Le Cercle du Capharnaüm

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#61 14 Jun 2008 16:22:19

Black Flag
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Re: Des questions de règles

Vous êtes rapides les gars!
Merci!
qu'Houbal & les Djinns du désert brûlant vous bénissent!

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#62 15 Jun 2008 22:32:24

Captain Bug
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Re: Des questions de règles

Lamuerte Delcuervo a écrit:

Je dirais (je compte en scénarios et non en parties, notez le bien) :

1 scénar par semaine : x 1
2  par mois : x 2
1  par mois : x 3
1 tous les deux mois : x 4
1  tous les trois mois : x 5

Raph

Je suis bien content que cette question soit abordée, parce que c'est un des sujets sur lesquels j'ai eu le plus de récrimination des mes joueurs lors de notre partie test. Du coup j'ai opté pour une distribution selon le calcul proposé, mais par séance, et plus par scénario. ça permet de les satisfaire, sans les faire toucher à trop de bourinisme trop rapidement.


Nicko - Al Rawi en formation

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#63 16 Sep 2008 16:37:58

olivier laguerre
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Lieu: Villemomble
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Re: Des questions de règles

Après une première séance de Capharnaüm j’ai été séduit par l’ambiance et le style épique du jeu.

Cependant nous avons rapidement constaté plusieurs éléments nous déplaisants :
1-L’initiative.
2-L’inégalité de l’usage des Traits.
3-L’intérêt limité des compétences élevées.

1-L’initiative.
Le système tend à uniformiser les initiatives des protagonistes vers le bas, l’initiative Max étant en général de 4 pour un personnages plutôt combattant et 3 pour un non combattant, il est courant d’avoir donc moins puisque le résultat du dé dépassant l’I.M. prend sa valeur.
Du coup, plus l’on à une I.M. élevé moins on a une initiative élevé puisque à partir de 6 le résultat du dé sera toujours inférieur.

Nous avons donc choisi de faire : (I.M + 1d6) /2, ainsi un bon guerrier chanceux peut avoir 4 voir 5 régulièrement.

2- L’inégalité de l’usage des Traits.
La sagesse est LE trait indispensable, au point que nous nous sommes demandé à quoi servait la Puissance et le Souffle, et dans une moindre mesure le charme et la coordination.
La nous n’avons pas de solution car cela implique de revoir toutes les compétences et l’usage de la Sagesse. Mais clairement débuter avec 2 en Sagesse est un handicap pour tout personnage. Handicap qui sera difficilement compensé par les compétences…

3- L’intérêt limité des compétences élevées.
Plus que l’on est meilleurs plus que l’on a des échecs cuisants.
En effet avec une faible caractéristique mais une forte compétence il y a beaucoup plus de chance (enfin malchance) de raté un jet et donc d’avoir des marges d’échecs importantes.
Ce qui est fort dommage pour justement compenser une caractéristique faible (2) par une compétence forte (5). En effet un 7 G 2 permettra au mieux de faire un S.D. 12 (sans compter le dé dragon) alors qu’un personnage ayant une caractéristique forte (4) mais une compétence faible (1) aura beaucoup plus de chance de réussir.

Bref sur ce point nous avons émis plusieurs idées :
-Diminuer les S.D., et surtout ne pas compter systématiquement les marges d’échec comme le laisse entendre le livre de règle.
-Permettre de sacrifier 2 dés jetés pour avoir un 1dé gardé en plus.
-Le niveau de la compétence permet d’annuler autant de marge d’échec.

Voilà nos constatations et nos pistes pour nos futures parties, je vous ferais un retour sur les choix que nous faisons. Et si vous avez des suggestions et autres astuces n'hésitez pas à les confier ici smile je repasserais !


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#64 16 Sep 2008 17:24:43

Drunken Octopus
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Re: Des questions de règles

Je suis d'accord avec toi pour l'initiative qui entraine des situations "bizarres" par moment : un mudjahid très doué peut aisément aligner les 1 sur le dé d'initiative et ne pas faire finalement grand chose dans un combat, ce qui est dommage et pas forcément explicable en terme de jeu.

Pour ce qui est des traits, par contre, mon premier scénar n'a pas été déséquilibré: Sagesse a certe été la plus utilisée, mais j'ai également fait utilisé maintes fois "coordination" et "charme" (et sans compter les combats, pour coordination). Je n'ai utilisé qu'une fois activement "puissance" parce qu'un mudjahid voulait intimider un groupe de bandit via son apparence physique, mais ceci dit la puissance est importante passivement pour infliger les dégâts au corps à corps. Idem pour le "souffle", utilisé une fois seulement mais dont l'importance passive justifie d'y allouer des points.

