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Black Flag a écrit:
En ce qui concerne la défense active, les règles semblent indiquer que l'on peut en faire qu'une par passe d'armes (p 160). Mais si elles consomment une action pourquoi ne pas en faire plus quitte à ne se défendre durant toute une passe en dépensant toutes ses actions?
Plop tout le monde.
Je n'ai pas le livre sous les yeux et je rectifierais mon message ce soir une fois que j'aurais regardé le passage concerné.
Il serait plus logique de dire une seule défense active par phase et non passe car je pense la défense prend autant de temps qu'une attaque simple (1 phase).
En gros si on subit deux attaques, on ne pourra être efficace que sur une seule défense, l'autre étant une défense passive.
1 défense active prend 1 action et 1 seule action par phase.
Cqfd.
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Je pense que c'est cette phrase qui est mal intérprétée (et qui, il est vrai, porte à confusion) : "La Défense active n’occupe qu’une Phase d’action."
Tant qu'on a des actions (Phases) on peut se défendre activement. Mais chaque défense active consomme une Phase/action.
On peut faire des défenses actives si l'on est attaqué avant que ce soit notre tour d'agir. Par exemple, j'ai 2 actions dans la Passe d'Armes et mon adversaire qui en a 4 m'attaque lorsque 4 est appelé. Je peux me défendre, mais désormais je n'agis plus à 2 mais à 1 car j'ai dépensé l'une des mes actions.
Lamuerte
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Ok donc exactement comme dans FengShui finalement non ?
Dans FengShui c'est la règle des "actions défensives" :
Toute action défense coûte 1 segment (= 1 phase dans Caph). Tant qu'on a un nombre de segment (phases) supérieur à 0, on peut placer des actions défensives à TOUT MOMENT de la séquence (passe d'arme). D'ailleurs on n'utilise les actions défensives QU'en réponse d'une attaque.
Par contre, dans FengShui, on peut réclamer une esquive active (= défense active) même après avoir constaté que l'adversaire touche (donc après le jet et le calcul d'opposition). Qu'en est-il de Capharnaüm ? Faut-il déclarer sa défense active AVANT que les dés soient lancés ?
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Heu... on ne précise pas ça c'est vrai...
Moi je fais toujours déclarer AVANT. C'est toujours avant de jeter les dés pour tout chez moi (Vantardises, éléments de sorts...)
Édit : correction d'une vilaine faute...
Dernière modification par felix (19 May 2008 23:16:54)
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felix a écrit:
Heu... on ne précise pas ça c'est vrai...
Moi je fais toujours déclaré AVANT. C'est toujours avant de jeter les dés pour tout chez moi (Vantardises, éléments de sorts...)
Pareil.
Lamuerte
Dernière modification par Lamuerte Delcuervo (17 May 2008 09:45:46)
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Ça répond à la question C'est cool
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Petite question concernat le gestion des blessures:
concernant les plaies (p167) si le jet pour désinfecter la plaie est un échec, que se passe t-il?
Rien n'est précisé à ce niveau. Comment gérer dans ce cas une infection?
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Moi je met des malus, perte de PV selon la QE, et c'est reparti pour de la médecine ^^
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Tu peux aussi gérer un poison incapacitant, pas mortel, et pas très foudroyant.
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Une p'tite règle sur les infections aurait été bien...peut être faut-il traiter cela comme une espèce de maladie?
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Et ben en fait là je réponds à l'aveuglette sans le bouquin. J'ai simplement pas souvenir qu'il y ait de règles dédiées...
Bon après euh... quand on commence à rentrer dans les règles d'infection, on est à deux doigts de compter les cheveux des PNJs
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et bien à partir du moment ou l'on précise dans une règle (p 167) qu'il faut réussir un jet de dé pour nettoyer une plaie et ne pas mettre de conséquences en cas d'échec...Te Deum pour un Massacre a ce genre de règles sans devenir ultrasimulationniste. De toute façon ce n'est pas bien grave, je jugerai à la louche le moment venu...
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J' ai fait une partie test: cela m'a plus ainsi qu'à mes deux joueurs.
Mais auriez -vous d'autres exemples d'éléments pour la magie car je pense qu'il s'agit là du point difficile à maitriser car sinon les règles sont plutôt simples et claires!
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Il te manque quoi ?
Ou plutôt qu'est-ce qui t'a gêné ?
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Black Flag a écrit:
et bien à partir du moment ou l'on précise dans une règle (p 167) qu'il faut réussir un jet de dé pour nettoyer une plaie et ne pas mettre de conséquences en cas d'échec...Te Deum pour un Massacre a ce genre de règles sans devenir ultrasimulationniste. De toute façon ce n'est pas bien grave, je jugerai à la louche le moment venu...
Tu as raison, c'est la précision concernant les infetions qui est en trop. Nous avons voulu le système de PV de Caph le plus proche de ce qu'on trouve dans les Chansons de Geste (pensez à Roland, ses trippes lui dégoulinant sur les pieds, encore debout face à 2000 sarazins !), c'est pourquoi il n'y a pas de niveaux de santé intermédiaire ni de malus associés.
En fait, l'infection peut être un ressort dramatique à utiliser de temps en temps, et qui permettra aux joueurs dont le perso a des compétences médicales de faire son sketch.
Dans ces cas là, je pense qu'utiliser les règles des maladies est la bonne solution.
Lamuerte
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J'aurai voulu une liste plus étoffée sur les éléments car se décider sur ce qui est général, neutre ou restreint tout en maitrisant (j'aime avoir l'esprit tranquille).
