Le Cercle du Capharnaüm

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#1 16 Jan 2016 15:51:56

Epymethee
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Aide de jeu - Les Magies

Je trouve qu'il est parfois difficile à mes joueurs de faire comprendre ce que représente, culturellement, la magie pour leur personnage. Même en terme de règle, il y a beaucoup de données et de variables, et on pourrait se perdre des heures dans le bouquin de règle à trouver le passage qu'on cherche précisément.
Ainsi donc, j'ai mis en place pour ma nouvelle campagne un document qui récapitule tout : l'histoire et les enjeux de la magie selon les peuples, les moyens de la pratiquer, RP et en termes de règles, etc etc. C'est à la fois à l'usage d'un Al-Rawi débutant ou un peu effrayé par la gestion d'un sorcier, qu'à l'usage des joueurs qui aimeraient comprendre vraiment l'intérêt de jouer un tel personnage.

J'espère que ça vous sera utile !

Epy

La sorcellerie dans Capharnaüm




I – Culturellement :


Les Agalanthéens

    D'après les légendes le monde fût créé par Utaax le premier dragon, qui donna naissance aux Dieux, à la flore, la faune, puis aux Hommes. Il délivra la magie aux Hommes, puis, quand le monde bascula dans la dégénérescence, Utaax se sacrifia pour créer un nouveau monde : le monde actuel. Dans son dernier soupir, il demanda aux dieux de lui créer des successeurs (les autres dragons) pour veiller sur le monde, les Hommes et leur destin. L'âme d'Utaax se brisa en milliers de fragments de magie pure qui retombèrent sur Terre pour imprégner toute chose. La magie est vue comme un principe liant toute chose, donnant au monde sa cohérence et sa cohésion.
    Les sorciers Agalanthéens sont appelés les Chiromanciens et pratiquent l'art des tablettes. Après 2 ans d'équivalence de service militaire magique nommé le Conscriptorium, le Chiromancien est le plus souvent rattaché à une cité-état ou un légion armé pour offrir ses services, mais peu aussi décider d'ouvrir sa propre boutique pour les particuliers qui auraient les moyens de s'offrir ses services ou partir seul tenter sa chance dans le vaste monde. Les Chiromanciens sont très bien vus, privilégiés et protégés dans la société Agalanthéenne, car ils sont su sortir grandi de cette épreuve qu'est l'apprentissage de la magie et ont le pouvoir de faire appel aux dieux pour écrire l'Histoire.

Les Saabis

    Pour les Saabis, la magie serait née après le grand combat qui opposa la nouvelle génération de dieux aux anciens. Apsou le père primordial, mourut dans son sommeil mais ses rêves ne cessèrent pas, pour donner, selon certains, naissances aux mirages. Tiamat s'éteignit suite à son combat contre Marduk le pourfendeur de djinns, qui créa les hommes à partir de la chair et du sang de sa mère. C'est pourquoi les Hommes contiennent tous en eux une part d'étincelle divine qui leur permet de pratiquer la magie. Puis le corps de la déesse se transforma en eau salée qui ceinture le monde (la navigation en eau profonde est d'ailleurs considérée, pour les Saabis, comme profane et maudite).
    Les sorciers Saabis, ou Al-Kimyati (Al-Kimyat au singulier), poètes, musiciens ou peintres, sont très liés à l'art de manière générale. La sorcellerie en elle-même est pour eux un art. Plutôt craints et respectés quand ils se sédentarisent dans les cités (car ils se retrouvent fréquemment derrière les intrigues d'importance), ceux qui choisissent la voie du voyage sont en revanche plutôt vus comme des personnes humbles, simples, altruistes.

