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#1 15 Feb 2012 12:41:42

Gris-gris
Membre
Date d'inscription: 24 Nov 2011
Messages: 27

Jets de dés

Salut, après la fin de la quatrième partie, nous commençons à être relativement fluides sur l'application des règles. Un petit retour sur mon ressenti sur les jets de dés Attribut + Compétence.

La première chose, c'est que l'attribut est démesurément important dans le calcul. Trois exemples :
- l'un des joueurs a ma table joue un mercenaire Ibn Aziz avec 3 en coordination et 6 en combat. Il multiplie les actions légendaires, mais ne peut pratiquement pas se permettre de vantardises.
- tous les joueurs qui ont 2 dans une caractéristique ont de grandes chances de rater une action dont le SD est de 12 (qui leur demande donc un double 6, alors que quelqu'un qui a 3 dans la même caractéristique est beaucoup moins en danger, quel que soit le nombre de dés qu'il a dans la compétence liée.
- dans le même ordre d'idée, sur des seuils franchement sport (15 et +), un perso qui n'a pas 3 en attribut n'a absolument aucune chance de succès, même s'il a une compétence de fou (4 ou 5), sauf miracle sur le dé dragon. Autant dire que le joueur n'a même pas envie d'essayer.

Le deuxième point, le plus important pour moi, c'est  le fait de mettre d'un côté les dés les plus forts pour le SD, de l'autre côté les dés les plus faibles pour le QR.
Ce qui se passe, c'est que la fourchette des lancers de dés est très réduite. Je ne suis pas matheux et ne connaît donc pas les termes statistiques exacts, mais en gros si on lance cinq ou six dés et qu'on garde les deux meilleurs, on est certain ou presque d'avoir un résultat entre 9 et 12, sauf gros accident. Du coup, les "prises de risque" avec les vantardises n'en sont pas réellement (en tout cas dès qu'on connaît le seuil à atteindre), on peut presque prédire le résultat avant de lancer les dés. Et quelqu'un qui a 4 en attribut est plus que tranquille quel que soit le niveau de sa compétence si un seuil est égal à 9 ou 12, même s'il fait une floppée de 1 (vu que ceux-ci passeront en priorité dans le QR).

Les deux solutions qui me sont venues à l'esprit (en essayant de ne pas trop chambouler le système) sont les suivantes :
- premier point : à l'inverse des vantardises, permettre des dés de "prudence". Un truc du genre on retire deux dés de la QR pour les mettre du côté du SR (ex : j'ai 2 en Puissance et 4 en Tenir le coup pour résister au soleil. Je décide de sacrifier deux dés de compétence pour en ajouter un dans l'attribut, pour un total suivant : SR3/QR2). Ce qui me plaît dans cette solution c'est que ça reste dans l'esprit du jeu.
- deuxième point : ne plus mettre d'un côté les dés plus gros et de l'autre côté les plus faibles, mais lancer des dés de couleur différentes pour le SR et la QR. Par contre, ça nécessite de revoir complètement l'échelle des SR (à la baisse) et des QR (éventuellement un peu à la hausse, je ne sais pas), pour retrouver un équilibre. Si cette solution semble intéressante à quelqu'un ici, je serais très heureux de chercher cet équilibre avec des avis.

Bon jeu à tous !

EDIT : fôtes d'orthographe...

Dernière modification par Gris-gris (17 Feb 2012 03:04:58)

