Le Cercle du Capharnaüm

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#1 14 Jun 2010 14:55:01

Brehanor
Nouveau membre
Date d'inscription: 25 May 2010
Messages: 8

Du critique

Bonjour à tous, je me suis lancé il y a peu dans le mastering de Capharnaüm et après quelques tests, j'en viens à me poser une question. Comme le titre du post l'indique, elle concerne le critique(QR de 6 ou +) en combat et principalement en combat au corps à corps.

En effet, quand un personnage réalise un jet d'attaque qui se solde par un critique, il peut ignorer la trempe de son adversaire. Jusque là, rien de trop choquant me direz-vous, le fait de porter une attaque de façon magistrale, de passer dans un défaut de l'éventuelle armure etc. Pour ce qui est de la trempe "naturelle" souffle+héroïsme, ça dépend de la façon de le concevoir, pour ma part j'envisage ça comme étant un mélange de constitution et de volonté de dépassement. C'est la que ça commence à coincer, si on peut sans peine imaginer qu'une armure comporte un défaut (ce qui n'est pas le cas de toutes mais passons), on peut plus difficilement zaper le petit plus héroïque de nos héritiers, l'étincelle qui les rend si particuliers. Je ne vois pas en tout cas comment l'expliquer.

Donc revenons à notre critique, qui permet de passer outre la trempe de la personne et qui assure déjà une base de dégats conséquente vu qu'elle implique une QR de 6, ajoutée à la puissance et les dégats d'une arme, ça donne tout de suite une addition assez sévère pour qui prend le coup dans les dents.

Le critique à peut être été pensé comme étant rare par les concepteurs, mais force est de constater qu'il s'obtient de façon relativement aisée, une coordination de 4 étant tout ce qu'il y a de plus accessible à la création et un score d'armes de 5(7 avec spé) l'étant tout autant. Cela devient absolument ignoble si on ajoute à ça les dés d'entrainement, (compétence que j'ai choisi d'utiliser par demie-journée comme je ne sais plus quel utilisateur de ce forum l'avait préconisé de façon assez sage.) l'éventuel assassinat et le combat à deux armes.

Pour résumer, n'importe quel combattant peut avoir une base de 12G4, auquel on peut facilement ajouter 4 ou 5 dés d'entrainement (qui peuvent se claquer sans restrictions), un éventuel assassinat pas trop mauvais, et le combat à deux armes qui transforme donc le dit combattant en terroriste gameplay qui en une phase peut faire exploser tout humain et blesser même les créatures les plus balaises.

Je ne suis pas coutumier des "portes, monstres, trésor" mais un jeu héroïque digne de ce nom doit comporter des combat difficiles, j'entend par la autre chose que des traines babouches, donc des combats pour lesquels on peut difficilement se permettre d'avoir Raymond le myrmidon qui claque ses X dés d'entrainement sur son lancer de pilum et qui embroche le kraken avant d'aller se jeter un godet derrière le linothorax. Je force volontairement le trait mais on en est pas loin.

Voilà le post est surement brouillon et j'ai abordé plus de points que ce qui était annoncé, mais j'avais en fait plus de questions à vous soumettre. Comment faites vous pour donner un peu d'équilibre à vos tables, pas spécialement entre les joueurs qui se repassent vite les combines mais surtout pour donner une réelle possibilité de danger et de difficulté aux combats "qui comptent"?
Bonne journée et bon jeu.

ps: j'ai oublié l'éventuelle utilisation des règles pour les armes bâtardes et à deux mains que j'ai choisi de ne pas appliquer histoire de ne pas avoir une épée longue qui rend 4 ou 5 dégats à une hache dorkade, sensée être à deux mains par défaut.
Je n'ai pas non plus parlé de la magie qui permet assez facilement de se coller un +X en coordination de façon permanente et donc d'être certain de toucher toute cible malgré des vantardises en pagaille. (magie qui permet aussi de s'offrir les prérequis du combat à deux armes sans avoir à en payer le prix au niveaux des autres traits et qui fait disparaitre l'argument de la difficulté à rassembler les paramètres évoqués plus haut.)

