Vous n'êtes pas identifié.
Pages: 1
Hello,
Encore un post traitant de la délicate gestion de l'initiative.
Ce poste ci a pour but de présenter une solution que j'ai mis au point et qui nous satisfait plutôt bien moi et ma table.
Il est simple, rapide et très visuel.
Aussi je le partage au plus grand nombre pour mieux l'éprouver, le tester, l'adopter.
Tout d'abord, un rapide rappel des faits.
Le système de base procède comme suit :
1. Jetez 1d6. J'appelerais S le résultat du jet.
2. Prenez le minimum m entre S et votre Initiative Maximal (I.M.).
Ainsi, chaque PJ a m phases durant le tour du jeu.
3. Puis égrenez les phases ( 6 - 5 - 4 - 3 - 2 - 1 ).
Dès que le m d'un PJ est égale au numéro de phase courant, un joueur peut agir.
De plus, à partir de là, il agira à chaque phase .
Ainsi, un joueur qui fait S = 5 mais qui a I.M. = 3 verra le tour de jeu se dérouler ainsi :
6 - Ne fais rien
5 - Ne fais rien
4 - Ne fais rien
3 - Agis
2 - Agis
1 - Agis
Le problème principale de cette approche est que les joueurs ayant fait S = 1 ou 2 vont regarder les autres faire tout le combat et, éventuellement, participer un peu à la fin.
Quand bien même l'idée que le personnage froze un moment et ne soit pas capable de faire grand chose me plait, l'idée qu'il reste tout du long spectateur me gêne fortement.
Aussi l'emploi d'une pyramide d'initiative permet-elle de résoudre ce problème (en plus de faire couleur locale).
Voici donc à quoi ressemble cette pyramide :
Score
1 |
2 | |
3 | | |
4 | | | |
5 | | | | |
6 | | | | | |
----------------------------------->
Écoulement des phases
Voyons maintenant comment s'en servir avec un cas pratique.
Supposons que nous ayons 3 joueurs : Khalil, Ashala et Marcus.
Dans un premier, toujours effectuer un lancé de dés et choisir m = min( S, I.M. ).
Pour notre exemple :
mKhalil = 5,
mAshala = 3,
mMarcus = 2.
Phase 1 :
Score
1 |
2 | | mMarcus
3 | | | mAshala
4 | | | |
5 | | | | | mKhalil
6 | | | | | |
/ \
|
L'idée est simple : quand la flèche verte coïncide avec un slot d'action d'un joueur, celui-ci peut agir.
Ici la flèche pointe sur le premier slot d'action des joueurs ayant 6 d'initiative. Or comme aucun des joueurs n'a autant, aucune action a lieu.
Phase 2 :
Score
1 |
2 | | mMarcus
3 | | | mAshala
4 | | | |
5 | | | | | mKhalil
6 | | | | | |
/ \
|
Khalil peut effectuer sa première action.
Phase 3 :
Score
1 |
2 | | mMarcus
3 | | | mAshala
4 | | | |
5 | | | | | mKhalil
6 | | | | | |
/ \
|
Aucun joueur n'agit.
Phase 4 :
Score
1 |
2 | | mMarcus
3 | | | mAshala
4 | | | |
5 | | | | | mKhalil
6 | | | | | |
/ \
|
Ashala et Khalil peuvent agir.
Pour décider qui agit en premier, se référer dans un premier temps à l'I.M..
En cas d'égalité, trancher sur le critère le plus pertinent (l'âge du (vaillant-)capitaine en dernier ressort).
Phase 5 :
Score
1 |
2 | | mMarcus
3 | | | mAshala
4 | | | |
5 | | | | | mKhalil
6 | | | | | |
/ \
|
Marcus peut effectuer sa première action.
Phase 6 :
Score
1 |
2 | | mMarcus
3 | | | mAshala
4 | | | |
5 | | | | | mKhalil
6 | | | | | |
/ \
|
Khalil et Ashala agissent (l'ordre d'action reste inchangé).
Notez qu'un joueur ayant 1 d'initiative agirait maintenant.
