Vous n'êtes pas identifié.
C'est un scénar de convention, fait pour découvrir le jeu principalement, donc un pote m'a dit de faire gros, combat de dragons, etc... J'ai pris 2-3 libertés sur les djinns, mais pas grand chose, donc c'est jouable sans modifier.
On l'a joué en 6H, avec une table de 5 PJs débutants complets.
Sarin, un djinn qui vous veut du bien.
Les joueurs se réveillent, dans une chambre luxueuse (chacun la sienne), des esclaves humains sont là, et dès qu'ils ouvrent les yeux, ils leur apportent à manger. Un djinn les dirige. Ils ne savent rien, et le « chef » répond aux PJs que tout leur sera expliqué quand le maître les fera appeller, d'ici un quart d'heure environ, le temps qu'ils se préparent (à la limite, ils peuvent récupérer le nom du maître, Sarin). L'endroit est luxueux, clairement magique (Sagesse + Inspiration SD 9 pour le remarquer), on leur donne des vêtements de très bonne facture.
Peu après, un serviteur entre, et parle au « chef ». Celui-ci se retourne vers le PJ, et dit :
« Mon maître vous fait mander, il souhaite vous entretenir de la raison de votre présence ici, et vous offrir un repas en sa compagnie.
Apportez lui des babouches »
Les Pjs sont conduits dans une grande salle, largement plus luxueuse que l'endroit où ils étaient. Il est impossible de voir les murs, ou le sol, tellement il y a de soieries, draperies. (Sagesse + peuples&histoire SD 10 ou Sagesse + artisanat SD 6 pour comprendre qu'il y a nombre d'artefact en orichalque dans le pièce).
Une table basse est dressée au milieu de la pièce, des coussins sont là pour s'assoir, et un homme est déjà assis, et leur fait signe de s'asseoir (c'est un djinn). Des serviteurs leur offrent des rafraîchissements, et leur proposent des plats, certains inconnus des Pjs.
Pendant que les Pjs se restaurent, leur hôte prend la parole :
« Bien, maintenant que vous êtes tous là, je vais vous expliquer pourquoi je vous ai fait venir ici.
Je cherche un artefact particulier, qui se trouve dans le Mirage d'Hazaran. Malgrès ma puissance, je ne peux y entrer, Fals, un des premiers djinns, a lancé un sort sur ce Mirage pour empêcher les autres djinns d'y entrer. Il avait prévu un réceptacle pour le sort, donc maintenant qu'il est mort, je sort est encore efficace. J'ai besoin de vous pour détruire ce réceptacle, car Hazaran est réputé être un des plus beaux Mirage, et je compte m'y installer.
Je vous ai choisis pour cette mission, et vous serez richement récompensés, or, argent, soieries, esclaves, même un domaine comme celui-ci pourrait être votre récompense, si vous le souhaitez.
Travaillerez-vous pour moi ? »
Donc après discussion, les Pjs acceptent.
« Allez à Djibal, demandez Youssouf, le négociant, il est déjà au courant et vous donnera les instructions pour aller à Hazaran. »
Les Pjs doivent se trouver un point de rendez-vous pour le lendemain, si ils n'y pensent pas, le djinn le leur conseillera (le caravansérail ?).
Les Pjs se sentent curieusement fatigués, le décor disparaît devant eux, ils se réveillent. Une bourse est à côté d'eux, contenant 100TO. Donc là, direction pour Djibal, quelques jours de trajet avec une caravane.
(là j'ai rajouté une attaque de pillards traines-babouches, pour qu'ils découvrent le système de combat)
Djibal, une ville sympa
Le trajet se fait sans soucis, arrivée à Djibal un soir. La ville est en effervescence, et des gardes sont partout, les gens qui entrent et qui sortent sont interrogés.
Plusieurs notables de la ville ont été tués alors qu'ils étaient chez l'un d'eux (Youssouf, qui est mort lui aussi).
La nuit, les Pjs se réveillent dans la même salle qu'au début, autour de la table, avec leur hôte.
« Bien, je vois que vous êtes arrivés à Djibal. Youssouf a été tué, probablement par un serviteur d'un djinn qui veut récupérer Hazaran pour lui. Votre récompense sera revue à la hausse en conséquence. Vous devez aller dans la maison de Youssouf, je sais qu'il a la carte qui mène à Hazaran dans son bureau, mais j'ignore exactement où.
Je vous recontacterais d'ici quelques jours. »
La maison de Youssouf est facile à trouver, c'est celle où le meurtre a eu lieu. Elle est gardés par la milice de la ville, car l'enquête est en cours. Il est impossible d'y entrer de jour, les Pjs devront revenir de nuit.
En ville, ils peuvent apprendre des choses sur Youssouf.
C'est un commerçant qui est là depuis des années, qui fait du commerce avec tout le monde, on se méfie un peu de lui car il paraîtrait même qu'il fait même du commerce avec les djinns. De plus, il est arrivé un jour en ville, et a fait construire sa maison avec de l'argent et des pierreries qui venaient on ne sait d'où. Il serait également mêlé à quelques affaires de contrebande, mais il s'est jamais fait prendre. Il aurait fait installer des pièges à l'architecte, pour protéger un trésor.
