Vous n'êtes pas identifié.
d'accord, mais là je parlais de 2 choses différentes:*
le nombre de sorts par jour pour ceux qui font de la combinaison
le nombre de divinité auxquelles on peut faire appel en tant que chiromancien
pour moi, il n'y a pas de limitation à mettre sur ces deux aspects, mais je voulais juste une confirmation.
et sinon, pour les arts antiques... A L'AAAAIDE!!!!! est ce qu'il y a des SD? et si oui, à quoi ils servent?
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il me semble concernant le nombre de sorts, qu'il n'y a pas de limitation. celle ci se trouve (ou plus préciemsent se retrouvera) dans l'expérience du Shaytan.
les chiromanciens, je sais pas...
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Alors attends, les Chiromanciens, par contre, ont une liste de sort. En fait ils le conçoivent à l'avance et trouvent comment écrire la tablette. Une fois qu'ils ont réalisé une tablette qui marche, ils peuvent copier leur sort le cœur léger.
Ils décident des sorts dans leur liste, ils les inventent eux-même, mais voilà quoi, les chiromanciens n'improvisent pas leur sort sur le tas comme on le fait avec le Teime Chek.
Du reste les divinités sont libres. C'est pas tellement ça qui compte, c'est plutôt la qualité et l'expression de la demande que le chiromancien formule à ses dieux qui compte. Le panthéon est vaste, mais les chiromanciens sont ceux qui le connaissent par cœur (sinon qui ? ).
Et il n'y a pas d'autre limite aux Teime Chek que le Shaytan et le SD (et le bon sens du MJ). En terme de nombre de sorts par jour, aucune limite. Nombre de sort par combat : 1 sort = 1 phase. Donc en fonction du nombre de phases que le personnage se tape cette passe-ci, ben voilà
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Concernant les panthéons et la chiromancie, les Agalanthéens font appel à des dieux, héros, divinités ayant une forte implication symbolique. Après renseignement, il arrive qu'ils aillent donc piocher dans les mythologies des autres civilisations si nécessaire, mais ce n'est pas une pratique courante.
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à propos de la magie, j'ai quelques questions.
D'après ce que j'ai compris, n'importe lequel des persos est capable de magie, en fonction de ses capacités en verbe sacré. En lisant, j'ai l'impression qu'il y a 2 façons de faire de la magie, les sorts verbaux d'un côté et de l'autre tout le système des parchemins, tablettes etc. Je me trompe ?
Là, j'ai une joueuse qui va jouer un Agalanthéen qui a 1 en verbe sacré. Va-t-il être chiromancien ? ou bien est-ce un titre réservé à un magicien en titre ? (d'ailleurs, y a pas de feuille chiromancien dans les feuilles de magie non ? y a Al-Kimiyati, Séphir et Thaumaturge, c'est tout.)
et puis avec un échec critique en magie, est-ce que le sort se retourne contre le lanceur de sort ? comment calcule-t-on les dégâts ?
m'en vais re-potasser le bouquin moi
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Oui ton Agalanthéen va être chiromancien par défaut. Mais s'il veut apprendre la magie verbale plutôt que celle des tablettes ça doit être bien défini dans son BG parce que ce n'est pas dans sa culture de base.
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- "Détruire blessure/maladie"
- "Transformer maladie/blessure en santé/soin/régénération/guérison"
- "Créer santé/soin/remède/régénération"
SD de base : 15 (transformation corporelle)
Attention : les sorts ont une durée précise, ça serait bête de voir une blessure se rouvrir 1 heure plus tard après que le sort ne fasse plus effet.
Dernière modification par Curios (30 Jan 2009 11:45:15)
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ok, ça me donne des idées, par contre, je vois pas trop comment on peut détruire une blessure, à voir. merci en tout cas!
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C'est magique...
Détruire est synonyme d'effacer, oublier, etc.
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J'ai pas osé le "TG" je t'avouerais
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petite précision pour les curieux, après relecture, les soins sont considéré comme un "élément simple" dans le tableau des SD. donc, le plus simple pour soigner:
créer/soin: SD 9
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En lisant les posts précédent sur la restriction sur les mots magiques, j'ai pensé à quelque chose, dites moi ce que vous en pensez.
C'est vraiment l'exemple de "creer orichalque" qui m'a convaincu qu'il y avait des combinaisons abusive. J'ai lu l' idée de pré-requis pour apprendre un mot, et je l'ai trouvé bonne dans le fond mais inapplicable en pratique, surtout pour arrive à tenir plusieurs scénar en gardant une parfaite cohérence.
Voila à quoi j'avais pensé :
En terme de role play moi j ai en fait du mal a visualiser comment se passe l'apprentissage d'un mot particulier. Le mage dans sa bibliotheque a soudain une illumination et sait maitriser un mot comme ça d'une seconde à l'autre? Pour moi c'est plutôt un travail de fond (materialié par des PA biensur) qui est basé sur la lecture de livres, l'apprentissage théorique quoi. Pour finir quelques tests pour arriver a maitriser le mot en question. Je pense que c'est très dur et surtout tres long pour un mage d'apprendre le mot "mort" ou le mot "orichalque" tout simplement parce que le mot "mort" est très abstrait, personne ne sait réellement les tenants et aboutissant de ce mot etc... Le mot orichalque est difficile également car peu d'ouvrage permettent d'avoir une bonne connaissance de ce matériau.
Je pense que cette facon de restreindre la magie rentre completement dans la logique du role play, cela dit est-ce vraiment applicable, y a t il des failles ? A vous d'en juger
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Personnellement l'acquisition d'un nouveau mot doit passer par un apprentissage/introspection/étude du concept.
