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Dans l'encadré "Dragons et civilisation", il est dit ce que représentent les Héritiers pour chaque peuple du jeu. Normalement les PJ croient à cette représentation et ont donc un rôle défini par leur culture.
Après, il y a ceux qui prétendent que les Héritiers sont des descendants des dieux (ce qui est vrai) et surtout qu'ils sont destinés à devenir des dieux eux-mêmes. Pour les autres mystères qui entourent la marque, les découvrir peut (doit ?) faire l'objet de multiples aventures et peut donc servir de moteur scénaristique.
Dernière modification par Cobalt (15 Apr 2009 13:15:13)
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oui c ce que je me dis, quand j'aurais terminé le scenario noeud de viperes, je vais faire ma popotte maison et prevoir une "revelation" pr les heritiers.
j'en reparlerai ici
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En ce qui concerne mon groupe de joueurs, c'est la raison pour laquelle ils se sont mis ensemble :
"- Tu as la même marque de naissance que moi, mais tu n'es pas de mon peuple. J'ai rencontré d'autres personnes qui ont la même marque. On dit par chez moi que c'est un signe de grande destinée. Je veux en savoir plus...
- Ha bah moi aussi du coup je trouve ça bizarre, ça ne peut être une coïncidence. Cherchons ensemble !"
Bon ma présentation est caricaturale mais c'est le motif qui lie des aventuriers de cultures différentes. Je laisse des indices dans les différents scénario pour les inciter à continuer cette quête de connaissance.
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NB : faut pas hésiter à encourager les joueurs à se vanenr sur la base de la marque des dragons. Genre :
"Bah ! incapable de tenir une arme et de se battre correctement ! Je me suis trompé sur ton compte, c'est une tâche de boue que tu as dans le dos, avoue !"
Tout ceci pour forcer les joueurs à se considérer comme tel et à échanger autour de la question de leur destinée pseudo formidable.
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petite question au sujet des héritiers... ont-il une espérance de vie supérieure aux autres? je parle de mort naturelle évidemment, et pas des épidémies de claymore qui pourraient sévir... on nous parle notamment de Sarah qui serait devenue maman à l'age de 108 ans!...
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Oula quelle page ?
Je mise c'est une faute de frappe
... parce qu'un héritier, de base, ça a la même espérance de vie qu'un homme normal.
Spoiler :
Par contre, l'héritier pouvant choisir de lever ses pouvoirs jusqu'à aller botter le cul de(s) dieu(x), ben il peut devenir immortel. Sans ça, on oublie
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pour la page, je sais pas, j'ai pas le ldb sous les yeux, mais sur le coup, ça m'avait choqué! je crois que c'est dans le section dédiée à la ville de carassine....
sinon, je vais devoir masteriser une partie demain et je suis chez un pote (sans le livre donc...) est ce que
quelqu'un peut me donner le premier dit des sorcières des sables (vous l'autoriseriez pour un PJ?) et la première parole des bint mimoun...
la fondation des MJs en détresse vous remercie d'avance!
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pour la parole des mimoun c'est simple lorsqu'elle font une constellation lors d'un acte sexuel elles obtiennent 1 pts d'héroïsme a dépenser pendant la séance avec une limite ne pouvant dépasser 6.
Pour les sorcière des sables je l'ai pas lu en profondeur mais pour ma part, j'ai du mal a voir un Pj la dedans car ce sont des sorciers qui ont accepté leur shaytan donc les but de l'entité et du sorcier ne sont en général pas les même.
Mais c'est qu'un avis .
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perso, je pense que c'est jouable, mais on ne pourra en être sûr qu'à l'usage. je pense que ça peut être très sympa de jouer un personnage lutant conte ses psychoses et qui tente (éventuellement grace à un autre perso) de remonter la pente et de croire à une impossible marche arrière. ça implique un bon role play et un joueur qui ne tire pas toujours la couverture sur lui.
spoiler:
sachant qu'il y a toujours la solution du "marid inside", même si c'est rarissime, pour "délivrer" un jour le perso de l'influence du shaytan'.
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Une autre petite question dans le bazar des interrogations :
Quelles sont les differences entre : les djins, les marids, les afretis ?
Un automate finalement c'est un djin qui est resté trop longtemps immobile, exact ?