Dernière modification par Brehanor (14 Jun 2010 15:01:10)

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#2 14 Jun 2010 17:34:11

melianos
TGCM
Date d'inscription: 10 Feb 2008
Messages: 337

Re: Du critique

En dehors des traine-babouches qui sont là pour la déco, je m'inspire des PJ pour faire les adversaires, et j'ai l'avantage d'une bien meilleure compréhension des possibilités de la magie que mes joueurs. Donc malgré un guerrier à deux armes et 6 en arme et une magicien avec son 4 en Sagesse et 6 en Verbe Sacré, c'est gérable.

Bref, avec quelques mages en face, tu peux facilement rendre le guerrier en face bien chétif (Détruire Force, Détruire Arme, Créer Débilité, etc....), ou casser les pieds aux mages.


mangez des kiwis, laissez vous pousser les dents, ne marchez pas sur les oppossums

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#3 14 Jun 2010 17:50:26

Brehanor
Nouveau membre
Date d'inscription: 25 May 2010
Messages: 8

Re: Du critique

Le problème étant que si on s'inspire de ce type de pj pour faire des pnj, ça devient un jeu de terroristes encore une fois. Au premier combat venu contre autre chose que des créatures stupides ou sauvages, un pj ou pnj se fera ouvrir en une phase par le mec qui stack ses bonus. Autant je n'aime pas trop le principe d'avoir un pj qui ouvre tout ce qui bouge, autant le tuer de façon presque arbitraire avec la même méthode n'a que peu d'intérêt. Je n'ai rien contre le fait de tuer un pj, mais il faut que ça présente un intérêt quelconque pour la campagne ou alors que le type cherche vraiment la mort. Changer de perso toutes les deux séances, ça tue juste la trame et l'intérêt du joueur pour une intrigue qu'il prend en route chaque deux séances.

Pour ce qui est de la magie, aucun problème pour la gérer, plus par le roleplay que par le gameplay d'ailleurs, c'était juste pour souligner l'accessibilité du critique et des prérequis du combat à deux armes.

J'ai pensé à limiter l'utilisation des dés d'entrainement en fonction du score d'entrainement, au pif un entrainement/2 dés max par jet. Histoire encore une fois d'avoir une supériorité régulière pour un personnage qui est bien entrainé et habitué au combat, mais pas de le transformer en tueur "en un coup".

Pour l'absence de trempe sur les critiques, peut être retirer l'armure ou la protection naturelle d'un bestiau et pas la trempe "héroïque" (souffle+héroïsme). Le problème étant que ça semble équilibré sur un humain. Autant sur certaines créatures avec des trempes monstrueuses et  des protections légères, par exemple le dabbat, (peau épaisse offrant une protection d'un point.) ça n'offre un avantage que très léger pour une réussite dite critique.

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#4 14 Jun 2010 20:52:41

Nour
Membre
Date d'inscription: 16 Sep 2009
Messages: 15

Re: Du critique

Jouant une magicienne, je ne peux pas t'aider au niveau technique, mais je sais que ma MJ nous met d'office une trentaine de traine babouche pour chaque combat, plus un ou deux Capitaine. Notre Héros tue les traine babouche par 9 systématiquement, entre l'entrainement, ses vantardises et le reste...(Mon MJ ne mets pas de limite d'entrainement).
Pour les monstre, je me souviens du serpent du scénario du livre de base qui a gagné 200PV en plus que prévu et qu'on a quand même tué en.. 2 tours ?

En général, mon perso, qui a pas une grosse init, a le temps de louper un sort et c'est déjà fini. On a deux PJ joueurs qui cognent, un PNJ qui cogne aussi, deux magiciens PJ (dont moi qui loupe souvent ce que j'essaye), et 3 PNJ en défense exclusive. Les combats, ca passe super vite avec nous.

Dernière modification par Nour (14 Jun 2010 20:53:49)


"C'est simple, on y va, on les sauve, et on revient !"

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#5 15 Jun 2010 11:55:42

Curios
Grand membre
Date d'inscription: 13 Feb 2008
Messages: 345

Re: Du critique

Je vais faire une réponse un en désordre mais en abordant les différents points :

- Si tu trouve qu'une règle déséquilibre le jeu, change-là. Après tout chaque MJ à sa manière de voir le jeu, de le manipuler. Bon ça peut engendrer d'autres déséquilibres, mais tant que l'esprit est là et qu'on s'amuse...