Si les Pjs cherchent l'architecte, il peuvent le trouver, il est sur un chantier, un maison pour un noble local. Il ne leur vendra pas les plans de la maison, mais en échange de 5TO, il est prêt à les laisser regarder les plans. Il n'y a pas de pièges, mais des passages discret dans la maison. Sinon ils peuvent tenter d'entrer chez l'architecte par effraction (jet de discrétion SD variable selon l'heure).
Sa femme est au palais du Cheik, pour se remettre de ses "émotions" (elle est jeune, elle est belle, le Cheik a de la place pour une femme de plus). Par elle ils peuvent accéder au Cheik (qui a un arrangement avec un autre Djinn, dommage )
Quand ils arrivent de nuit, des gardes sont toujours devant la porte, mais il est possible de passer par le jardin du voisin pour entrer. Jet de Coordination + Discretion SD 10 et Jet de Puissance + Epreuve SD 9. Si ça rate, un garde va faire le tour du jardin, aux Pjs de voir si ils se cachent, assoment les gardes, ou autre. Si ils assoment les gardes, prévoir l'arrivée de la relève quelques temps après ^^ (genre 1H après)
Une fois dans la maison, Sagesse + S'introduire SD 14 pour se souvenir du plan, sinon faire quelques jets pour retrouver le bureau. Sinon ils vont chercher un moment ^^. Prévoir 15 minutes de recherche pour chaque nouveau jet de fouille. Ils trouvent le bureau, jet de Sagesse + Percevoir SD 15 pour trouver les documents attenant à Hazaran. Quand les Pjs sortent, jet de Coordination + Percevoir SD 12, pour voir une attaque arriver. Prévoir 3 Vaillants Capitaines, et un Champion. Ensuite, si les gardes ne dorment pas, ils arrivent, les PJs doivent fuir dans la ville pour perdre les gardes (prévoir une ou deux troupes de gardes « qui passaient par là », peut-être en faisant un jet de dés caché pour faire croire à l'aléatoire.
Voilà nos Pjs avec les documents indiquant l'emplacement d'Hazaran. Dès le lendemain, stupeur en ville, la maison de Youssouf a été cambriolée, le Cheik a déclaré un couvre-feu, et personne ne sortira de la ville tant que les coupables n'auront pas été trouvés. En fait, le Cheik est au courant pour Hazaran, il a été contacté par un autre Djinn, qui lui promet plein de choses en échange du lieu. Donc il sait exactement quoi trouver, et va envoyer des homme sûrs parmi les gardes pour retrouver les documents. Selon la manière dont les Pjs décident de sortir de la ville, ils seront poursuivis ou pas (voir avec les voleurs locaux, passer par-dessus les murs la nuit, passer en force).
Autre méthode, tentée par mes PJs, passer par le palais pour avoir le droit d'accéder à la maison. Evidement, ils vont pas pouvoir, vu que le Cheik local a fait un deal avec un autre Djinn qui cherche Hazaran, par contre, ils peuvent finir en prison, ou poursuivis pour le meurtre des notables (ils étaient pas en ville ? ils ont des témoins de ça ?). La sortie de la ville est la même, sauf qu'elle peut être à faire en speed, si ils ont eu besoin de s'échapper de prison.
Ils peuvent également être repérés par un garde du Cheik, et là il faudra blablater pour se sortir de cette situation. Prévoir un garde mineur dans la troupe, pour qu'il n'ait pas trop de poids sur le chef. Si ils sont repérés, prévoir l'arrivée massive de troupes, et une fuite rapide nécessaire (et par la force).
Hazaran est à 3 semaines de là, il faut donc une caravane pour les Pjs. Si ils ont réussi un deal avec la pègre locale, c'est bon, une caravane les attend. Sinon, il va falloir qu'ils fassent leurs jet de Sagesse + Périple SD 12 pour trouver à manger. Au bout d'une semaine, ils atteignent une oasis, et peuvent acheter des dromadaires, ou attendre une caravane. Ils arrivent dans une autre ville, Al-Kahar, qui est à 5 jours de voyage de Hazaran. Là, ils seront attaqués la nuit suivant leur départ, Par une chimère, 2 groupes de Traines-babouches qui tireront à l'arc principalement, et un Champion. Si ils tentent de les faire parler, le Capitaine sert un Djinn, qui veut accéder à Hazaran. Il refusera de donner le nom de son maître, et devra être torturé pour dire qu'il n'a pas d'alliés dans les environs (si les Pjs l'interrogent).
Les Pjs arrivent à côté de l'entrée du Mirage, qui se trouve être à côté d'une oasis. Il devront donc faire un jet de Sagesse + Perception SD 16, Périples SD 11, pour repérer une dune immobile, malgrès le vent. En s'approchant, un mur de pierre apparaît, avec une porte, et le Mirage derrière. Il faut brûler de l'encens pour ouvrir la porte. Quand les Pjs entrent, un jardin immense leur apparaît, et le soleil a disparu, ce qui n'empêche pas la lumière d'être présente. Description blabla.
