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Prenons un action quelconque avec un TA de 13.
A à 2 dans la caractéristique et 0 dans la compétence.
B à aussi 2 dans la caractéristique mais 5 dans la compétence.
En supposant qu'aucun des 2 ne fait 6 sur le dé dragon, B qui est très compétent va complètement rater son action (5 dé pour la QE) alors que A qui n'y connais rien va rater son action de justesse (QE = 0).
C'est vraiment le truc qui ne me plait pas dans le système.
De même une attaque réussie avec un critique (QR > 5) devient un échec critique si elle est parée, même de justesse...
Avez-vous des adaptations de règle pour ça ?
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Bienvenue à toi
Tu peux jouer ça :
Concentration : au prix d'une étoile de la vertu héroïque associée, le joueur peut déplacer autant des plus hauts résultats des dés écartés dans les dés conservés. Al-Rawi peut limiter le nombre maximum de dés ainsi déplacés.
Maintenant, à la base, carac faible = action faible.
Quant à la vertu associée... à toi de voir, moi je dirais Bravoure pour ce qui touche à la baston et au charisme, Fidélité pour la persuasion et les relations sociales/commerciales, Foi pour ce qui est mystique et créatif.
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Archaos a écrit:
De même une attaque réussie avec un critique (QR > 5) devient un échec critique si elle est parée, même de justesse...
Avez-vous des adaptations de règle pour ça ?
Salut Archaos, c'est rigolo de te revoir par ici
Je suis en train de réfléchir à un truc pour le système de combat : c'est qu'une défense active soit une comparaison de QR, et pas de TA.
En cas de défense active, le défenseur ferait un jet de Coordination + Armes avec comme SD la Défense passive de l'attaquant. On compare les QR, et on soustrait celle du défenseur à celle de l'attaquant.
C'est pas testé, c'est juste une idée, je vais m'imprégner un peu du système avant de tout changer.
Globalement, sur tous les tests en opposition, la QR n'est pas très utile, et c'est dommage, parce que ça ne pousse pas aux vantardises. Je crois que ce serait plus intéressant de fixer un SD à chacun et de comparer les QR que de mesurer la réussite au TA.
(pfouh ! beaucoup de sigles là-dedans )
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Je n'ai pas encore testé le système de jeu, mais pour rebondir sur l'idée de Gris-Gris :
Chaque opposant fait un test contre un SD moyen (10 je crois si je me souviens bien). La différence entre les deux jets est à l'avantage de celui qui fait le plus de QR. Quitte à rajouter un certains nombre de pts de dégâts par QR pour représenter les grandes différences.
Certains reconnaitront sans doute le système de Prophecy, et j'avoue que jusqu'à maintenant, j'ai rarement trouvé un système qui fonctionnait aussi bien en matière de combat.
Voila voila, par contre pour le problème des échecs critiques, c'est vrai que qqun de compétent devrait avoir moins de chance de faire des réussites vraiment mauvaises. A la limite, mettre en place un système de "confirmation" d'échec, genre un second jet au même SD, mais qui confirmerait l'échec critique en cas de nouvel échec, et en cas de réussite, les QR obtenus pourraient diminuer les QR obtenus lors de l'échec critique.
Exemple :
SD à 15
Le joueur obtient 14 avec ses dés les meilleurs, mais fait 11 pour les QR (je ne sais plus exactement, mais disons 3 QR).
Il relance les jets, obtient un 16 avec son jet contre le SD de 15, réussi, donc il calcule ses QR et en obtient deux.
Ca fait donc un échec avec un QR négatif (3-2)...
Sans être un critique, l'échec apporterait par contre un QR supplémentaire à son adversaire, car le -1QR d'échec pour lui peut devenir un +1QR de réussite pour l'autre.
Dernière modification par Fahra (14 Dec 2011 15:26:30)
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Autre possibilité à laquelle je pense, si on ne veut pas relancer une seconde fois le jet :
On part du principe que chaque échec a un nombre de QR négatif fixe, par exemple, -7 QR en cas d'échec.
L'intérêt de la chose, c'est qu'un personnage compétent, même s'il rate son jet, pourra faire valoir ses QR pour réduire ces QR négatifs. Exemple :
Bob rate son esquive mais fait un joli 4 QR malgré son échec (plein de compétence, mais rien en carac). Donc en fait, l'échec final de Bob sera de -3 QR (-7 + 4).
A vos avis ?
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Perso, je trouve que ça modifie beaucoup le système de base qui, s'il n'est pas parfait sur quelques points, a quand même le mérite de rouler de manière fluide.
Et toujours en n'engageant que moi, je suis contre l'idée de rajouter des jets de dés. L'un des points forts de ce jeu, c'est que toutes les résolutions d'action se passent rapidement, et je souhaite absolument préserver cela.