Sinon, la magie EST SUPER!
Un peu trop puissante AMHA sans utiliser les règles de l'expérience initiale du Shaytan.
Pour la magie: BRAVO!
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Ben même au départ avec un Shaytan un tant soit peu bourru, ça ne gêne aucun mage. C'est quand il atteint 2-3 par capacité que ça commence à rigoler (moins).
Pour la liste des éléments, on avait planché dessus à une lointaine époque, je ne sais plus où c'en est.
Les règles qui peuvent suffire pour déterminer G N ou R c'est que les G sont rares, qu'ils contiennent chacun pas mal de N, et que chacun de ces N contiennent une énorme quantité de R. De là :
- si tu peux donner (au moins) deux ensembles parents pour un élément (ex : le Topaze est une Gemme qui est un Minéral), c'est un R.
- si tu peux donner un ensemble parent et plein d'éléments enfants (ex : les Fruits sont des Aliments, et dans les Fruits, y'a les Bananes, les Oranges, les Dates, les Pommes, les Fraises, les Groseilles, etc.), c'est un N.
- si tu ne peux pas vraiment cerner un ensemble parent qui contiendrait d'autres éléments semblables, mais que tu peux donner une poignée d'éléments enfants qui ont chacun une chiée d'autres éléments enfants (ex : y'a pas tellement d'autres éléments qui peuvent s'apparenter aux Astres, mais dans les Astres, y'a les Étoiles, les Planètes, les Météorites, les Satellites, et parmi les Étoiles, y'a tous ces foutus œufs, y'a Mystère, etc.), c'est un G.
Et plus globalement, si tu veux que ton PJ en chie, tu lui donnes un G, si tu veux qu'il se focalise dessus, tu lui donnes un R (ou encore connue sous l'appellation "résolution du bousin par le SD" ).
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Merci pour tes conseils...qu'Houbal te bénisse et t'apporte la pluie!
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Autre conseil dédié au Restrictif du monde prosaïque : si à un moment où à un autre tu peux empoigner un exemplaire de l'élément que tu convoites, c'est forcément un Restrictif.
Exemple : tu peux attraper un Animal, certes, mais dans ta main, ce que tu tiens, ne s'appelle pas Animal, ni Félin, c'est un Chat. Ce que tu manges est un Aliment, plus communément appelé Datte, même si c'est un Fruit.
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CXZman a écrit:
Autre conseil dédié au Restrictif du monde prosaïque : si à un moment où à un autre tu peux empoigner un exemplaire de l'élément que tu convoites, c'est forcément un Restrictif.
Exemple : tu peux attraper un Animal, certes, mais dans ta main, ce que tu tiens, ne s'appelle pas Animal, ni Félin, c'est un Chat. Ce que tu manges est un Aliment, plus communément appelé Datte, même si c'est un Fruit.
Géniale cette technique !!! C'est sans doute la meilleure explication que j'ai pu lire pour le moment. Me vais l'utiliser, merci CXZman !
Lamuerte
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C'est plus complexe, ceci dit, avec des trucs que tu ne te vois pas empoigner, genre une Flamme (ou Étincelle, ou Flammèche, ou Lueur, etc.), issue du Feu, qui est un Élément.
Mais pour beaucoup d'éléments, ça devrait bien marcher.
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On avait déblayer un peu la magie sur le forum Dead Crows
Tu peux suivre nos discussions à ces adresses :
http://bozoid.be/v1/forum/viewtopic.php?id=631
http://bozoid.be/v1/forum/viewtopic.php?id=639
http://bozoid.be/v1/forum/viewtopic.php?id=644
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Ah ben voilà, c'était là Merci Seb
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Je n'ai pas une grande expérience du jeu mais je trouve ainsi que mes joueurs que le système d'expérience semble lent.
Qu'en pensez vous ?
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Aussi.
La parade habituelle : multiplies par deux, forfaitairement, tous les gains en PA. T'auras moins cette impression.
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CXZman a écrit:
Aussi.
La parade habituelle : multiplies par deux, forfaitairement, tous les gains en PA. T'auras moins cette impression.
Pareil. Le système est calibré pour une partie par semaine et un aménagement est nécessaire pour les parties plus espacées.
L'une de mes campagnes est à peu près à une grosse partie tous les 4 mois (un scénar entier à chaque fois) et je multiplie les PA par 5.
Je dirais (je compte en scénarios et non en parties, notez le bien) :
1 scénar par semaine : x 1
2 par mois : x 2
1 par mois : x 3
1 tous les deux mois : x 4
1 tous les trois mois : x 5
Raph
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Ca parait normal dans la mesure où les PJ sont très très très puissants dès la création. Une expérience trop rapide risque de très vite en faire les grosbills ultimes de l'univers de jeu.
Dernière modification par Rom1 (14 Jun 2008 11:16:47)
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Merci pour vos conseils.
Autre question: est-ce que le QR est toujours limité à 7 même si le calcul de QR donne un résultat supérieur à celui-ci ?
Par exemple, le calcul d'un QR donne 30/3; vaut il QR 10 ou est-il borné à 7 ?
Merci pour vos réponses!
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Ah non, mais ya aucun effet spécial au dessus de 6-7 (6 étant le critique). Tu peux monter comme tu veux au-delà, t'as juste à faire une division par 3 arrondie à l'inférieur
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Oui, tu peux dépasser 7 il me semble et ainsi faire plus de dégâts avec une arme ou encore avoir plus de possibilités de choix ds la table des effets magiques (là où il faut répartir les QR du sort lancé).