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Bonjour à tous,
Je vais me lancer dans Capharnaüm, cepedant j'ai un soucis à savoir : le verbes sacrés en général. Comment on le créer, comment on le fait jouer...
Merci d'avance et bonne journée.
Ah... alors les verbes sacrés ne sont pas créés. Il en existe 3, et pas un de plus.
Créer — Transformer — Détruire
Pour s'en servir, un mage doit y coller des noms communs pour faire une sorte de phrase. Transformer est le seul verbe qui s'utilise avec 2 éléments mini.
ex : Créer Chat permet de matérialiser un chat à côté du mago. Transformer Sable en Eau permet de trouver facilement à boire dans le désert.
Tous les noms communs de la langue française sont recevables en tant qu'élément, mais tous n'ont pas la même utilité, et sont plus ou moins spécifiques. C'est normal, c'est fait pour.
Les éléments sont classés en trois catégories dont les limites sont encore pas mal floues. Les éléments Génériques, les éléments Neutres et les éléments Restrictifs. Les génériques contiennent chacun plein de neutres qui contiennent aussi chacun plein de restrictifs.
ex : Animal est un générique, qui contient entre autre Félin, Oiseau, Poisson, Humain. On note que dans les Félins, y'a des Tigres, des Chats, des Panthères, etc.
Animal est un Générique, Félin est un Neutre et Chat est un Restrictif.
Pour lancer un sort, le joueur indique au MJ le principe du sort, sans pour autant qu'il ait à clairement définir la puissance des effets de son sort. Le MJ vérifie que le mago a tous les éléments nécessaires et le verbe sacré adéquat pour composer le sort. Si tout est bon, le jet se déroule normalement, mais s'il vient à manquer quelque chos,e des malus s'appliquent.
Le jet à effectuer est Sagesse/Verbe Sacré. Le SD est vaguement dégrossi en partant d'une valeur de base dépendante de l'envergure et de la complexité du sort (ce n'est pas aussi simple de commander aux plantes que de commander aux volcans), et en y ajoutant/retirant des points en fonction de la situation, du manque d'Élément, etc.
Si le jet est réussi, le joueur peut dépenser ses points de QR dans la table de magie (page 193) et en déduire à quel point son sort est effectivement puissant.
Voilà en résumé
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Hmm, je mettrais Humain en Générique, perso
Darwin est pas encore passé par Jazirât.
(mais sinon belle explication, bien construite)
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C'est pas faux... Je sais pas trop en fait. Une fois que t'as mis Humain en Générique, tu mets quoi en Neutres et Restrictifs ?
(merci, mais euh... avec toutes les parties de démo que je fais, je commence à être rodé, en fait, si tu veux )
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CXZman a écrit:
C'est pas faux... Je sais pas trop en fait. Une fois que t'as mis Humain en Générique, tu mets quoi en Neutres et Restrictifs ?
Juste pour rebondir:
Générique: Humain
Neutre: Saabi, Escarte, Shiradim... / ou alors 'amis', 'ennemis', 'esclave', 'soldat'
Restrictif: Azul ibn Malik abd al Hassan, Yosef bar Boaz, Cyprien de Mertignac...
Enfin, ça peut-être une vision des choses...
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Merci pour cet éclairage.
Alors je mets mon petit grain de sel, moi j'ai ajouté une règle tout à fait optionnelle concernant les éléments et j'aimerais bien avoir votre avis (pour pas ouvrir un nouveau topic et par conséquent polluer j'en parle ici).
J'ai décidé de contrôler l'accès à certains mots qui me paraissent très puissants ! J'ai mit alors en place un système de pré-requis tant en terme de règles que de scénario.
Mort : être au moins tombé une fois à 0 PV ou moins, avoir un minimum de 2 en science.
Lame : Avoir au moins 1 en arme.
Etc..
Qu'est-ce que vous en pensez ? Est-ce que ça vaut la peine de le maintenir ou pas ?
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Dans l'absolu je trouve ça excellent
Dans le cadre de Capharnaüm, j'ai toujours refusé de comparer les éléments, de dire "celui-là est trop bourrin, celui-là ne sert à rien".
J'ai eu un joueur qui a tué (ou du moins salement amoché) un pillard en lançant un Transformer Chèvre en Dromadaire pour une durée de 10 secondes. Sort pas cher, vite maitrisé, hyper efficace, très bien trouvé.
