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Bonjour tout le monde,
Nouveau MJ à Capharnaüm (1 séance), j'aborde la magie avec appréhension.
Je me pose des questions quant à l'intervention de l'art pour les Saabi. Cela me semble assez vague, finalement, surtout en termes de temps d'action (on ne fait pas un morceau de musique en 1 passe) et en gestion de jets de compétence. Qui plus est, l'art est-il utilisé seulement pour les oeuvres ou pour tout ? Dans le premier cas, l'intérêt est limité, dans le second, cela crée une vraie différence avec les autres peuples.
Je m'oriente d'ailleurs sur une règle de ce type :
Les paramètres de sorts sont déterminés par la QR qui donne des niveaux à répartir au choix du personnage. La QR est limitée par la compétence liée au sort. Pour la Teime Chek, c’est l’art utilisé, pour la Tasannu c’est le Sacrifice, pour le Recueillement, c’est la Prière. Si la QR est supérieure à la compétence de référence, les niveaux en trop sont répartis aléatoirement par le Rawi dans les effets qui n’ont pas atteint le niveau de la compétence.
Si le magicien désire obtenir un niveau spécifique qu’il ne peut normalement avoir du fait de la limitation, il réalise son sort en choisissant à l’avance ses niveaux. S’il n’obtient pas une QR suffisante, alors le sort est considéré comme un échec et toutes les règles de l’échec s’appliquent normalement.
Attention, tout sort atteignant un niveau 7 dans un paramètre est considéré comme sort de légende. De fait, il a un impact significatif sur le monde et risque attirer à lui, et sur son créateur, le regard de certaines créatures ou entités.
Je trouve les règles de base très confuses et trop laxistes, ce qui peut poser problèmes avec les joueurs optimiseurs.
Vos avis sont les bienvenus.
Ysrigh
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A priori, les Arts Antiques servent principalement à donner une couleur spéciale au Teime Chek. Les différentes Familles et Tribus ont déjà chacune un Dé Bonus pour un type de magie particulière.
Après c'est évident que pour bien faire, il faut plus d'une Passe pour accomplir son Art. Mais avec ta règle, le roleplay est un peu plus imposé, et je dirais que c'est ensuite à toi d'augmenter ou réduire les Seuils de réussite selon la bonne utilisation de l'Art. Ça implique une magie plus lente et efficace, ou rapide et brouillonne.
Personnellement, vue la puissance de la magie en général, surtout chez les Shiradim où les Mots sont faciles à combiner et à découvrir, j'aime l'idée de devoir y passer quelques Phases au minimum. Et les rituels ne me semblent pas déplacés dans un monde mystique tel que Capharnaüm. ^^
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ahriman a écrit:
salut!
perso j'ai jamais été à l'aise avec l'art pour la magie saabi, ben... j'ai carrément zappé le truc.
Il est vrai que cela complique grandement la chose. C'est intéressant niveau role-play, mais c'est impossible dans le jeu pour beaucoup de situations. Et puis, ça déséquilibre complètement les peuples.
Je pense que je vais m'orienter vers une suppression complète de cet aspect, mais laisser les oeuvres... à côté en leur donnant plus de puissance, mais en les rendant plus longues et complexes à faire. Cela permettra d'avoir une magie qui ne ralentit pas le jeu. Les rituels pourront donc être plus facilement utilisés comme base scénaristique : trouver un rituel, réunir les éléments nécessaires, empêcher la réalisation d'une oeuvre...
Pour le temps, j'ai changé le nombre de passes pour la magie à une par élément utilisé, ce qui me semble plus réaliste et plus équilibré. Je vais aussi modifier le tableau de QR pour régler les question de permanence/durée.
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Pareillement, je ne joue pas trop les arts associés à la magie. En général, je donne un dé de bonus à celui qui prend le peine de mettre en scène le rituel. Mais ça n'arrive jamais en situation critique.
Le Teime cheik permet aussi de camoufler un sort au sein d'une œuvre. Ce qui peut se révéler pratique et ne pas se faire dégommer à vue par des gens méfiants.
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J'ai fini par trancher et j'ai bien gardé les deux possibilités, une magie simple rapide, mais toujours limitée par le fait que les sorts ne sont jamais permanents (peu importe le sort). J'ai aussi modifié la table des QR pour la mettre sur 9 et mon système repose sur une QR moyenne attribuée à tous les paramètres et que l'on peut modifier à raison de +1/-2. Ainsi, je ne désavantage pas les sorts qui ont beaucoup de paramètres contre ceux plus simples du style blesser quelqu'un.
La magie rituelle reste plus complexe, toujours faite avec des rituels (et donc un test en plus pour le rituel) et avec la possibilité d'être permanente.
Cela devrait équilibrer les choses. Cela m'évite aussi qu'un combattant émérite soit bien moins puissant qu'un mage du même niveau.