Sinon, ce que tu proposes comme deuxième solution, Fahra, a pour effet qu'un perso qui a une faible carac et une faible compétence va faire un critique à pratiquement tous ses jets.
L'autre problème que ça pose, c'est que ça modifie le sens des vantardises : un personnage qui se vante, dans l'état actuel des choses, peut transformer une réussite correcte en échec cuisant s'il ne jauge pas bien la situation. Et ça marche bien en cours de partie, la prise de risque, le côté quitte ou double. Alors que là, une QR importante (due par exemple à une vantardise) te permettrait de réduire la portée de ton échec.
C'est vrai que les petites réserves de dés ont moins de chances de faire des échecs catastrophiques que les gens compétents, mais changer tout le système pour pallier à ce problème, c'est courir le risque de perdre la vision d'ensemble et de créer d'autres soucis ailleurs. Amha, je crois qu'il vaut mieux chercher un aménagement qui ne remette pas en cause trop de choses dans le système tel qu'il existe (et qui marche).
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Ca réduirait le nombre d'échec critique, mais un personnage compétent reste plus soumis qu'un perso débutant...
@Gris-Gris : personnellement, j'aime beaucoup l'idée mise en place dans le système pour les jets de dés, les constellations, le dé dragon et les QR, c'est bien trouvé. Par contre, il est certain que cela fera hausser les sourcils de mes joueurs de se rendre compte qu'il est plus facile de faire un échec critique grave en étant super compétent.
Ensuite oui, la seconde idée risque de désavantager les persos avec peu de carac et de compétences.. Mais d'une certaine manière... ne sont-ils pas les plus enclins a faire de grosses bourdes ? Après, pour éviter que ca finisse tout le temps en catastrophe, pourquoi ne pas majorer la base des QR négatif selon la difficulté du jet ? Genre :
Facile : base à -3 QR
Moyen : base à -4 QR
Difficile : base à -5 QR
Etc...
En plus c'est assez logique. On fait difficilement une catastrophe en essayant de lacer ses chaussures. Par contre, quand on tente de désamorcer une ogive nucléaire sans être compétent... y'a un peu de forte chance qu'on fasse avaler son bulletin de naissance à toutes les personnes sur le kilomètre environnant.
Des avis ?
Dernière modification par Fahra (15 Dec 2011 09:05:57)
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Gris-gris a écrit:
Globalement, sur tous les tests en opposition, la QR n'est pas très utile, et c'est dommage, parce que ça ne pousse pas aux vantardises. Je crois que ce serait plus intéressant de fixer un SD à chacun et de comparer les QR que de mesurer la réussite au TA.
Personnellement c'est ce que je fais, avec parfois des bonus dus à d'autres caracs.
Jet de "je te fais tomber" en étant tous les deux debout sur une corde ? Puissance + Epreuve SD 15, ajoute Armes au TA ou à la QR, selon l'humeur du MJ. (l'exemple est mauvais, mais c'est l'idée)
La meilleure QR gagne.
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@melianos : Ça me paraît top, je pense que je vais le jouer comme ça. Merci !
@Fahra : Pour l'avoir testé en jeu, le personnage compétent est déjà beaucoup moins soumis aux échecs tout court que le personnage débutant. Donc en fait ce n'est pas si dérangeant que ça. Il faut juste savoir à la création du perso qu'une grosse compétence sans l'attribut associé, ça ne suffit pas pour être compétent.
Un personnage avec 1 en sagesse et 5 en Peuples et Histoires, c'est un décérébré qui a beaucoup de connaissances et les utilise à tort et à travers, donc qui va multiplier les critiques. Si on veut un vrai érudit, il faut lui donner au moins 3 en sagesse.
Et de toute façon avant de faire un critique sur un échec, y a vraiment de la marge. En fait, ça n'arrivera pratiquement jamais : j'ai pas vérifié à partir de quel moment, mais dans la plupart des cas c'est même mathématiquement impossible.
Mais tu as raison, c'est vrai que c'est frustrant que les personnages à basse compétence fassent des échecs moins spectaculaires que ceux qui savent de quoi ils parlent.
Du coup, dans un autre topic, j'ai pensé à une alternative (mais que je n'ai pas encore testé en jeu) :
- Dès qu'un personnage fait un jet dont la moitié ou plus donne des 1, on inverse l'ordre de choix des dés. Tous les dés les plus faibles vont au TA, tandis que les dés les plus forts se retrouvent dans la QR (ou plus vraisemblablement QE).
Le joueur peut cependant toujours mettre les dés dragons du côté qu'il préfère (ce qui peut permettre de limiter les dégâts, voire de réussir l'action quand même).