- Pour les guerriers, ils sont balaisent dès qu'on les a un peu spécialisés. Les humains ne représentent plus trop une menace, à moins d'avoir leurs alter-ego en face. Il est prévu qu'ils se tappent des djinn et des monstres costaud. Perso, je ne me souvenait plus de la règle sur le critique et l'annulation de la trempe. Je ne l'applique pas. Je te confirme que les dégâts peuvent monter très haut (arme à 2 mains + attaque brutale + expertise (arme) +expertise (entrainement) + vantardises... On arrive à une QR de 20 tranquillement).
Le soucis, c'est qu'un Héritier guerrier est déjà surhumain à la base. Quand on constitue un groupe de 3 ou 4 Héritiers, la puissance de feu est énorme.
Comme le décrit Nour, le combat contre le Dabbat a duré 3 passes d'armes. Mais on a failli perdre un Walad Badiya. Les joueurs on tout claqués d'un coup, ça a été violent des deux côtés.
Alors c'est sûr, si que si on veut des combats épiques il vaut mieux rétablir la trempe et faire tenir quelques passes d'armes de plus.

- L'avantage des monstres : ils ont une plus grande initiative et peuvent agir rapidement et de nombreuses fois. Il a pas mal de monstres (djinn et autres) qui ont des pouvoirs ou maîtrise la magie. Les guerriers ont tendance à ne pas investir trop en inspiration.

- Face à la puissance des joueurs, il faut y aller doucement avec la surenchère. Il faut d'autres méthodes, il est préférable de les manipuler (les faire attaquer les mauvaises personnes), les désinformer (les envoyer à l'autre bout de Jazirat pour ne plus les avoir dans les pattes), prendre en otage des membres de leurs familles...


Enfin voilà quelques conseils (qui avaient déjà été abordés plus tôt, par d'autres), mais il faut partir du principe que les perso, même débutant, sont vraiment fort. Là on s'attarde sur les guerriers, mais les sorciers peuvent rapidement devenir une terreur aussi.

Dernière modification par Curios (15 Jun 2010 11:59:09)


Yassin Ibn Aziz Abd Al Salif - Enquêteur des bas-fonds - Apprenti verbiste

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#6 15 Jun 2010 12:11:38

Brehanor
Nouveau membre
Date d'inscription: 25 May 2010
Messages: 8

Re: Du critique

D'abord, merci pour vous réponses.
Pour ce qui est d'adapter les systèmes pas de problème de ce côté là vu que j'adapte chaque système auquel je touche, même GURPS ne déroge pas à la règle.smile

Curios tu as mis le doigt sur le problème, qui n'est donc pas de canaliser mes joueurs, simplement de leur offrir un défi à la hauteur de leurs capacités quand il se doit d'être héroïque.
Je pense donc retirer l'armure en cas de critique et pas la trempe dite héroïque, histoire de laisser leur petit plus aux héritiers et aux créatures fabuleuses.
Ainsi que limiter l'utilisation des dés d'entrainement par jet.

Pour ce qui est de la magie, elle est objectivement sur-puissante. (pas forcément en mal, au vu des modalités, comme le sujet n'est pas estampillé Rawi je n'irai pas plus loin big_smile)
Je me souviens que le premier perso créé pour ce jeu quand on me l'a présenté était un templier d'aether maigrichon et qui après quelques sorts est devenu le frère Conan, avec une hache à deux mains dorkade dans chaque main, le double de la coord de n'importe quel autre pj et surtout une bonne dose de "ah quand même la magie..." big_smile
Heureusement tout ça est limité par le roleplay et j'ai donc la satisfaction de ne pas voir de frère Conan à ma table.

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#7 03 May 2018 21:25:34

Just Roll
Membre
Date d'inscription: 01 May 2018
Messages: 38

Re: Du critique

tu peux réadapter un truc du genre : la volonté du héros pénètre même celle qui garde le corps.
Sinon tu fous la moitié de la trempe du bestiau en trempe, et le reste en armure.

Franchement l'idée qu'un monstre soit plus ou moins résistant selon sa constitution physique, et résistant différemment est plutôt cool, mais faut s’atteler à chaque mob (un peu de taf).

Je suis pas fan des systèmes à dégâts fixe, qui n'offre que peu de variation selon le coup donné, c'est encore plus flagrant avec la magie où tout est considéré à la même échelle. Tu peux opter sur un rajout de dé bonus en puissance pour compenser (viser en les plaques de chitine d'un gros insecte par exemple), mais bon c'est assez dur à équilibrer

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