Un palais est au milieu du jardin, superbes jardins, un endroit sympa comme on en voudrait tous, avec les esclaves ou les serviteurs pour s'en occuper. Rajouter pièges, monstres, etc... Sur un jet d'inspiration pour sentir la magie, les PJs sont attirés par une pièce. Sinon, ils risquent de chercher longtemps
Pièce de 100m², à chaque coin se trouve une statue, au milieu se trouve un piédestal, avec une boule de fumée. Celle-ci casse dès qu'on tape dessus, et les statues s'animent. J'ai pris les caracs des squelettes animés pour les statues, il commençait à se faire tard. Une fois les statues détruites, Siran apparaît, les remercie, et les endort après leur avoir expliqué qu'ils sont bien sympa, mais des humains qui savent où il habite, non merci.
Pouff Pouff, je suis un Djinn pas bien.
Les Pjs vont être exécutés par Siran dans une pièce de reception, avec trône et tout (comment il est méchant). Les PJs ne peuvent rien faire ils sont attachés, la magie fonctionne pas. A ce moment, une grande tempête de sable se lève dans la pièce (Souffle + Tenir le Coup SD12 pour tenir, puis +3 à chaque tour). Quand elle s'arrête, le pièce est intacte, et des guerriers djinns sont apparus. Ils ont rangés sur deux rangs, comme une haie d'honneur. La porte s'ouvre, et là apparaît un Djinn de 5 mètres de haut, épée au côté - clairement, il est trèèèès puissant – il s'avance.
Grosso modo, c'est l'autre Djinn qui cherchait le domaine. Il discute avec Siran 30 secondes, puis Siran se jette sur lui en faisant apparaître un cimeterre de feu. Il perd, et se fait trancher la tête. Adieu, Siran le vilain Djinn malhonnête.
L'autre Djinn laisse repartir les Pjs, leur file à la limite quelques objets, enfin bref, histoire terminée. Une fois dehors, les PJs arriveront plus à entrer, le code a été changé :p
Dernière modification par melianos (20 May 2008 22:46:19)
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Vachement bourrin dans le sens ou la magie est ultra-omniprésente. Mais pour la faire découvrir c'est top.
J'aime énormément le principe d'une ville mirage dans laquelle quelques chanceux peuvent entrer... je crois que ça mériterait d'être développé au niveau du BG du monde.
Genre une ville célèbre qui est parfois aperçue par les caravanes qui traversent le désert. Peu parviennent à y entrer (moyen original a déterminer), et seulement dans les faubourg faits de tentes multicolores où se trouvent à peu près toutes les denrées imaginables.
Invariablement, les visiteurs se réveillent le lendemain matin avec un vague souvenir de leur aventure de la veille dans la cité mirage. Avec ce qu'ils y ont acheté bien sur.
Des légendes courraient sur le caliphe de la cité et son épouse, etc... Peut-être d'anciens caliphes sorciers qui ont réussi à éloigner leur ville entière des méfaits du monde réel ? Ou est-ce une cité gouvernée par un Djinn ?
Est-ce que ça a déjà été fait officiellement dans le bouquin ? Toujours pas fini le livre de base
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Y'a un chapitre dédié aux mirages et autres merveilles. Il me semble que certains mirages "connus" y sont décrits.
Attention, c'est Al-Rawi seulement. Donc je ne préciserai pas les pages
C'est dans la deuxième partie du BG, celle qui est décrite après les règles de magie. 'Faut faire gaffe dans ces pages-là, y'a des secrets de l'univers que quand tu les lis, tu peux plus voir le jeu de la même manière. Spoiler quoi
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La magie est pas si présente que ça, en dehors des effets scénaristiques ^^
Y a le rêve, le Mirage, et l'endormissement des PJs, plus toutes les créatures magiques. Et bon, ça reste un scénar découverte, donc du Djinn, en veux-tu en voilà lol
Edit : Rajouts sur scénar, après séance avec ma première table.
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Hop, petit rapport de mes deux tables.
La première table s'en est tiré sans soucis, une fois arrivés en ville l'ibn Aziz du groupe est passé par la maison de Youssouf pour récupérer les documents (ils sont pas allés voir l'architecte), ils sont allés assez directement au but.
La deuxième table ça a été plus laborieux. Ils ont laissé l'armure en orichalque du premier scénar au djinn pour qu'il la leur garde précieusement, puis sont allés se présenter au palais pour demander l'accès à la maison de Youssouf. Au bout de 2 jours d'attente dans une suite au palais, ils sont passés par la case prison, puis ont fini par en sortir en embarquant le Calife dans leurs bagages (réduits, juste quelques armes et leurs chevaux/chameaux).
La fin de mission a été plus simple, mais ils ont perdu l'armure et le reste de leur équipement (un seul perso a une armure, et c'est pas la myrmidon).
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