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#2 15 Feb 2012 17:59:26

gaelleforgeron
Nouveau membre
Date d'inscription: 27 Dec 2011
Messages: 8

Re: Jets de dés

Je suis tout à fait d'accord avec toi sur le ressenti de ce déséquilibre entre le TA et la QR.
Toutes les règles sont faites pour renforcer la QR.
De nombreuse fois au cours de mes parties mes joueurs me demandaient s'il n'y avait rien pour favoriser le TA (point d’héroïsme, de bravoure etc...).
Ton système de "Prudence" me parait excellent et favorise les persos compétent et non avec une caract. importante ce qui favorise fort pour les vantardises.
A défaut de contradiction pur et dur des auteurs (au niveau de l'esprit monde/règles) je penses que je vais proposer ce système à mes joueurs dès ce WE^^.
Je penses qu'un système de dépense de points de vertus pourrait être aussi envisageable, non?
Pour un combat et dans l'intention de porter secours a des mais ou se mettre en avant d'un danger pour l'affronter seul et encaisser le pire pourrait dépendre de la Bravoure.
Toute action mettant en avant la religion et des principes serait lié à la Foi.
Et enfin toute action pour le bien du groupe (en dehors des combats pur) dépendrait de la Fidélité.
Par contre vu le système de gestion des points de vertus et le bonus d'un ou deux Dé de bonus pour la TA c'est dur dur.....
Ce Dé de bonus serait d'une autre couleur et agirait comme le Dé dragon? Avec sa règle du 6 (mais applicable que pour le TA) er le fait de la garder soit pour le TA soit pour la QR????

Voilà à vous cher auteur et MJ de donner vos avis^^

A plus.

David

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#3 15 Feb 2012 22:12:46

Curios
Grand membre
Date d'inscription: 13 Feb 2008
Messages: 345

Re: Jets de dés

En général, on donne des bonus en dé (ex : +1 dé quand tu prend ton temps pour viser à l'arc). Tu peux légèrement changer la règle en proposant que ce bonus de dé aille dans la TA plutôt que dans la QR

J'aime bien l'idée d'utiliser les vertus pour augmenter le TA. Cependant, les points d'héroïsme remplissent déjà cet office. En dépensant 1 pt d'héroïsme et en tirant la pierre noire, une action peut être automatiquement réussie. Ça a sauvé plusieurs fois la vie des PJ, souvent employé pour refaire des esquives face à un gros bourrin.

Dernière modification par Curios (16 Feb 2012 12:05:28)


Yassin Ibn Aziz Abd Al Salif - Enquêteur des bas-fonds - Apprenti verbiste

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#4 21 Feb 2012 13:29:06

Gris-gris
Membre
Date d'inscription: 24 Nov 2011
Messages: 27

Re: Jets de dés

Merci Curios pour l'idée de la dépense d'héroïsme. C'est une règle que j'avais zappée, et qui m'a bien servi sur la fin de ma dernière partie, lors d'une rencontre avec un dabbat dans les sables, qui a englouti la comédienne arakognane, mais pas la magicienne Ibn Mussah (qui a, elle, tiré le dé noir).
Le savant shirade s'est protégé dans le temple pour pouvoir lancer ses sorts à son aise, pendant que le mercenaire Ibn Aziz tailladait dans le gros serpent avec son cimeterre.

Fin donc de notre premier scénario. On l'aura joué en cinq soirées (en prenant notre temps donc), avec un groupe de joueurs pratiquement tous novices en jeu de rôle.
Le monde est vraiment très agréable à faire jouer, les personnages sont bien campés, l'univers est riche. On a eu de très chouettes moments. Par contre, le système de jets de dés me convainc finalement beaucoup moins.

Après un peu d'usage, la différence entre les personnages (PJ et PNJ) puissants et ceux qui sont juste moyens est vraiment énorme. Un seuil de 12 est une paille pour quelqu'un qui a 4 dés en caractéristique et un minimum de compétence alors que c'est très très incertain pour un joueur qui a 2 dés en caractéristique, même avec une compétence élevée. Ne parlons pas d'un seuil de 15, pratiquement impossible pour ce second personnage (il lui faut un bon jet et une relance de son dé dragon), ou d'un test en opposition entre les deux, invariablement en faveur du premier.

J'ai utilisé les deux changements de règle dont je parlais avant.
- L'idée des dés de prudence (on retire deux dés à la QR pour en ajouter un au TA) fonctionne très bien, et permet à des joueurs de mettre leurs chances de leur côté pour des actions difficiles. Comme toute règle alter, elle mériterait peut-être d'être approfondie (en allongeant le temps des actions prudentes, par exemple), mais elle marche déjà bien comme ça.
- Pour les dés de couleur différente, cela a bien les effets que j'imaginais : les actions sont un peu plus difficiles à faire (mais finalement pas tant que ça, grâce au dé dragon qu'on met toujours du côté qu'on veut), ça a par contre le mérite de bien faire la différence pour les joueurs entre le TA et la QR, puisque c'est visuel. Ce n'est pas non plus la révolution, ni dans un sens, ni dans l'autre.