Les Shiradim

    Shirad créa le monde tel qu'on le connaît, cyclique dans les années, les saisons, les jours, mais aussi dans la vie et la mort. Afin que ses enfants aimés ne sombrent pas dans l'oubli, chacun avait la possibilité de renaître en ce monde s'il n'avait pas encore eu l'occasion de s'y distinguer. Shirad accorda aux Hommes, afin de les aider dans l'accomplissement de leur destin extraordinaire, et pour que leur mémoire perdure, de faire appel à Sa puissance pour pratiquer la sorcellerie. Mais il créa également les dragons pour surveiller l'usage de cette magie et guider les Hommes. Les Shiradim ne pratiquent ainsi la magie que pour la grandeur de Shirad et pour des causes nobles ; les constellations draconiques qui luisent la nuit dans le ciel servent à le leur rappeler sans cesse.
    Les Séphirim (Séphir au singulier) se sont longtemps vu interdire la pratique de la magie, lors des longues années d'esclavage des Shiradim. Ainsi celle-ci (toujours transmise dans le secret) repose uniquement sur la tradition de l'oral, qui imprègne la culture Shiradim. Les Séphirim n'ont aucun privilège particulier au sein des leurs, ce sont des personnes humbles ; conteurs, messagers, poètes, kahani, scribes, historiens, etc... On observe ces dernières années quelques dissensions sans réelle importance entre les Séphirim « traditionnels » et ceux qui ont décidé de se tourner vers l'écriture.

Les Escartes

    Les croyances Escartes ressemblent beaucoup à celles des Shiradim, à la différence que le Dieu créateur se nomme Aether, qui traça les chemins du destin pour aider les Hommes à parcourir leur vie, guidés, là encore par les Dragons. Si les Hommes s'écartent trop du droit chemin, les Dragons doivent les punir, mais pour les aider à accomplir le Grand Dessein et se réaliser eux-mêmes, Aether pourvut ses enfants de la magie. La principale différence avec les Shiradim se situe ici : les sorciers Escartes ne demande pas à leur Dieu d'intercéder en leur faveur pour accomplir leur magie (et trouvent cela présomptueux), ils font parti du « grand plan » d'Aether. Chaque fois qu'un être humain pratique la sorcellerie sur la surface de ce monde, il fait inconsciemment un pas de plus sur le chemin de la lumière, répondant à une demande latente d'Aether qui le guide hors des ténèbres du péché.
    Chez les Escartes, montrer du potentiel dans le domaine de la magie signifie être l'élu d'Aether et de Jason. Ainsi les Thaumaturges sont-ils quasiment exclusivement rattachés au clergé, et les enfants qui, dès le plus jeune âge semblent avoir des capacités dans le domaine de la sorcellerie sont immédiatement approchés par le Magistesrium. Mais les appelés sont peu nombreux, et ceux qui survivent à leur apprentissage le sont encore moins. La magie a été donnée aux Hommes pour qu'ils aident Aether dans sa tâche. Toutes les magies étrangères sont considérés comme maléfiques et mauvaises, utilisés de manière égoïste et profane, et au final comme le sacrilège ultime. Il n'y a pas de plus grand infidèle que le sorcier d'une autre culture.


II – Les magies combinatoires :


Les Saabis et le Teime Chek

    Le Teime Chek, traduisible par « Transcendance » ou « Inspiration » désigne la magie Saabi. Elle fait appel à l'étincelle divine qui permettra à l'Al-Kimyat de faire une action parmi Créer, Transformer ou Détruire, associée à un ou plusieurs éléments des Mondes Magiques et accomplie grâce à un des neufs Arts Antiques. En terme de règles, un Al-Kimyat suit ce cheminement pour lancer un sortilège, ou une Oeuvre :
Choisir un Verbe Sacré
Choisir les Éléments utilisés ; le SD est fixé par Al-Rawi
Effectuer un jet de Verbe Sacré
Définir l'Art Antique par lequel l'Oeuvre se produit

Les Mondes Magiques



    Les éléments peuvent être classés à l'intérieur de trois Mondes Magiques, respectivement Monde Prosaïque (englobe tout ce qui est physique et perceptible par les cinq sens), Monde Philosophique (contient tout ce qui est relatif à l'esprit, aux concepts, à la pensée) et Monde Chimérique (lié au mystérieux, aux sentiments, au ressenti). Un élément peut faire parti de plusieurs mondes. Il s'agit d'une aide à l'interprétation.


Les Arts Antiques



    Au nombre de neufs, ils sont liés aux Neufs Muses, issues de la tradition Agalanthéenne. Ces Arts sont rattachés à des compétences bien précises des joueurs, qui n'en maîtrisent que quelques uns, et donne l'orientation d'un sortilège. Ainsi il est invraisemblable d'utiliser l'Art de la Tragédie si l'on veut lancer un sortilège visant à encourager quelqu'un, le rendre riche, etc, on utilisera plutôt l'Art de la Poésie Épique.