Phase 7 :
Score
1 |
2 | | mMarcus
3 | | | mAshala
4 | | | |
5 | | | | | mKhalil
6 | | | | | |
/ \
|
Marcus agit une dernière fois.
Phase 8 :
Score
1 |
2 | | mMarcus
3 | | | mAshala
4 | | | |
5 | | | | | mKhalil
6 | | | | | |
/ \
|
Ashala agit une dernière fois.
Khalil agit une 4 ème fois.
Phase 9 :
Score
1 |
2 | | mMarcus
3 | | | mAshala
4 | | | |
5 | | | | | mKhalil
6 | | | | | |
/ \
|
Aucun joueur n'agit.
Phase 10 :
Score
1 |
2 | | mMarcus
3 | | | mAshala
4 | | | |
5 | | | | | mKhalil
6 | | | | | |
/ \
|
Khalil agit une dernière fois.
Phase 11 :
Score
1 |
2 | | mMarcus
3 | | | mAshala
4 | | | |
5 | | | | | mKhalil
6 | | | | | |
/ \
|
Aucun joueur n'agit.
Plusieurs remarques sont à faire sur cette approche :
1. Notez que l'écart entre les premières actions de chaque joueur est réduit.
Ainsi un joueur ayant 6 d'initiative ne fait plus que 3 actions avant que le joueur ayant 1 d'initiative effectue sa première action.
2. Des variantes peuvent être utilisées pour minimiser les problèmes de n'avoir q'une action :
-> ne se servir que de l'I.M. (mais pas de variabilité entre chaque tour alors),
-> ou encore 2D3 qui offre une courbe probabiliste plus intéressante (et exit de fait le cas init = 1).
3. Y a le décalage pair-impair qui induit certains effets secondaire :
-> Y a plus de phases de jeu.
Oui et non. Effectivement y a 11 situations à prendre en compte, mais chaque joueur ne fait au maximum que 6 actions par tour.
-> La première action d'un joueur ayant 5 d'init par exemple, ne coïncide pas avec la deuxième action d'un joueur ayant 6 d'init. Pire, Le joueur ayant 5 agis avant.
Ouai.
Après, c'est à chacun de voir si c'est un problème ou non.
Ce système n'est pas parfait. En plus d'une feuille de papier, il demande une certaine attention d'Al-Rawi.
Mais globalement, mes joueurs l'ont trouvé plus juste et équitable que les autres approches tentées.
Qu'en pensez-vous?
Dernière modification par Zucabar (28 Jul 2014 17:32:04)
Hors ligne
Bienvenue sur le forum !
Dis donc, pour un premier post, ça en jète Je me disais que t'avais mis du temps entre l'inscription et le premier post... maintenant je comprends. Beau travail !
Ce que j'en pense, personnellement, c'est que ça ne résout pas tous les problèmes que j'ai vus au système d'init mais au moins donne-t-il une belle solution de rechange.
Le côté alternance des tours de jeu est ma foi très réglo. Le cas où 6 fait sa deuxième action après la première de 5 est très loin de me déranger : après tout il a pu faire sa première action avant l'autre, de quoi se plaint-il ? Il l'a eue son initiative !
La forme pyramidale nécessite une mise en place, un schéma, des jetons, etc. C'est pas un drame, et même, perso, je préfère quand les JdR trouvent des solutions manuelles et pratiques pour gérer des situations complexes.
Le problème que ça ne résout pas c'est qu'en plafonnant un d6, on est dans le gros aléatoire sans la moindre chance, pour le joueur, d'anticiper ce dont il va être capable avec son personnage. Ce que je propose généralement c'est de lancer plusieurs d6, d'écarter les résultats supérieurs à l'IM et de laisser le joueur choisir le dé restant qu'il souhaite (s'il ne reste plus de dé, le résultat est l'IM, bien sûr). Plus on rajoute de dé, plus on raréfie les mauvais résultats et plus on pousse la probabilité de faire le max. Je ne pense pas qu'il faille dépasser 3d6 perso, mais 2d6 suffisent déjà à grandement soulager le chaos de ce système.