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C'est plutôt pas mal comme compromis. N'hésite pas à nous raconter les résultats de cette nouvelle méthode.
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Pour l'instant, nous n'avons pas eu trop le loisir de tester, mais cela me semble quand même plus équitable. Mais j'avoue avoir quand même un peu de mal avec cette magie surpuissante et très ouverte.
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Personnellement je trouve que le systeme de l'art fonctionne pas trop mal, mais je m'en sers avant tout comme un élément de roleplay.
J'ai quand meme eu beaucoup de mal avec la magie également, surtout qu'un de mes joueurs a fortement optimisé son perso dans ce sens et qu'il à une grosse tendence au cabotinage.. conclusion sa Mimoun a la facheuse manie de jeter des sorts de seduction a tout va, ce qui a le don d'enerver passablement mon combattant shiradi qui n'a plus personne a castagner..
Je fais utiliser l'art à mes joueurs, et la mimoun bénéficie donc d'un dé bonus en utilisant la poésie érotique pour les sort lié à la séduction (et comme de par hasard, sa magie est totelement tournée vers ça...)
Du coup j'ai posé un certain nombre de limites:
-En jeu, j'ai fait intervenir le tatouage dès la fin du premier scenario, mon joueur a aussi réaliser que trop mettre une mimoun en avant quand il y a des Aziz pas loin, c'est pas l'idée du siècle ... Et son ordre est pas loin de lui taper sur les doigts non plus..
-En terme de regle: Pour arreter un sort, il faut refaire un jet avec un QR minimum egal à la QR de lancement.
"Oh tu as fait une QR de 9 pour lancer ton sort? bravo! Ton ennemi est maintenant fou de toi et refuse de s'eloigner de plus de 2m et ton sort est permanent! Comment? pour l'arreter maintenant? bah facile, tu refait un jet de Sagesse+ Verbe Sacré avec un QR de 9"...
Bizzarement depuis il fait beaucoup plus attention avant de lancer un sort..
J'ai aussi modifié le tableau des QR pour ne plus avoir systematiquement des sorts avec un QR de 7 capable de durer eternellement ou de toucher une zone infini... J'ai rajouté des niveaux intermédiaires
Une QR de 6 durera 1 mois ou jusqu'a 100km ou 500 cibles ou une région...
Une QR de 7, 1 an ou une campagne, jusqu'a 1000km, 1000 cibles...
etc jusqu'a QR 9.
De plus je demande a mes joueurs de determiner à l'avance s'il veulent privilégier la distance, la zone, la durée, les dégats, le nombre de cibles.. ca évite une optimisation post-lancé, car je pars du principe qu'un sorcier sait ce qu'il veut faire avant de lancer son sort.
Pour l'instant ces regles semblent plutôt bien marcher mais on n'a pas encore assez jouer pour vraiment s'en rendre compte..
Je souhaiterai également faire une derniere modification pour éviter qu'un sorcier optimisé n'apprennent un nouveau mot à chaque lancé... (parce que ca aussi c'est très énervant...):
Au lieu de donner un mot pour un succes critique a QR 6 (comme c'est indiqué dans les règles) je pensais qu'on pourrait apprendre un nouvel élément lorsqu'on réussi un jet de magie avec une QR = Verbe Sacré x 2.
En gros un joueur qui a 2 en VS peut apprendre un nouveau mot s'il fait une QR 4, Et un joueur qui aurait 5 en VS aurait besoin de faire un QR de 10. Ca permet de mettre tout le monde sur un pied d'égalité au niveau de la progression.
En d'autre terme on apprend un nouvel élément quand on réussi son sort à la perfection. En plus ca ajoute de l'importance au dé Dragon...
N'ayant pas encore tester ce point de regle je le soumets à votre avis...
Dernière modification par Ibntof (25 Sep 2011 18:06:32)
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En fait la magie étant tellement surpuissante dans Capharnaüm que les arts antiques sont obligatoires dans ma manière de maîtriser. Mes joueurs n'étant pas timides ça facilite les choses. Aussi, j'estime que pour des effets aussi puissants que ceux annoncés par la table de répartition (ne serait-ce qu'en dégâts ou les types prennent de lourds dommages) il faut une interprétation bien jouée.
Le dés bonus rajoute entre 1/2 de QR c'est pas mal mais si on regarde les jets moyens il est assez facile de réussir un jet avec 3/4 de QR, de quoi one-shot n'importe quel PJ ou PNJ. Alors pour contrebalancer les effets dévastateurs du Teime Check, Tasanu ou Recueillement j'impose une interprétation adéquate (l'achat d'une instrument et des points en musique, de préparer des vers à déclamer, de pouvoir faire bouger amplement le personnage si c'est de la danse, etc..)