En ce qui concerne les jets favorisant les QR/QE, il y a effectivement matière à réflexion, car les probas associées ne sont pas évidentes (surtout si on compte le dé dragon). Je dois avouer néanmoins que je n'ai rien vécu de gênant par rapport à ça pendant mon 1er scénario.


Drunken Octopus,
Alcoolique Invertébré.

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#65 16 Sep 2008 17:25:11

Ook
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Re: Des questions de règles

sans parler de parole pourquoi ne pas permetre de faire une charge en 2 passe au lieu de 3 quand on est montée

car une fois que l'on est encerclé et le cheval immobile je ne voit pas pourquoi on aurais des bonus aux dégats, l'interret d'une cavalerie est la rapidité et la mobilité, et je pense que cela ce traduirait plus dans cela.

on pourrait egalement pensé que le joueur pourrait prendre une vantardise ou un malus au SD pour se desengager automatiquement du combat, ou alors en cas de réussite critique on retrouverais plus l'aspet de frappe fulgurante et persées des lignes adverses, virevolte etc le tous sans destabiliser

sinon tant que l'on y est il faudait différencier des caracs pour Chameau , Dromadaire, Cheval normal, Cheval Arakognan, etc etc, et quelque monture légendaire comme les tapis volants


Tout a été dit, mais comme personne ecoute il faut tout répéter...

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#66 16 Sep 2008 17:40:35

olivier laguerre
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Re: Des questions de règles

Drunken Octopus a écrit:

Pour ce qui est des traits, par contre, mon premier scénar n'a pas été déséquilibré: Sagesse a certe été la plus utilisée, mais j'ai également fait utilisé maintes fois "coordination" et "charme" (et sans compter les combats, pour coordination). Je n'ai utilisé qu'une fois activement "puissance" parce qu'un mudjahid voulait intimider un groupe de bandit via son apparence physique, mais ceci dit la puissance est importante passivement pour infliger les dégâts au corps à corps. Idem pour le "souffle", utilisé une fois seulement mais dont l'importance passive justifie d'y allouer des points.

En fait l'apport de la puissance en terme de dégât est faible comparée aux dégâts des armes. Un puissance de 2 ou 4 ne fait pas de grande différence au contraire d'une arme +6 ou +10 et des marges de réussite.
Entre deux combattants l'important ne sera pas leur Puissance mais leurs choix en Arme et surtout leurs Coordinations qui permettra de faire plus de réussite ou de Vantardise et donc de dégâts.
Bref, la Puissance est, a mon sens, la caractéristique la moins utile et même absente ne gênerait pas le jeu.
Peut être la faire fusionner avec Souffle ?

Drunken Octopus a écrit:

En ce qui concerne les jets favorisant les QR/QE, il y a effectivement matière à réflexion, car les probas associées ne sont pas évidentes (surtout si on compte le dé dragon). Je dois avouer néanmoins que je n'ai rien vécu de gênant par rapport à ça pendant mon 1er scénario.

Nous avons les cas flagrant des 'combattants' incapable de localiser un adversaire car le jet de perception était basé sur la sagesse. Ou des militaires se faisant donner des cours de stratégie par le lettré/prêtre du groupe...


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#67 16 Sep 2008 17:53:43

Drunken Octopus
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Re: Des questions de règles

Il y a en effet ce souci d'associer la perception physique et les compétences de savoir à la sagesse. Néanmoins, mon groupe possédait un mudjahid, une courtisane espionne et un Salonim médecin/assassin. Les 2 derniers pouvaient largement justifier le fait d'avoir une meilleure perception que le premier.
Pour la "stratégie", quelle compétence utilises-tu ? Certains guerriers ne sont pas de fins stratéges.

Bref, je dois donner l'impression de vouloir te contredire à tout prix... smile ça n'est pas le cas, mais c'est juste qu'excepté le point sur l'initiative, je n'ai vraiment pas été gêné pour ma part, donc je me dis qu'il y a peut-être une question de gestion des compétences derrière cela, ou de situation. Bref, j'attends l'avis d'autres pipoles !


Drunken Octopus,
Alcoolique Invertébré.

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#68 16 Sep 2008 18:41:28

melianos
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Re: Des questions de règles

Souffle est très important, en combat, et pour la résistance générale du personnage (en complément de "tenir le coup".

Perso, j'ai également mis un pré-requis en Puissance pour les armures lourdes.