Dans le rapport entre TA et QR, un truc qui n'est pas très intuitif, c'est quand le joueur fait un jet vraiment pourri (sur sept dés lancés, aucun au-dessus de 3 : c'est arrivé à la dernière partie), en fait, sa QE est toute petite, et il rate l'action de peu. Pas toujours facile d'intégrer ça dans la narration (parce que la première chose qui vient quand on voit un jet pareil c'est "mouarf !"). De même pour une action où le TA est raté de justesse et que la QE est importante (où là on dirait "tu n'as pas de chance tu y étais presque... et ton personnage se plante de manière légendaire").

Voilà donc quelques retours. Vraiment le monde est formidable, et le système de règles pas toujours facile à utiliser de manière fluide.
Bon jeu à tous !

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#5 21 Feb 2012 20:35:05

ahriman
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Re: Jets de dés

ya de bonnes idées! je vais peut être tenter un ou deux trucs dans ma prochaine partie.

le seul truc qu'il ne faut pas perdre de vue, c'est de ne pas banaliser les succès à 15 et plus. Si le joueur qui a mis les points là ou il faut pour ds actions bien précises voit son pote y arriver aussi en prenant son temps sera un peu dégouté. après, la QR ne sera pas la même, c'est sûr...


profession: asservisseur de mondes, mais gentil quand même...

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#6 31 May 2018 00:14:23

Germi
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Date d'inscription: 28 May 2018
Messages: 7

Re: Jets de dés

Gris-gris a écrit:

Dans le rapport entre TA et QR, un truc qui n'est pas très intuitif, c'est quand le joueur fait un jet vraiment pourri (sur sept dés lancés, aucun au-dessus de 3 : c'est arrivé à la dernière partie), en fait, sa QE est toute petite, et il rate l'action de peu. Pas toujours facile d'intégrer ça dans la narration (parce que la première chose qui vient quand on voit un jet pareil c'est "mouarf !"). De même pour une action où le TA est raté de justesse et que la QE est importante (où là on dirait "tu n'as pas de chance tu y étais presque... et ton personnage se plante de manière légendaire").

Bonjour, avec mes joueurs nous envisageons d'inverser la table des QE pour pallier à cet incohérence. Je crois d'ailleurs que ça a été cité je ne sais plus où dans le forum. Cela permet aux PJ compétents de réduire le risque de faire un échec critique, alors qu'avec les règles d'origine c'est l'inverse.

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#7 27 Sep 2018 17:50:29

Smash
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Messages: 6

Re: Jets de dés

Germi a écrit:

Gris-gris a écrit:

Dans le rapport entre TA et QR, un truc qui n'est pas très intuitif, c'est quand le joueur fait un jet vraiment pourri (sur sept dés lancés, aucun au-dessus de 3 : c'est arrivé à la dernière partie), en fait, sa QE est toute petite, et il rate l'action de peu. Pas toujours facile d'intégrer ça dans la narration (parce que la première chose qui vient quand on voit un jet pareil c'est "mouarf !"). De même pour une action où le TA est raté de justesse et que la QE est importante (où là on dirait "tu n'as pas de chance tu y étais presque... et ton personnage se plante de manière légendaire").

Bonjour, avec mes joueurs nous envisageons d'inverser la table des QE pour pallier à cet incohérence. Je crois d'ailleurs que ça a été cité je ne sais plus où dans le forum. Cela permet aux PJ compétents de réduire le risque de faire un échec critique, alors qu'avec les règles d'origine c'est l'inverse.

Le problème que je vois avec cette idée c'est que ca retire l'esprit de la vantardise qui a pour but la prise de risque.

Je n'ai pas trop de problème avec l'idée qu'un jet pourri ne soit récompensé que d'un échec sans panache. Ca donne l'idée que tu es tellement nul dans la compétence que même ton échec est terne.

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