Ca peut laisser place un petit scenario solo.
Par exemple pour le mot "mort", bin... le sorcier doit en avoir fait l'expérience, soit avoir été très proche du trépas, soit avoir travailler comme embaumeur, bourreau ou assassin... avoir vu sa famille mourrir devant lui...
Pour "Orichalque" c'est le même principe, il faut avoir travailler avec des forgerons d'orichalque, découvrir un filon et l'exploiter... Enfin des éléments qui ne courent pas le Souk. De plus les matières rares sont plus difficiles à créer et les quantités sont moindres.
Enfin voilà, moi je suis pour une cohérence RP avant tout. Sinon j'autoriserai des joueurs à prendre des mots en relation avec les denières aventures qu'ils viennent de vivre : "soif" après avoir manquer d'eau dans le désert, "venin" après avoir survécu à une piqûre de scorpion, "joie" après avoir fait partie d'une troupe de comédiens,...
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Yep, tout ça permet à un simple leveling de s'ancrer dans les scénario précédents. Ça ne peut qu'améliorer l'ambiance.
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nouvelle question:
je suis un peu embêté car j'ai un perso qui fait une réussite critique presque à chaque sort. ce qui implique qu'elle apprend un nouvel élément à chaque fois...
c'est bien ça, j'ai bien compris? mais du coup elle va finir sur-bourrine!!!
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euh...moi j'avais compris que tu gagnais un mot si tu faisais un succes critique sur un sort où justement il te manque ce mot
(genre : transformer sable et viande mais sans avoir viande - dc malus- et s'il ya reussite critique, le mage gagne le mot viande)
Dernière modification par Shandrill (13 May 2009 11:38:36)
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Je confirme Shandrill.
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Moi j'ai également une question...
Si un mec se retrouve dans le désert et me fait: "Je transforme le sable en eau" Très bien, il boit, il a plus soif. 1 H plus tard il se retrouve avec du sable dans le ventre? Parce que dans l'exemple, ils disent que les outres sont pleines pour une heure, mais ça doit pas faire du bien d'avoir du sable (ou n'importe quel élément que t'as modifié, genre pierre, bois, voire feu...) à digérer.
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En l'occurence, l'eau absorbée n'est plus de l'eau, elle s'est mélangée à l'organisme. Il n'y a donc pas de retour en arrière possible. Par contre l'eau dans les gourdes redevient du sable.
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Tu touches du doigt le sommet du gigantesque iceberg qui encombre le système de magie
La règle qu'on peut appliquer est : si ce que tu as tranformé/créé est à nouveau transformé (sans magie) pendant la durée du sort de sorte à ce qu'on ne puisse plus revenir en arrière, alors à la fin du sort, tout reste ainsi.
Exemple : si tu transformes un mur de pierre en paille, et que tu fais tout flamber, à la fin du sort, les cendres de paille demeurent.
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Merci beaucoup pour ses détails. J'y vois plus clair là.
Ceci étant dit (et désolée d'être chipoteuse): Je me trouve dans un désert de pierre. Plein de petits cailloux en gros. Je transforme une pierre en eau. Celle-ci s'écoule entre les cailloux. Elle ne se transforme pas (son état est toujours le même: liquide). A la fin de mon sort, l'eau va revenir d'elle-même et redevenir pierre?
D'ailleurs, l'effet de la pierre se transformant en eau et l'eau se retransformant en pierre, c'est à la libre imagination de Al-Rawi?
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Pour toutes ces questions : yep !
T'as même le droit de dire que ça force un peu quand le sort est lancé et que ça éclabousse le magicien si tu le souhaites
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Ok, merci beaucoup.
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Pour reprendre une question que je me pose actuellement, comment fait-on pour les Arts Antiques? J'aime énormément l'idée mais il est vrai que cela ne semble apporter qu'une "couleur/sensation/sentiment" au Verbe ainsi prononcé. Je ne sens pas trop l'idée de donner des Dés Bonus pour l'effectuer, car il y en a déjà un pour chaque clan selon son Art, mais je pensais plutôt que dans les circonstances où l'Art est de bon ton, il est plus difficile d'y résister (explication légèrement fumeuse : c'est l'ambiance du moment, et il est plus ardu de faire face à ça...).
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Je rajoute des questions sur les Arts Antiques: dans le ldb, on trouve des exemple d'effets sur les sortilèges.
Ca veut dire que la cible subira deux effets, celle du sortilège, et celle de l'Art Antique?
Et ils ne parlent que de cibles humaines, qu'en est-il des êtres non pensants? (Je veux dire par là...si je lance Transformer Sable/Eau (exemple de base) j'utilise quel Art et quel est l'effet sur le sable... ?)
Et sinon, moi, pour l'utilisation de l'Art Antique associé au sortilège, je ne rajouterais pas de Dé Bonus, mais je modifierais le SD. Soit, comme tu le dis, au niveau de la résistance au sortilège, soit au niveau du lancement. Ou tout simplement l'utilisation d'un Art n'apporte rien de plus qu'un effet sur la cible, plus ou moins fort en fonction du score dans l'Art en question.
(Merci joueur adoré d'avoir fait un Séphir et pas un Al-Kimyati )
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Les Arts Antiques sont le rituel de lancement d'un sort. C'est la manière de faire des Saabi. Les Escartes, eux, vont prier Aether pour lancer un sort.
Il n'y a pas d'effet en plus à propos de l'Art Antique, mais ça permet de camoufler son sort.
Les clans ont des préférences pour certains Arts. Les Ibn Aziz affectionnent la tragédie par exemple. Lancer un tirade avant d'endormir un ennemi, ça donne un bonus et ça rajoute du RP.
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