Y'a réellement pas besoin d'avoir des éléments de ouf pour faire des trucs de ouf.
Par ailleurs, si tu fais ça pour deux éléments, tu dois faire ça pour tous les éléments. À vouloir contraindre certains éléments, tu vas subitement rendre tous les autres très avantageux, trop avantageux. Et même avant ça, tu vas esquinter la cohérence de ton système.
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Je fais ça pour la plupart des éléments que je juge (et c'est réservé à la discrétion de l'Al-Rawi que je suis) trop puissants et qui facilitent trop la vie des PJs. Pas seulement Mort et Lame, mais de nombreux tels que : Vie, Entropie, etc..
Un Pjs avec Transformer, Espace, Homme, Temps et voilà que Sangoku débarque dans Capharnaüm pour nous faire un bon vieux déplacement instantané. Il va aux toilettes en se téléportant, il peut aller dans tous les endroits du monde en un instant... Jergath ? La porte à côté. Sagrada, ma chambre :s...
Bon après il reste encore la difficulté du sort mais quand je vois les PJs que j'ai, ils optimisent pas du tout et font déjà des jets avec parfois des QR de +21 (35 une fois avec trois 6 à la suite, il a d'ailleurs appris un élément directement) et des T.A. très balèzes de 21 facilement sur des caractéristiques où ils ont 4 (ils ont la chance au dés ><). Donc du coup plus de difficultés lol !
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Drannaëken a écrit:
Un Pjs avec Transformer, Espace, Homme, Temps et voilà que Sangoku débarque dans Capharnaüm pour nous faire un bon vieux déplacement instantané. Il va aux toilettes en se téléportant, il peut aller dans tous les endroits du monde en un instant... Jergath ? La porte à côté. Sagrada, ma chambre :s...
Oui enfin - même si je pense là que tu exagères à dessein - ne pas oublier non plus à quel jeu on joue. Le joueur qui me sortirait un truc genre Espace-temps, je lui dis direct qu'il ne connait pas ce terme et ses implications. Il y a des limites inhérentes à la structure cosmique et divine du monde de Caph et aux connaissances proprement dites de ces structures par les personnages.
Par ailleurs, la fin de l'encadré "Paramètres" p.93 du Livre de base est qq chose qui devrait être fréquemment rappelé aux joueurs quand ils choisissent leurs éléments je pense
Après, chaque Rawi fait ce qu'il veut mais Caph est quand même avant tout un jdr antiquo-médiéval très inspiré de notre propre monde (avec des dragons et de la magie en plus, certes !).
Dernière modification par Cobalt (08 Sep 2008 22:40:13)
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Drannaëken a écrit:
Un Pjs avec Transformer, Espace, Homme, Temps et voilà que Sangoku débarque dans Capharnaüm pour nous faire un bon vieux déplacement instantané. Il va aux toilettes en se téléportant, il peut aller dans tous les endroits du monde en un instant... Jergath ? La porte à côté. Sagrada, ma chambre :s...
Il y a le facteur distance sur les sorts, et tu peux le forcer à mettre des points dans "durée" si il veut se déplacer pour plus que 10 secondes. Après, ça en fait un super éclaireur (mais avec une super Shaytan).
Pour beaucoup de sorts, je demande à mes PJs de mettre 3 dans la durée (1 jour), si ils veulent que l'effet soit "permanent" (par exemple boire de l'eau, pour guérir des blessures, je demande un mois, etc....).
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Sans oublier que manipuler le temps et l'espace, c'est cash du 21 de SD au grand minimum.
Par contre oui, on le dira jamais assez Tes PJs comme tous les PJs à ce jeu sont déjà très forts dès la fin de la création de personnage.
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Ahah, j'adore l'idée Drannaëken !
Enfin un moyen tout à fait roleplay de limiter un peu la magie, je suis super fan. Et ça ouvre des possibilités assez fun je pense. Le soucis c'est que c'est les joueurs qui vont te demander s'ils peuvent apprendre un mot : arbitrer a posteriori est un peu dur ("non t'es pas assez mort pour apprendre 'mort'" ça peut sonner comme de l'abus de pouvoir en fait). Et si tu dois préparer à l'avance une liste exhaustive des mots et des conditions d'apprentissage associées, ça peut être lourdingue à faire (et un catalogue, ça casse un peu la "magie" du truc justement). A la limite, en cours de scénario, tu peux toujours donner des mots à tes joueurs, libre à eux de les apprendre ou non. Genre Moktar Ibn Malik Abd-al-Hassan monte pour la première fois sur le dos d'un éléphant : après un jet de compétence (équitation) mémorable (très bien réussi ou complètement raté), tu lui demandes de noter "éléphant" sur sa fiche. A la fin de la séance, Moktar pourra dépenser des PA pour apprendre ce mot. Du coup tu limites la progression des kahani aux mots qu'ils ont expérimentés.