    Chacune des neufs tribus majeures Saabi possède un Art Antique de prédilection, qui, s'il est utilisé, octroie au joueur un Dé bonus pour lancer le sortilège. Ainsi : Les Ibn Malik Abd-al Hassan ont particulièrement développé la Musique, les Ibn Mussah Abd-al Hassan la Comédie, les Ibn Rachid Abd-al Hassan l'Histoire ; les Ibn Yucef Abd-al Salif ont un talent particulier pour l'Astronomie et l'Astrologie, les Ibn Aziz Abd-al Salif pour la Tragédie, les Ibn Khalil Abd-al Salif pour la Danse ; les Ibn Tufiq Abd-al Tarek ont une aptitude naturelle pour la Poésie Epique ; les Ibn Mimoun Abd-al Tarek pour la Poésie Lyrique et Érotique et les Ibn Mammûd Abd-al Tarek pour la Littérature et le Pantonyme.


Apprendre de nouveaux éléments



    Les moyens d'apprendre de nouveaux éléments magiques sont les mêmes pour tous et seront réexpliqués plus loin, mais les Saabis sont soumis en plus à une condition particulière. Quand ils obtiennent de pouvoir apprendre un nouvel élément (lorsque le score de Verbe Sacré augmente par exemple), celui-ci doit être lié, par associations d'idées, au dernier élément appris. Cette règle, évidemment, ne s'applique par lors d'un élément appris des suite d'une réussite critique lors d'une improvisation.

Les Shiradim et le Tasannú

    Le Tasannú, qui désigne la magie Shiradim, est essentiellement basée sur la narration. Il s'agit encore une fois de combiner Créer, Transformer ou Détruire avec plusieurs mots afin d'obtenir une formulation littéraire. Car le principe du Tasannú, qui signifie « discourir avec emphase, panache » est de se faire entendre de Shirad. Dans ce moment privilégié proche de la prière ou le Séphir est en communion avec son Dieu qui agit à travers lui, on dit que le sorcier accompli une Alliance.
    L'Alliance peut-être chuchotée, hurlée, scandée, énoncée, psalmodiée, etc, en fonction de son contenu et de l'effet voulu. Les Séphirim ne classent par leurs Mots par Monde ou Domaine et ne connaissent pas de restrictions quant à l'apprentissage de nouveaux Eléments. Leur but, quant ils prononcent une Alliance, est que celle-ci soit belle, sophistiquée, rhétorique, énergique ou poétique, bref, à la auteur de Shirad.
    Le principe d'un sortilège reste le même : Choisir un Verbe Sacré, choisir les Éléments (Al-Rawi fixe le SD) et lancer le sortilège par un jet de Verbe Sacré. Il est à savoir que chaque clan shiradi possède un chant lexical de prédilection. Les Ashkenim, combattants hors pair, sont particulièrement doués avec les mots liés d'une manière ou d'une autre aux batailles, à la lutte, aux compétences physiques. Les Pharatim, sagesse du peuple shiradi, ont un don particulier pour tout ce qui touche à la pensée, la mémoire, la réflexion, la philosophie... Enfin, les Salonim, doués pour sauver des vies comme pour en prendre, excellent dans l'utilisation des mots liés à la vie ; les soins, la torture, la naissance ou la mort sont des thématiques qui leurs sont liées. Utiliser le champ lexical rattaché à son clan peut octroyer un Dé bonus à la création du sortilège.


Les Escartes et le Recueillement

    Encore une fois, l'appellation de Recueillement pour désigner l'acte de sorcellerie en dit long sur la vision de la magie pour les Escartes. Ces derniers choisissent également parmi Créer, Transformer ou Détruire, puis des éléments parmi les Domaines. Enfin, le nom d'Aether ou toute référence à la religion est presque une obligation dans la formulation d'un sortilège, ou Volitia. Cette désignation de Volitia fait référence au fait qu'un Thaumaturge pratiquant le Recueillement ne fait qu'agir par la volonté d'Aether, et se place ainsi dans le Grand Dessein du Tout-Puissant.
    Une Volitia ne doit pas forcément être prononcée ou entendu (Aether sait tout et entend tout quoiqu'il en soit). Encore une fois, lancer le sortilège suit un schéma défini : le Thaumaturge choisit un Verbe Sacré et des Éléments, ainsi que des Hommages, Al-Rawi fixe le SD et le joueur tente un jet de Verbe Sacré.