Ensuite, Puissance peut servir à monter un mur, faire la courte échelle, défoncer une porte, etc....


mangez des kiwis, laissez vous pousser les dents, ne marchez pas sur les oppossums

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#69 16 Sep 2008 19:57:02

CXZman
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Re: Des questions de règles

Bienvenue Olivier smile

Pour l'initiative, à vrai dire elle ne plait à pas grand monde, moi le premier. De nombreuses alternatives ont été proposées (je ne sais plus où, en fait smile ), et autant que je me souvienne, la tienne en faisait déjà partie.

Va donc en paix, Al Rawi, ton avis est partagé smile

Pour la Puissance, je ne suis pas d'accord. En revanche, par rapport à d'autres jeux de rôle, le poids de la Puissance est très mineur dans les dégâts des coups portés. Tout de suite, ça donne aux joueurs l'impression que la Puissance est inutile.

Que nenni. La Puissance passe souvent au second plan car le jeu n'est pas un jeu qui encourage la force brute. Il encourage la finesse, les acrobaties, les jeux d'esprits, la magie, etc (qui a dit Sagesse ? smile ).
MAIS, il y a de nombreux cas où la Puissance est vitale. Si ton MJ ne t'as rien proposé dans ce sens ou si en tant que MJ tu n'as rien proposé dans ce sens, forcément, t'as pas dû en trouver l'intérêt.

La Puissance est la caractéristique "filet" de ceux qui ne résolvent pas leurs problèmes au palais. C'est la caractéristique des Travailleurs, des Guerriers rustres et des Aventuriers. C'est la caractéristique des nomades plus que des citadins, des débrouillards plus que des assistés. En fait, l'idée de héros dans Capharnaüm s'éloigne franchement de la sueur et de la crasse. La Puissance, elle, s'en rapproche.

Il te suffit d'aller plonger des PJs dans une taverne de bas fond obscurs sous-terrains de la capitale, de les laisser à la merci de la tempête seuls maitres à bord de leur pauvre navire, de les opposer à un combat perdu d'avance de nobles guerriers venus nombre et en qualité (genre que des vaillants capitaines solides avec deux ou trois champions), et LÀ, le mec qui aura misé sur la Puissance va sauver le groupe :
- il infligera de solides coups de poings et pieds à ses adversaires de taverne et n'aura aucun mal à lancer ses voisins sur les autres.
- il pourra faire (É)preuve de Puissance face aux éléments de la mer et du vent déchainés en bordant les voile et tournant la batterie sans fléchir, permettant au bateau de ne pas dessaler.
- il ira à la pointe du front pousser son meilleur cri de guerre, intimidant ses adversaires et déroutant leur esprit, prenant ainsi l'avantage sur eux.

Sans compter qu'il pourra venir en aide à n'importe qui dans n'importe quelle situation pénible, genre éboulement, herse blindée qui bloque le passage, lutte contre un monstre géant. Il pourra sculpter la pierre, fabriquer sa propre maison, forger, etc.

Évidemment, tout ça n'est pas dans la stricte ligne droite du Mudjahid moyen... Après, tout est question de choix smile



Enfin pour le poids des compétences, elles ont le même rôle ou presque que dans L5A : plus une compétence est haute, plus les dés gardés sont gros. J'avais fais le détail dans un autre topic sur ce forum. EDIT : en fait tu as trouvé l'endroit où je l'ai fait smile c'était sur le forum DC. 'Me suis trompé.
Et oui, comme dans L5A, les caractéristiques ont un poids énorme.

Donc tes observations sont justes et normales smile



NB : baisser le SD, honnêtement, ça va ruiner le plaisir de tes joueurs. Garanti smile

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#70 16 Sep 2008 20:38:39

Cobalt
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Re: Des questions de règles

Concernant l'initiative, il devrait y avoir une règles optionnelle proposée à la fin du prochain supplément papier (Par delà les sables) !

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#71 17 Sep 2008 11:23:47

Black Flag
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Re: Des questions de règles

Pour moi les règles vont bien:
Initiative, je n'ai rien à y redire pour moi le système fonctionne.

La Puissance est comme dans beaucoup de jdr un peu mise de côté mais là je trouve cela normal: elle ne sert en gros qu'à infliger des dégàts mais ne surtout pas oublier son utilisation avec des compétences associer comme Impressionner ou tout juste le fait de défoncer une porte...comme dans la réalité il vaut mieux être intelligent (Sagesse) et fin que très fort et con; la force brute ne servant que dans certains cas, comme le pote balèze qui fait peur à tout le monde, ce qui évite des ennuis, ou qui aide de temps en temps pour un éventuel déménagement!