Après, apprendre un nouveau mot, c'est quand même relativement cher en PA - en fait, toute la progression des persos est assez chère je trouve. Si tu augmentes légèrement le coût d'un nouveau mot "sans expérience directe" et que tu réduits légèrement le coût des mots croisés en cours de séance, ça peut le faire : un PJ qui veut vraiment apprendre un mot en particulier pourra toujours le faire, mais il sera tenté par tous les mots rigolos que tu vas lui lâcher en cours de jeu. J'imagine bien un PJ dépenser 10 PA pour apprendre tout de suite "poulet" plutôt que d'attendre deux séances avant d'apprendre "mort" à 20 PA.
(c'est bien 15 PA le nouveau mot, non ?)
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Captain Bug a écrit:
CXZman a écrit:
C'est pas faux... Je sais pas trop en fait. Une fois que t'as mis Humain en Générique, tu mets quoi en Neutres et Restrictifs ?
Juste pour rebondir:
Générique: Humain
Neutre: Saabi, Escarte, Shiradim... / ou alors 'amis', 'ennemis', 'esclave', 'soldat'
Restrictif: Azul ibn Malik abd al Hassan, Yosef bar Boaz, Cyprien de Mertignac...
Enfin, ça peut-être une vision des choses...
Si on prend cette logique, alors Félin est générique, Chat neutre, et kiki le chat restrictif.
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C'est pas faux non plus
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Salut tout le monde!
C'est pas faux.
Moi j'ai pensé à:
- Générique: humanoïde
- Neutre: humain
- Restrictif: une ethnie comme saabi ou escartes
En tout cas moi je fais comme cela...
Il est vrai que dans les exemples, restrictif s'adresse aux chats par exemple et non pas à kiki le chat de la voisine...
Dernière modification par Black Flag (11 Sep 2008 13:30:34)
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Perso je suis plutôt dans le genre :
- Générique : humain
- Neutre : homme, femme, vieillard, enfant, saabi, escarte...
- Restrictif : nom propre.
Sinon j'aime beaucoup l'idée de Pipoune que je partage. Sans être restrictif à la création de personnage, l'apprentissage en jeu de nouveaux mots de pouvoir peuvent être dignes d'un scenario à part entière.
On peut claquer quelques PdA pour apprendre de nouveaux mots. Il n'y a rien d'obligatoire, mais d'un point de vue RP, ça peut être assez riche : faire une quête en rapport avec le domaine, trouver un maître, faire des expérimentations pour acquérir le mot... Plutôt orienter solo quand même.
Certains terme peuent être "interdit" par le Rawi s'il les trouve trop balaise ou pour éviter qu'un joueur joue sur les régles pour devenir grosbill...
On avait eu l'idée aussi de faire des quêtes de mots secrets ou interdit (dans le sens tabou). Par exemple : un joueur devrait avoir une sacrée raison de connaître le mot "Orichalque" et manipuler cette matière si rare et si mystérieuse, selon moi.
De même, un saabi ne devrait pas avoir spontanéement des termes comme "glace" ou "neige" sans avoir été faire un tour sur une montagne ou dans les royaumes du nord.
Bref, c'est à chaque rawi de voir comment il veut gérer la magie, s'il a envie de détailler ce domaine ou, au contraire, ne pas allourdir plus cette compétence...
Dernière modification par Curios (11 Sep 2008 15:44:52)
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Black Flag a écrit:
Salut tout le monde!
C'est pas faux.
Moi j'ai pensé à:
- Générique: humanoïde
- Neutre: humain
- Restrictif: une ethnie comme saabi ou escartes
En tout cas moi je fais comme cela...
Il est vrai que dans les exemples, restrictif s'adresse aux chats par exemple et non pas à kiki le chat de la voisine...
J'ai changé d'avis:
- Générique: homme
- Neutre: ethnie
- Restrectif: nom propre mais je le réserve aux shiraddim qui ont la magie des noms.