Ça limite la magie mais ça lui donne une saveur unique et très immersive. Si un saabi a le mot feu avec l'art de la poésie il ne s'agira peut être pas du même feu d'un sort issue du divin Aether. Pour l'un un feu de passion et d'amour et pour l'autre un feu purificateur.
Mais bon faut bien connaître ses joueurs et pas forcer les personnes qui n'ont pas envie, mais généralement, ça se tient bien
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Sans en rajouter sur le sujet, en effet la magie est très puissante, et un PJ qui a bien boosté son Verbe Sacré et qui se retrouve avec quelques Légendes bien senties peut être absolument terrifiant.
Ton idée de demander à l'avance ce que veut faire le sorcier, Ibntof, m'assomme par le fait que je n'y ai pas songé!! C'est tellement logique, voire évident... Merci pour l'astuce, ça va changer beaucoup!
Le rajout de niveaux intermédiaires sur la table de QR magique me semble pas mal non plus, même si de toute façon avec le paragraphe précédent, si le sorcier ne me dit pas "c'est une leçon que je veux qu'il apprenne pour TOUTE SA VIE!" la QR n'atteindra jamais ça.
Enfin, l'interprétation tant en termes de points dépensés pour les compétences adéquates qu'en termes de roleplay extensif ajoute une immense saveur à un art qui est censé refléter fortement l'âme des différents peuples et personnes qui le pratiquent.
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Thuban a écrit:
Le dés bonus rajoute entre 1/2 de QR c'est pas mal mais si on regarde les jets moyens il est assez facile de réussir un jet avec 3/4 de QR, de quoi one-shot n'importe quel PJ ou PNJ.
Nan, ça c'est si tu prends pas en compte la distance de la cible, ET la durée du sort.
Plein de dégâts avec 0 en durée, chez moi la cible perd une action (elle a super mal une seconde, elle pense qu'elle va mourir, ah ben non en fait y a plus de mal).
Donc il faut passer quelques points de QR pour la durée (une minute = une passe d'arme, donc si on veut que ça dure tout un combat... faut mettre plus )
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C'est peut être une alternative mais bon quand un Al Kymiat fait une énorme boule des flammes et de sable, qu'il décide de mettre 4 en dégâts, ça fait louche si l'autre s'en remet facilement genre "j'ai perdu un tour mais je suis toujours en vie" après ça peut être une parade pour brider la puissance
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C'est un appel de flamme. Ça crame les poils, mais c'est tout. Les cibles sentiront le poulet grillé pendant un moment (ça existe les poulets à Capharnaûm ?).
Faut pas oublier que le PJ ne créé pas vraiment une boule de feu, en théorie. Il te dit qu'il veut créer des flammes, brûler la/les cible(s) pour lui faire des dégâts, mais les dégâts ne sont pas nécessairement instantanés.
Dans le monde réel, la température de la flamme est aussi importante que la durée pendant laquelle on brûle. Et à Caph on a pas le concept de "température de flamme" dans le système de magie.
D'où la bidouille avec le temps. J'explique clairement au joueur que le sort est instantané, mais les conséquences du sort (flamme, illusion) dépendent du nombre de points mis dans durée du sort.
Si on voulait faire un système plus logique (mais plus compliqué), il faudrait prévoir une jauge "d'intensité" en parrallèle du sort, qui servirait de multiplicateur des dégâts (mais là il faudrait réduire les dégâts).
Pour le cas des flammes, je prend un autre point en compte, le combustible. Si on crée des flammes sur une personne, rapidement les vêtements prennent feu, donc il y aura des dégâts même après la fin du sort. Alors que créer des flammes en l'air, c'est pas la même chose. Même difficulté, mais dès que le sort est terminé, plus de flammes.
Dernière modification par melianos (28 Sep 2011 13:47:04)
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@Ibntof : pour l'apprentissage de mots j'ai limité de la façon suivante => plus on en connait plus il est difficile d'en maitriser de nouveau. Ils doivent déjà choisir le mot a apprendre (ou les mots) puis réussir 2 fois un succès critique a QR6.
Votre façon de faire est plus réaliste, l'apprentissage dépendant de la maitrise du VS. Par contre je continu de penser que l'on n'apprend pas intuitivement le mot, il faut vouloir l'apprendre pour pouvoir appréhender son sens, son essence même.
De mon cote je suis en train de paufiner mon propre système car j'ai des joueurs optimisateurs. Le tatouage les ont pas mal calmes sauf un qui pense pouvoir le gérer <muahhh> A ce propos le scénario "Le Voleur de Plumes" permet de bien recarder le danger de la magie
Du coup je pense faire jouer les arts mais avec une variante. Par exemple pour la musique si il veut du rapide il sifflote mais du coup pas de bonus. C'est de la magie rapide donc non préparée et donc moins efficace. Si il sacrifie du temps a la prepartion de son sort en chantant par exemple là seulement il a son bonus.
Dernière modification par MotokoSempaï (04 Oct 2011 22:56:33)
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