Les Domaines



    Les Escartes, tout comme les Saabi, classent les Éléments qu'ils connaissent selon trois Domaines; respectivement Éphémère (tout ce qui correspond au corps, est physique et palpable par les sens, comme la nature, les êtres vivants, les astres, les bâtiments, les sensations physiques, l'air, le vent, etc), Éternité (qui regroupe tout ce qui à trait à l'esprit, la spiritualité, la réflexion, tels que les idées, les préjugés, la méditation, les psychoses, l'ouverture d'esprit ou la stupidité, etc) et Réceptacle (qui rassemble des éléments liés à l'âme, ce qui relève du rêve, de l'art, les délires et cauchemars, les dieux et dragons, la vie et la mort, l'inexplicable, les émotions, etc).
    Là encore, chacune des Nations Escartes possède sa propre spécialisation. Ainsi les Arakognans sont-ils plus à l'aise quand ils utilisent des termes du Domaine Éphémère, les Dorkades manipulent bien les Éléments du Domaine Éternité et les Occidentins sont-ils les plus doués dans le Domaine Réceptacle. Si les joueurs utilisent des éléments liés à leur Domaine, ils obtiennent un Dé bonus pour la réalisation de la Volitia.

Les Hommages



    Quand il récite une Volitia, le Thaumaturge, en plus d'être généralement muni d'un chapelet ou d'un rosaire, aime à la parer de formules qu'il nomme « Hommages ». Ces Hommages, nombreux et variés, rappellent la grandeur et la miséricorde d'Aether face à l'humilité du sorcier qui agit en son nom, et peuvent être du style « Seigneur tout puissant », « Que ton règne vienne », « Gloire à toi », « Père des Justes », « Béni sois-tu », « Je te servirai jusqu'à ma mort », « Dans ta grande sagesse », « Que dure éternellement ton règne »...
    En terme de jeu, pour chaque Hommage rajouté dans la Volitia, le SD du sortilège baisse d'un point. En revanche, il faut également une phase de plus pour lancer le sortilège. Ainsi la réussite est-elle plus assurée, mais nécessitera une plus grande concentration. 


III – En terme de règles :

    La sorcellerie se joue sur la compétence Verbe Sacré, qui plus elle est élevée, plus elle permet de contrôler de Verbes Sacrés et de connaître d'Éléments ou Mots Magiques. Le SD d'un sortilège est défini en fonction des circonstances, mais aussi des Éléments utilisés selon qu'ils soient Neutre, Généraux (SD+3) ou Restrictif (SD-3), de l'environnement, etc. Si un sortilège est improvisé autour d'Eléments que le sorcier n'a pas appris, le SD est augmenté de 6 pour chaque nouveau mot (il est cependant impossible d'utiliser un Verbe Sacré que le sorcier ne connait pas). Le sortilège peut réussir mais les nouveaux éléments employés ne seront malgré tout pas appris, sauf si le sorcier fait une réussite critique (il ne peut alors apprendre qu'un seul mot à la fois). Les autres moyens d'apprendre de nouveaux mots sont d'augmenter son score de Verbe Sacré (deux nouveaux mots par niveau), et le joueur devra alors laisser le temps en jeu à son personnage d'apprendre ces mots, d'étudier des parchemins ou grimoires contenant des sortilèges, ou de les acheter avec des Points d'Aventure (la encore un apprentissage RP est conseillé).
    Une autre compétence utile au sorcier est l'Inspiration, qui permet de sentir la magie, de résister à un sortilège (Inspiration + Sagesse contre le TA du sorcier adverse) ou d'exorciser une personne (Inspiration + Sagesse contre SD égal à 5 X Sagesse du djinn ou démon).
    Lorsque le sorcier a lancé son sortilège, il doit répartir ses QR dans le tableau des effets magiques. Il est bien plus amusant de demander aux joueurs de décrire eux-mêmes les effets de leur magie. La magie dans Capharnaüm est très libre, basée sur la description et l'interprétation, il ne s'agit pas seulement de dire « Je lance tel sort », mais bien de le jouer.
    Enfin, les magiciens sont liés à un Shaytan, dont ne nous parlerons pas plus, car si certains autorisent les joueurs à gérer leur propre Shaytan, je trouve bien plus drôle de laisser ce rôle à Al-Rawi.