Là, un personnage qui lance 4 dés peut se prendre une belle veste sur un mauvais jet, tandis que la probabilité de faire quatre 1 en lançant huit dés est beaucoup moins importante. Ça ne résout pas tout, c'est sans doute pas l'idée du siècle, mais ça peut faire un peu pencher la balance, et c'est juste une exception qui ne remet pas du tout le reste du système en cause.
Et sinon, je pense que ta proposition fonctionne aussi. Le seul désavantage que j'y trouve, c'est que comme tu renverses le système, ce sont les échecs de justesse qui vont devenir très rares, et les échecs catastrophiques vont être assez courants, en tout cas pour les personnages débutants.
N'oublie pas qu'on ne met que les valeurs les plus faibles dans la QE, donc avant d'arriver à un seuil de 12 avec toutes les valeurs les plus faibles et avec deux ou trois dés, y a de la marge.
@arhiman : Pour les constellations de 1, l'idée est bien dans l'esprit du système de jeu, mais encore une fois, un personnage qui lance 3 ou 4 dés ne fera quasiment jamais de constellation, tandis que celui qui en lance neuf ou dix aura beaucoup plus de chances d'en tirer. Du coup on revient au point de départ.
Dernière modification par Gris-gris (15 Dec 2011 14:03:26)
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Gris-gris a écrit:
N'oublie pas qu'on ne met que les valeurs les plus faibles dans la QE, donc avant d'arriver à un seuil de 12 avec toutes les valeurs les plus faibles et avec deux ou trois dés, y a de la marge.
Effectivement, ca c'est pas faux... Faudra que je teste le tout en jeu lors de ma one-shot découverte...
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En réfléchissant au problème de la frontière assez mince entre grosse QR et grosse QE, je me suis dit qu'un moyen de pousser les joueurs à augmenter non leurs carac mais leur compet serait d'inverser le système des tests :
Ils lancent toujours Carac+Compet, mais ne gardent que Compétence. Avec soit impossibilité de faire le test s'ils n'ont pas la compétence, soit un jet de carac dont le résultat est divisé par deux.
Ca permettrait de valoriser les persos ayant de bonnes compétences. Et avec le système de vantardises, ca permet plus facilement d'ajuster les QR.
Qu'en pensez vous?
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Que c'est une bonne tentative mais que le problème inverse se pose. T'as 4 en Coordination, 1 en Épreuve : t'es incapable de jongler
Le problème ne vient pas tant des compétences que de l'énorme impact que ça a sur le jeu de changer les caracs d'un point, et de la faible relation qui existe entre carac et compétence. Si les caracs hautes étaient toujours associées aux compétences hautes, il n'y aurait pas de problème.
À mes yeux, vis à vis de ce "problème" (ça reste assumé comme fonctionnement), la meilleure astuce c'est de proposer l'inverse de la vantardise (à savoir la possibilité de garder plus de dés dans le TA au prix d'une baisse du Résultat, mais au moins ça sauve les meubles)
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Oui le système de Prudence décrit ailleurs sur ce forum est à mon sens une excellente initiative, et permet de rendre certaine la réussite limite pour un perso compétent qui veut juste... ben... réussir (sans forcément casser les meubles ^^).
Après, un TA de 13 reste en théorie une action déjà pas évidente du tout. Le TA de 15 étant pour des trucs bien chauds, et ensuite ça part dans l'héroïsme/divin tout pur.
Que Adir Ibn Tûlmond ait droit à la Prudence, c'est bien pour refléter qu'un homme moyen peut parfois arriver à quelque chose de difficile dans un domaine qui n'est pas sa prédilection tant qu'il prend tout son temps et/ou fait attention. Parce que dans son domaine de prédilection, il aura 3 dans la carac associée au plus important, et donc accès au TA de 15 (wouhou!).
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Avec ce système de "Prudence" je me demande s'il ne faudrait pas faire perdre des étoiles de bravoure à l'héritier qui en abuse. On s'éloigne un peu du côté héroïque voulu par le jeu.
Du genre : au bout de 3 jets de prudence, on enlève une une étoile.
L'héritier est connu pour ses qualités de prudence, il avance doucement, mais on ne peut pas vraiment compter sur lui pour des actions téméraires, ou recommandant un engagement rapide et naturel.
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C'est ce que je mettais plus haut dans le topic, et effectivement ça devrait coûter des étoiles de vertu :
CXZman a écrit:
Concentration : au prix d'une étoile de la vertu héroïque associée, le joueur peut déplacer autant des plus hauts résultats des dés écartés dans les dés conservés. Al-Rawi peut limiter le nombre maximum de dés ainsi déplacés.
Maintenant, à la base, carac faible = action faible.