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afreti: premiers djinns, monstrueux et violents. créé par Tiamat pour se protéger.
djinns: plus évolué, doué de raison. ils sont nés lors de la mort de tiamat de son propre sang. ils durent affronter marduk qui les prenait pour des afreti. quand il comprit son erreur, il signa avec eux une trêve qui leur permit de survivre. ils doivent cependant respecter plusieurs règles, notament ne pas interférer avec les affaires humaines.
marids: ce sont les djinn qui ont refusé la trêve et qui font ce qu'ils veulent. ils sont traqués par les sbires de marduk et certains de leur frères. ce sont des renégats...
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CXZman a écrit:
Justement ça varie beaucoup. Certains pensent que c'est une malédiction, d'autres une bénédiction, d'autres encore savent ce qu'il en est réellement.
EDIT : en plus court, ci-dessus.
Cobalt a écrit:
Tu trouveras tes réponses p.131 (Jouer un Héritier des dragons) et dans l'Encadré p.132 (Dragons et civilisation)
merci pour ces infos.
ca donne pas mal d'elements meme si pour l'instant ca reste au mj de faire sa popotte...
vous comptez donner d'autres infos (en dehors des éléments donnés avec l'ecran -et que je vais relire ) type quete spécifique ?
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A priori, la campagne officielle va aborder le sujet. Mais non seulement je ne veux rien spoiler, mais en plus il faudra attendre que j'ai le moindre texte sous les yeux pour en être certain
À prendre avec des pincettes, donc.
L'idée de base de la marque, c'est de représenter symboliquement l'héroïsme d'un personnage et de placer cet élément en jeu pour que les PJs puissent échanger dessus. Après, l'origine, qui a conçu le logo, les problèmes de droits, la controverse sur l'emplacement à gauche, la discrimination des classes héroïques ... euh, ça on n'a pas traité
Donc d'une manière ou d'une autre, c'était cousu de fil blanc que ce serait la popote du MJ !... et dans un sens, c'est tant mieux.
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que ce soit la popote du mj, c'est pas vraiment un probleme. suffit de le savoir !
par contre, si des secrets ou de nouvelles explications sont revélées lors de la campagne sur la marque, ca va juste rentrer en contradiction ave les differentes popotes (il est quand meme tres sympa ce mot ).
mais tout ceci n'est que mon humble avis)
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Non, normalement rien ne sera abordé plus tard quant à la marque, vu que sa fonction véritable est décrite dans le chapitre Erato et que la façon dont elle est perçue par les peuples est détaillée dans les pages que j'ai citées précédemment.
Maintenant, il n'est pas dit qu'un auteur ne développera pas le sujet plus tard, même si je pense qu'il y a peu de chances que ça arrive
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perso, j'ai une question sur le niveau 1 des vierges de papier. le point d'héroisme temporaire "à utiliser dans la partie" ne sert que pour tirer une pierre? ou est ce qu'il enter en compte pour la trempe et tout ça?
après, mes joueurs ne se sont pas encore servi du pt d'héroïsme pour modifier les descriptions et je ne me rend peut être pas compte du potentiel de ce point de règle...
et sinon, on pense avec mes joueurs qu'il pourrait être sympa de permettre d'ajouter 1G0 à son jet en dépensant un pt d'héroïsme. histoire de simuler le perso qui se dépasse et tout...
zenpensékwa?
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les points d'héroïsme peuvent servir a interroger les pierres du destins mais aussi a modifier la trempe et surtout a avoir l'init max pour un tour ( toute les actions ) dans un combat , ignorer les inventuel malus du aux blessures .... cf supplément fable et chimères
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Pour le coup de l'init max, yep, dans le supplément, parmi les suggestions de nouvelles règles d'init (à la fin du volume si je ne m'abuse). Pour le coup des malus dus aux dégâts... euh... là par contre, j'ai aucun souvenir de ça C'est typiquement un truc à la base de caph : épisme à tout prix, tu es frais comme un gardon jusqu'à ton coup fatal. Se faire couper un bras n'apporte aucun malus (bon... à part le fait de ne plus pouvoir manier à deux mains une arme... vu qu'on n'a plus deux mains... enfin bon).
Bon après j'ai pu rater ça
Du reste, j'ai jamais cerné l'intérêt du bonus de point d'héroïsme, mais en même temps je joue pas l'ourim et tourim. Sinon, ça fait de la vierge de papier une excellentissime oracle.
... mais 'faut jouer ourim et tourim.
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je me suis un peu tromper pour les malus du au combat mais en tout cas cela permet d'éliminer les malus du a la fatigue et aux charge trop lourde.