Si on reste dans la logique roll and keep du système, on peut aller un pas plus loin et proposer que les joueurs lancent autant de d6 que leur score d'init max. De là, ils ne peuvent choisir qu'un dé inférieur à leur IM (ou jouer avec l'IM faute de dé inférieur). Le résultat du dé indique le nombre de phases que le personnage va jouer, mais la différence entre le dé et l'IM indique le nombre de vantardises gratuites que le joueur pourra utiliser dans ses actions !
Exemple :
J'ai un IM de 4 et je jète 1, 2, 4, 6.
Je dois écarter le 6. Il me reste 1, 2 et 4.
Si je prends le 1, je n'aurai qu'une seule action, MAIS j'aurai 4-1 = 3 vantardises gratuites sur ce jet !
Si je prends le 2, je n'aurai que deux actions, mais j'aurai un total de 2 vantardises gratuites à placer parmi mes jets (je peux en mettre une sur chaque ou les deux sur la même).
Si je prends le 4, j'aurai quatre actions normales.
Une autre manière de contourner le problème en somme...
Hors ligne
As-salâm 'aleïkoum !
Point de vue sur la question de l'initiative
Le problème pour moi réside justement dans la possibilité qu'un personnage très vif puisse ne disposer que d'une phase d'action par passe d'armes et ce, de manière récurrente. Il suffit d'un peu de malchance collective au moment de l'initiative pour qu'un affrontement difficile mais jouable contre, par exemple, un homme-scorpion tourne au carnage sous le regard impuissant des joueurs. Le cas s'est présenté dès le début avec le kit de démo (que j'ai fait jouer en utilisant les règles et les blocs statistiques du livre de base).
L'aide de jeu de Fables & Chimères ne répondant qu'insuffisamment à mes attentes (claquer un point d'héroïsme pour exploiter son init-max), il m'a fallu la compléter.
Solution maison
Jusque là j'ai résolu mon problème en instaurant une initiative minimale correspondant au plus bas score entre 3 et [init-max -1]. Ainsi un pj/pnj/monstre ayant 3 en init-max a 2 en init-min, et ceux qui ont de 4, 5, 6 en init-max ont une init-min de 3. Pour les créatures à 7 et plus en init-max, l'init-min passe à 6.
Impressions sur vos idées
La pyramide est sensée et permet d'équilibrer partiellement le côté injuste d'un tirage purement aléatoire (ou presque) de l'initiative. Habitué avec Runequest ou Thoan (voire Scion) à des modèles similaires, j'aurai néanmoins du mal à y revenir tant la mise en place et la gestion me semblent lourdes. Je n'ai plus l'esprit aussi vif que naguère !
Le premier système de CXZman propose de rapprocher radicalement le score d'initiative de l'init-max, à ce stade on n'est pas loin de rendre caduc le tirage aux dés : autant appliquer l'init-max comme score brut d'initiative, ce qui a eu un temps ma faveur mais aurait pu provoquer des effets pervers dans la répartition des points dans les caractéristiques.
Le roll-and-keep est déjà beaucoup plus séduisant : on reste dans l'esprit général du jeu, on a une compensation intéressante dans les contreparties à un faible nombre d'actions et donc un choix tactique à faire dans les résultats. En effet, des vantardises en rab permettent de viser voire d'assurer de précieux résultats critiques. Bref, j'adopte illico.
solutions synthétiques
Dans tous les cas j'adopte les vantardises offertes (aux pjs comme aux antagonistes) par la différence entre l'initiative potentielle (init-max) et l'initiative réelle. Il se combine très bien avec la Pyramide de Zucabar (ça y est je tiens un titre de scénario !) ou plus simplement avec le système du livre de base : le joueur qui ne joue qu'une action avec 4 vantardises en poche va serrer les dents tout du long, mais envoyer du lourd pour conclure la passe d'armes.
Pour finir, ce que je vais tester au prochain épisode (à la rentrée) sera un mix des deux propositions de CXZman : l'init-max étant déjà un limitant, ça rend redondant son usage pour lancer les dés (3 dés, max 3 ; 4 dés, max 4 ; 5 dés, max 5). Aussi vais-je exploiter les dés-dragons et permettre aux pjs et pnjs héritiers de les ajouter à leur dé d'initiative pour ne garder que celui de leur choix.