IV – La Chiromancie :

     Je ne reviendrai pas ici sur toutes les subtilités et complexité de la Chiromancie, entre calcul monétaire, estimations, et fabrication, mais surtout sur l'aspect culturel et sur quelques points importants.

Histoire

    L'origine de la Chiromancie se perd dans les siècles et les légendes, mais on dit qu'elle serait une magie pratiquée alors seulement par des femmes. Ces diseuses de bonne aventure, ou faiseuses de destin prenaient l'empreinte d'une paume dans l'argile d'une tablette. Celle-ci, en se brisant, changeait la formation des lignes de la main, et donc le destin du demandeur. Mais cette sorcellerie restait incertaine et dangereuse, donc crainte et respectée.
    Puis est venue l'écriture et avec elle, une meilleure maîtrise de la magie des tablettes, que les autres peuples que les Agalanthéens nomment avec condescendance « magie commerciale ». Commerciale ou pas, cette magie reste la plus pratique, car une tablette est accessible à tous. La Chiromancie se veut comme une magie égalitaire et altruiste, et l'achat et l'offrande de tablette est tout naturellement rentré dans les mœurs agalanthéennes. On offre des tablettes pour toutes les occasions de la vie, pour aider une femme à accoucher ou nuire à son adversaire lors d'une course de char, etc.
    D'après les légendes, Erius l'Ancien fut le premier à se pencher sur cette ancienne Chiromancie des lignes de la main. Il en perdit un œil, mais sa connaissance de l'argile devint grande et ses textes sont encore étudiés aujourd'hui par les sorciers en formation. Ce fut son fils, Erius le Jeune, qui décida d'associer l'écriture à cette étrange magie et fut le premier à créer une tablette telle que nous les connaissons aujourd'hui. Le but de cette tablette était d'aider sa femme à avoir un enfant, elle qui perdait tous ses enfants à naître avant la fin des trois mois de grossesse. Elle eut, d'après la légende, 18 enfants en moins de 5 ans, qui tous devinrent Chiromanciens. Certains disent que les tablettes modifient toujours les lignes de la main, d'une manière si infime que cela est imperceptible à l'œil nu.
    Étrangement, aujourd'hui, la Chiromancie est une magie presque exclusivement masculine. Une femme n'est pas autorisée à entrer dans une Scholaria pour faire son Conscriptorium. Le seul moyen pour une femme d'accéder à la Chiromancie est d'être repérée par un maître Chiromancien qui acceptera de lui enseigner, en dehors des voies habituelles, les arcanes de cet art.

Les règles d'or de la Chiromancie

        Les règles d'Or, établie par Erius le Jeune sont les suivantes :
Faire appel à un Dieu ou un Héros connu pour être capable d'exercer l'influence désirée
Le faire avec humilité
Écrire le plus précisément possible quelle influence il doit amener ; de la manière la plus précise possible, quel sera l'effet de la tablette
        Un Chiromancien ne peut connaître que le Verbe Transformer. De nombreux Chiromanciens ont essayé de manipuler le verbe Créer et l'ont payé de leur vie. La création relève du domaine d'Utaax et des Dieux, les Hommes ne peuvent y avoir accès. Quant au verbe Détruire, il est connu effectivement des prêtres de Chtonos, mais au vu de leurs cicatrices et des membres qui leur manquent, cette voie est nettement plus difficile d'accès et ne doit pas être explorée seule.
    La création d'une tablette suit toujours ce schéma : connaître un sort, choisir l'argile (Sagesse + Inspiration contre un SD variable, le choix de l'argile est capital), modeler l'argile (Coordination + Artisanat contre un SD 12), déterminer le SD du sort, écrire le sort (Sagesse + Verbe Sacré). Briser la tablette est toujours une réussite, en revanche, une tablette qui se brise par accident à une chance sur deux de laisser s'échapper son sortilège. Si un Chiromancien veut essayer de créer un nouveau sort, il devra réussir la création contre un SD doublé par rapport à ce qu'il devrait être. Et pour apprendre un nouveau sort à partir d'une tablette, il doit obtenir une réussite critique sur un jet de Sagesse + Verbe Sacré contre le SD du sort.
    Il est possible de résister aux sortilèges des tablettes, mais pour cela, la cible doit avoir conscience d'être visée, et tenter un jet d'Inspiration + Sagesse contre le TA de la création de la tablette.

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