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CXZman a écrit:
Du reste, j'ai jamais cerné l'intérêt du bonus de point d'héroïsme, mais en même temps je joue pas l'ourim et tourim. Sinon, ça fait de la vierge de papier une excellentissime oracle.
... mais 'faut jouer ourim et tourim.
Ça vaut mieux si tu joues un jour la campagne ^^
CXZman a écrit:
Pour le coup des malus dus aux dégâts... euh... là par contre, j'ai aucun souvenir de ça
C'est typiquement un truc à la base de caph : épisme à tout prix, tu es frais comme un gardon jusqu'à ton coup fatal.
C'est bien ça, pas de malus aux dégâts quelque soit son état de blessure !
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CXZman a écrit:
Du reste, j'ai jamais cerné l'intérêt du bonus de point d'héroïsme
ha, je me sens moins seul d'un coup....
et qu'est ce que vous pensez de l'idée de pouvoir dépenser un pt d'héroïsme contre 1G 0?
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ahriman a écrit:
CXZman a écrit:
Du reste, j'ai jamais cerné l'intérêt du bonus de point d'héroïsmeha, je me sens moins seul d'un coup....
Euh quand même, je trouve que ce que cite Sylvain n'est pas anodin... après il est fortement conseillé de jouer Ourim et Tourim à mon avis (d'autant que ça ne te permet pas seulement de changer une descri mais également de transformer un échec en une réussite)
ahriman a écrit:
et qu'est ce que vous pensez de l'idée de pouvoir dépenser un pt d'héroïsme contre 1G 0?
Si tu joues à Amnesya, je suppose que ça peut fonctionner...
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il est fortement conseillé de jouer Ourim et Tourim à mon avis (d'autant que ça ne te permet pas seulement de changer une descri mais également de transformer un échec en une réussite)
????!!! heu... quelle page pour ce point de règle? si ça existe bel et bien, ça fera tout à fait mon affaire!
Si tu joues à Amnesya, je suppose que ça peut fonctionner... tongue
ben, je connaîs pas amnésya... pourrais tu expliciter?
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ahriman a écrit:
il est fortement conseillé de jouer Ourim et Tourim à mon avis (d'autant que ça ne te permet pas seulement de changer une descri mais également de transformer un échec en une réussite)
????!!! heu... quelle page pour ce point de règle? si ça existe bel et bien, ça fera tout à fait mon affaire!
Dans la descri d'Ourim et Tourim, p.171...
ahriman a écrit:
Si tu joues à Amnesya, je suppose que ça peut fonctionner... tongue
ben, je connaîs pas amnésya... pourrais tu expliciter?
En fait je sous-entendais juste que la forme 1G0 concerne Amnesya (peut-être ses inspirateurs système, 7th Sea et L5R ??) et que pour qui ne connait pas ce jeu, il peut ne pas comprendre ce que ça signifie.
Si tu veux dire par là que un type qui a par exemple 7/5 pour un jet de dé passe à 8/5 en dépensant 1 pt d'Héroïsme, dans ce cas là on parle de lui donner 1 Dé bonus.
Dernière modification par Cobalt (03 May 2009 20:44:46)
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c'est ça. désolé pour la formulation, c'est le shosuro qui sommeille en moi qui parle ...
je viens de vérifier dans le bouquin de base... comment ai je pu zapper ça! je pense que ça répondra nickel à l'attente de mes joueurs.
Dernière modification par ahriman (04 May 2009 16:26:23)
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petite question à la cantonade: pour déceler le mensonge ou les émotions chez son interlocuteur, je fais faire des jets de sagese + percevoir.
vous faites pareil?
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Sagesse+percevoir est ce que j'utiliserai. Mais selon le mensonge ou la manière de le jouer je pourrai autoriser un jet de Sagesse+Flatterie (Tiens ? Il utilise les mêmes arguments que moi quand je passe de la pommade) ou Sagesse+Comédie (Ouais moi aussi je connais ce truc pour me faire pleurer quand il le faut).
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J'utiliserais Sagesse + Comédie, ou Flatterie, voire Contes.
Mais Percevoir je pense pas (mais faut voir avec le contexte du moment).
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Perso je fais un jet pour le PNJ contre un SD égal au triple de la Sagesse des PJ. On doit possiblement pouvoir y ajouter l'Héroïsme (après la multiplication).
Pour un perso haut en sagesse (4) ça fait du 15 : genre on ne la lui fait pas.
Pour un débile (1) ça fait du 6 : difficulté faible.
Pour un génie (5) : ça fait du 18, donc encore probablement manipulable.
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