Hors ligne
CXZman a écrit:
Si on reste dans la logique roll and keep du système, on peut aller un pas plus loin et proposer que les joueurs lancent autant de d6 que leur score d'init max. De là, ils ne peuvent choisir qu'un dé inférieur à leur IM (ou jouer avec l'IM faute de dé inférieur). Le résultat du dé indique le nombre de phases que le personnage va jouer, mais la différence entre le dé et l'IM indique le nombre de vantardises gratuites que le joueur pourra utiliser dans ses actions !
Exemple :
J'ai un IM de 4 et je jete 1, 2, 4, 6.
Je dois écarter le 6. Il me reste 1, 2 et 4.
Si je prends le 1, je n'aurai qu'une seule action, MAIS j'aurai 4-1 = 3 vantardises gratuites sur ce jet !
Si je prends le 2, je n'aurai que deux actions, mais j'aurai un total de 2 vantardises gratuites à placer parmi mes jets (je peux en mettre une sur chaque ou les deux sur la même).
Si je prends le 4, j'aurai quatre actions normales.
J'aime bien cette idée.
En jetant I.M. d6, on a définitivement une plus faible probabilité d'avoir que des 1.
De fait , si ce cas devait encore se produire, c'est clairement que les dieux ne soutiennent pas l'action du joueur, non?
De plus, les vantardises vont permettre de palier ce contre coup, comme si un personnage habile parvenait quand même à gérer son manque d'initiative.
Et comme le souligne Iznogoud, ça se greffe très bien à l'approche pyramidale.
Hors ligne
Content que ça plaise
Iznogoud : en fait c'est ptet redondant mais normalement ça ne pose pas de soucis. Le coup de garder le meilleur score d'un paquet de d6 est une rustine bien sale sur le système en place, mais dans le système où tu lances IMd6 et tu gardes celui que tu veux, augmenter l'IM revient à augmenter le choix du joueur. En réalité je trouve ça logique.
Plus tu vas "vite", plus t'as des options en combat, donc ça reste logique que tu lances plus de dés (autant d'options supplémentaires). La redondance est en réalité totalement juste ici.
Avec 1 en IM, ça ne vaut pas le coup de lancer un dé (mais je ne sais même plus si c'est seulement possible d'avoir 1 en IM...)
Avec 2, on a un peu moins d'1/3 chance de pouvoir choisir de troquer une action contre une vantardise gratos, sinon c'est 2 actions.
Avec 3, les options sont déjà très courantes (40% de toper un 1, 70% d'avoir 2 ou moins...).
En fait, limite, je trouve qu'avec ce genre de système, il arriverait "trop souvent" qu'on ne puisse pas choisir d'agir aussi souvent que voulu. Quelqu'un qui a 6 en IM aura toujours 6 dés gardés, mais régulièrement les mêmes résultats donc rarement autant de choix qu'espéré. Normalement il aura, en revanche, plus de variété dans les choix offerts par les dés que ses compagnons de plus faible init.
Hors ligne
Je ne trouve pas que la rustine soit si sale : le moteur de Capharnaüm est agréable et facile à patcher sans que cela ne cause trop de dégâts. Il me semble que le principe d'ensemble vise plus à l'élégance qu'à l'équilibre, aussi est-ce dans ce sens-là que que j'opère mes quelques altérations.
Au passage, je n'ai trouvé qu'une faille au système des dés multiples pour l'initiative : le cas du Walad Badiya associé à un abzoul vert (F&C p.50) qui verrait son bénéfice fortement amoindri pour ne pas dire annulé :
"Lors du jet d'initiative, l'abzoul et son cavalier ajoutent 2 au résultat obtenu. Ils ne peuvent dépasser leur initiative maximale."
Hors ligne
J'aime beaucoup, je réfléchissais à un système similaire, mais j'arrivais pas à trouver.
Reste plus qu'à résoudre le côté (trop) aléatoire du lancé d'1D6 pour l'init.
Hors ligne
Pages: 1