Quant à la vertu associée... à toi de voir, moi je dirais Bravoure pour ce qui touche à la baston et au charisme, Fidélité pour la persuasion et les relations sociales/commerciales, Foi pour ce qui est mystique et créatif.
Pas seulement Bravoure, tout simplement parce que ça ne va pas concerner que le combat ou l'adversité. On peut vouloir améliorer la chance de réussir un sort ou une négociation.
Bon après, "Concentration"... "Prudence"...
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Oui, de toutes façons, les étoiles partent assez vite quand j'endosse le manteau d'Al Rawi : à partir du moment où l'Héritier ne se conduit pas comme un héros, il n'a pas de raisons d'être plus choyé que ça. Et donc l'Héroïsme baisse à cause des Vertus, pour rejoindre les rangs des gens du commun.
Ça n'arrive pas en deux jours, tout de même. Mais le but est de faire comprendre que ce ne sont pas que des bonus, il faut les mériter.
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J'ai essayer le système de prudence. Et malgré sa vocation, il renforce considérablement les héritiers. En effet là ou leurs caractéristiques sont faible, il utiliseront la prudence et inversement leur vantardise.
Bref les héritiers peuvent en venir à réussir n'importe qu'elle jet.
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Ce qui en soi n'est pas forcément une bonne nouvelle (à ce compte-là autant ne pas faire de jets s'ils sont réussis , mais c'est bien si les joueurs s'éclatent à la finale.
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Même avec deux dés en moins pour un dé en plus? Je m'attendais à ce que ça limite pas mal quand même...
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On peut aussi partir du principe que la prudence ne peut s'utiliser que si le perso à du temps ou des ressources. On ne peut pas en utiliser en combat ou en état de stress, par contre qqun qui fait un jet de furtivité en prenant des précautions ou qui a le temps de fouiller une bibliothèque, pk pas ?
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le système de caph tente de favoriser l'héroisme... les dés de prudence, ça me semble assez hors sujet.
signé: le rawi qui s'intéresse le moins possible aux règles.
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Fahra, j'approuve. Mais ça veut dire que les actions de combat sont directement exclues. Après, les combattants étant quand même assez à l'honneur dans Caph', ça ne devrait pas trop les tuer! ^^
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Oui justement. Pas de prudence au combat. Par contre qqun qui escalade une falaise en prenant soin de s'encorder et d'assurer des prises, pas de raisons. Par contre si une troupe d'archers commencent à l'aligner, plus de prudence. Et ça évite aussi un peu les risques de mourir bêtement sur une action ni stressante ni héroïque
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Même chose dans le cas de la bibliothèque. S'il a le temps pas de prob, mais si des gardes fouillent les lieux en même temps, pas de prudence.
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J'avoue que sur certaines actions "obligatoires" ou en tout cas, fortement suggérées, notamment dans les scénars officiels, les persos moins physiques risquent de souffrir un peu (tempêtes de sable, escalade, course,...). Mon idée était de ne pas trop les pénaliser, par la prudence.
On peut éventuellement envisager un mécanisme de jet collaboratif, ou les plus forts aident les plus faibles. Dans ce cas-là, on pourrait soit faire une moyenne du jet entre le groupe, ou simplement transférer un dé du plus balèze au plus faible, un truc de ce style.
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Antharel a écrit:
J'avoue que sur certaines actions "obligatoires" ou en tout cas, fortement suggérées, notamment dans les scénars officiels, les persos moins physiques risquent de souffrir un peu (tempêtes de sable, escalade, course,...). Mon idée était de ne pas trop les pénaliser, par la prudence.
On peut éventuellement envisager un mécanisme de jet collaboratif, ou les plus forts aident les plus faibles. Dans ce cas-là, on pourrait soit faire une moyenne du jet entre le groupe, ou simplement transférer un dé du plus balèze au plus faible, un truc de ce style.
J'ai eu cette même réaction pendant certains épisodes de la campagne. Heureusement, dans le groupe il y avait un Walad badiya, son abzoul a été bien utile pour tout les jets de puissance... Il manque en effet de jets collaboratifs. J'ai opté pour cette règle : on prend la caractéristique du plus fort et on rajoute 1d par personne en plus impliquée dans l'action.
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Perso je trouve l'idée intéressante d'une grosse QR fait un gros échec. Après tout le personnage tente un mouvement beaucoup plus puissant, donc un contrecoup plus dangereux si il se foire, c'est logique.
D'ailleurs ça encourage le fait qu'une vantardise si elle est échouée va faire beaucoup plus mal, je trouve ça cohérent.
On peut toujours inverser en cas d'échec, avec QR 7 échec mineur, et QR 0 échec critique, mais bon ça perd en saveur
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