Pour limiter la puissance de la magie je demande au joueur ce qui compte faire du sort qu'il veut lancer; un exemple: s'il veut booster une de ses carac plus d'un mois je trouve que cela déséquilibre la campagne donc je mets un SD 30 mini. Par contre s'il ne cherche pas à rendre éternel un effet de sort du même genre de lui même il ne met pas beaucoup de QR dans la durée.
De plus que pensez-vous de ceci: si une cible de sort bat le jet de lancement d'un sorcier et obtient un QR de 8 le sort se retourne contre son lanceur comme en cas d'échec critique.
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Pour la magie des verbes sacrés. Les personnages sont-il bloqué par le nombres d'éléments qu'ils connaissent, ou peuvent-ils utilisé d'autre éléments (qu'ils ne connaissent pas) moyennant un malus ? (désol mais ce fait bien 3 semaine qu' j'ai plus ouvert le livre et je sais plus)
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Ils ont tout à fait le droit d'utiliser un élément qu'ils ne connaissent pas, mais le SD du sort est augmenter de 6. Qui plus est, un critique sur ce genre de sort permet d'apprendre le mort (ou un des mots) inconnu gratuitement.
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Hélon parlait bien entendu d'apprendre le MOT et pas le MORT. Le mort n'est que l'émanation du sens de la survie le plus élémentaire
Pour info, c'est la règle de l'improvisation. Pour chaque élément utilisé (à la discrétion du MJ) que le PJ ne connait pas, +6 à la difficulté.
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dites moi, dans le ldb, on sous entend qu'un chiromancien pourra avoir le verbe créer ou détruire, mais qu'il ne pourra pas l'utiliser pour la chiro. comment c'est possible de faire deux magies différentes vu qu'elles sont liées à la Foi?
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Enfin y'a l'un des verbes qui intervient dans la Chiro mais qui est interdit. Réservé pour être précis. Et personne ne s'en sert parmi les Chiro.
Faut que je relise ce passage pour élaguer et expliciter la chose
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C'est le verbe Créer qui est interdit, car on ne peut créer un destin, juste l'influencer. Les Chiromanciens ne peuvent utiliser que les verbes Transformer et Détruire (encart p205 LdB).
Pour répondre à Ahriman, effectivement on ne peut posséder plusieurs type de magies car lier aux croyances des peuples. Mais d'un point de vue technique les magies de Capharnaum ont les mêmes fondamentaux.
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c'est bien ce que je pensais, surtout qu'on dit bien qu'un chiromancien n'irait jamais trahir son panthéon. mais comme les saabis en appelle aux muses, qui sont d'origine agalanthéenne... est ce que ça serait envisageable?
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Oulà, bin là on tombe dans la théologie pur et dure. Est-ce que les Saabi et Agalanthéens partagent certaines divinités, existantes dans les 2 Panthéons ?
En général ce genre de pratiques existent mais les divinités, même si elles remplissent les mêmes fonctions, changent de nom d'un panthéon à l'autre.
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ben, il est dit dans la description de la magie saabi, que les al kimyati font appel aux muses, divinités provenant du panthéon agalanthéen, qu'ils ont intégrées à leur propre panthéon. donc...
sinon, on m'a demandé s'il y avait une limitation pour le nombre de sort par jour, ou pour le nombre de divinités connues par les chiromanciens. j'ai rien vu qui allait dans ce sens pour le moment. et vous?
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ah oui, une autre question! à quoi sert l'art antique? je trouve ça assez vague! quand doit on faire un jet d'art antique, en quoi cela influe t il sur la magie en elle même? un bon jet donne t il des bonus? bref, j'ai rien compris!
je me suis dit qu'il fallait faire un jet d'art antique pour simplement "déclencher" la magie, que cela ne sert que de vecteur. et que le résultat du jett d'art n'avait aucune répercution véritable.
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Sur l'Art Antique, bon bin je l'utilise pas trop c'est assez contraignant, mais par contre je donne des Dé de bonus s'il fait partie du rituel.
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sinon, on m'a demandé s'il y avait une limitation pour le nombre de sort par jour, ou pour le nombre de divinités connues par les chiromanciens. j'ai rien vu qui allait dans ce sens pour le moment. et vous?
Il y a une limite mais elle est naturelle. Il faut une dizaine d'heures pour prendre l'argile, la malaxer et la sortir en tablette. Allez, ptet moins si la personne choppe dans un stock d'argile ou qu'elle assure. Et y'a que 24h par jour
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