'attente en deux. Tu commence à jouer avec le groupe principal, "pendant ce temps là..." et tu fait jouer l'interlude, puis tu reviens au groupe principal et enfin tous le monde se rencontre. Ça n'empêche pas qu'au final, certains vont devoir attendre donc dans tous les cas il faut s'arranger pour que la réunion des PJ se fasse au plus vite !
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Merci pour le compliment, même si c'est du travail de tous donc au passage je salue ceux qui ont participé depuis le début ^^ , l'idée peut être bien, mais j'ai peur que ca rallonge de trop le temps d'attente générale, que ca mette une bonne dose de temps avant de réellement commencer l'aventure. Après ca peut être jouable mais bon soit on fait jouer l'interlude le lendemain de l'intro (car les pj arrivent le soir à Sagrada) Ou alors je pensais à faire jouer en tant que marchands ou pj provisoires, il y aurait le groupe de base et le reste des joueurs se mettraient dans la peau de garde-marchand etc., comme ca ca fait une arrivée de caravane, et ca resterait dans la thématique.
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Amis conteurs, j'ai une bonne nouvelle pour vous, après pas mal d'attente j'ai enfin terminé le premier PDF de la campagne ! J'ai rassemblé les éléments que j'ai choisis de faire jouer, l'histoire, les détails de certains lieux et passages, des citations, et en y incluant les jets de dés, il reste encore à paufiner certains détails si vous trouvez quelque chose à y rajouter ou à modifier pour qu'il soit mieux achevé, mais globalement, nous y sommes ^^ que ceux qui désirent pouvoir le lire me donnent leur adresse mail, ou me disent comment le mettre en ligne car pour le moment j'ai l'impression que la mise en ligne ne se fait qu'aux états unis ou au canada ^^'.
J'ai hâte de voir ce que la suite et vos impressions vont donner.
Comme l'a dit quelqu'un, le moulin tourne, tourne, tourne
Dernière modification par Filius (15 Mar 2010 22:43:51)
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Ah ben tu sais ce site a quand même pour vocation d'héberger les projets des joueurs. N'hésite pas à me faire parvenir l'ensemble par mail.
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Je veux bien mais les mails sont masqués, je peux t'envoyer le texte par copier coller en mail, mais le problème c'est que pour le PDF faudrait que j'ai ton adresse pour le mettre en fichier joint, donc a moins que tu m'envoies un mail préalable, je pourrais pas encore le faire
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Bon ben voilà... Il m'en aura fallu du temps pour me refaire toute la discussion du début à la fin! ^^
Encore désolé pour une longue absence peu justifiée. Donc si tu veux m'envoyer le PDF tu as mon adresse.
Je suis partant pour la suite!!
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Avec plaisir, renvoies moi juste ton adresse par MP et je t'envoie ca
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hop !
si c'est possible je veux bien lire ce scenario aussi, je t'envoie mon mail en mp
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Moi aussi si ça ne te dérange pas merci
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Bienvenue à toi renegade
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salut je vais me présenté dans la partie ad hoc ^^
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Coucou Fillius pourrais tu aussi me faire parvenir ton scénar, je suis interessé.
Merci d'avance
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Bonjour à tous, après avoir achevé une période de travail qui m'a demandé beaucoup d'efforts, et aux demandes encores actives de scénar, je vais revenir plus régulièrement afin de poursuivre le travail entamé, et de mettre déjà à disposition les échanges que j'ai eu avec certains d'entre vous, avec aussi mes propres idées et commentaires afin que l'on puisse en discuter.
Comme je l'avais dis je reviendrais après la période de surplus de travail, et donc je vais faire en sorte de commencer tranquillement le deuxième épisode de nos héros, enfin disons futurs antis héros ^^ Je compte sur vos avis et votre précieuse participation.
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Bonne nouvelle !
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