Pour les compétences:
imaginons un personnage qui tente de baratiner quelqu'un; il utilise donc Sagesse et Comédie. Il est très intelligent (Sag 5) mais n'a pas trop suivi de cours de Comédie Agalenthéenne (il n'a que 1). Donc 6/5...ce qui (cela est mon interprétation) fait qu'il réussit souvent car il a compris les concepts du théatre mais n'étant pas très compétent il ne peu que jouer piètrement la Comédie( 5 dés pour les TA et 1 dé pour les QR).
Prenons l'inverse maintenant: un gars bête comme ses pieds (Sag1) mais qui a suivi des cours de théatre assidûment, (il a 5 en Comédie). Il tente un baratin donc 6/1. Pour moi cela veut dire qu'ayant suivi des cours il peu faire de la qualité mais comme il est très bête, il n'arrive que très rarement à utiliser ce qu'il a appris durant ses études (basses TA car déterminées qu'avec un dé, par contre 5 dés pour les QR!). 
Pour moi le système roule. L'importance des caractéristiques est primordiale se justifie comme dans la réalité. Si un homme n'est pas très agile il ne fera jamais un gymnaste surdoué même s'il suit durant des années des cours...

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#72 17 Sep 2008 11:25:59

Black Flag
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Re: Des questions de règles

Cobalt a écrit:

Concernant l'initiative, il devrait y avoir une règles optionnelle proposée à la fin du prochain supplément papier (Par delà les sables) !

au fait avez vous une date pour la sortie SVP?

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#73 17 Sep 2008 11:51:25

olivier laguerre
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Re: Des questions de règles

En fait lors de la création de personnage j'ai de suite repéré le problème des compétences / traits primaire et secondaire : il suffit de regarder le nombre de compétences qui utilisent la Sagesse.

Le concept est plaisant : fluide, épique, le système aide à l'ambiance et oui le jeu se base sur l'aisance tant Sociale que Corporelle. Du coup pourquoi avoir créer 'Puissance' en la regroupant dans Souffle cela renforcer cette caractéristique et il y aurai eu:
Charme / Sagesse pour la partie intellectuelle / charisme, aisance sociale.
Coordination / Souffle pour la partie physique / agilité, aisance corporelle.

En plus ça rendait les calculs plus simple que des divisions par 3 wink


Pour les compétences le soucis vient qu'un personnage compétent fera des échecs critiques plus important qu'un incompétent ayant un trait plus important. D'autant plus qu'un Trait important permet de faire des Vantardises, et donc de compenser son manque de compétence.

Un homme peu agile ne sera sans doute pas champion olympique en gymnastique mais sa maitrise de la gym peut lui éviter de se briser le cou. Peut être un système inverse aux Vantardise, la Couardise.


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#74 17 Sep 2008 12:55:07

CXZman
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Re: Des questions de règles

Le concept est plaisant : fluide, épique, le système aide à l'ambiance et oui le jeu se base sur l'aisance tant Sociale que Corporelle. Du coup pourquoi avoir créer 'Puissance' en la regroupant dans Souffle cela renforcer cette caractéristique et il y aurai eu:
Charme / Sagesse pour la partie intellectuelle / charisme, aisance sociale.
Coordination / Souffle pour la partie physique / agilité, aisance corporelle.

En plus ça rendait les calculs plus simple que des divisions par 3 wink

Mmmmh... Là tout de suite je comprends pas trop l'idée, mais t'as l'air sûr de toi.

Tu veux bien développer un peu ? Si c'est mieux, on prend hein smile

Y'a des chances qu'un jour on regroupe toutes les extensions de règles et autres bidouilles dans un seul gros PDF à télécharger, made in communauté. Ça y figurera certainement smile

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#75 17 Sep 2008 14:08:22

olivier laguerre
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Re: Des questions de règles

Le jeu, du moins ce que j'en ai vu semble plutôt tourner vers un aspect "aérien" des combats. Les inspirations telles qu'Aladin, Prince de Perse (le jeu), Sinbbad le marin ect... qui sont des héros évoluant avec leur intelligence, leur bagout et leur agilité plutôt qu'avec la force et la brutalité.
Cela se ressent bien dans la mécanique du jeu : en combat la coordination est plus importante que la puissance pour les dégâts. En effet plus on lance de dé plus on a de chance de faire des Constellations, idem pour les effets des Vantardises et des Qualités de Réussite. Bref un bon combattant aura plutôt interêt à mettre beaucoup en Coordination plutôt qu'en Puissance.
De plus sa bonne coordination lui servira pour grimper à la tour et délivrer Shérazade en courant sur les toits.
Bref la mécanique du jeu renforce l'ambiance.

Du coup pourquoi avoir créer cet attribut Puissance?

Le Souffle, qui représente l'endurance et les points de vie, est l'autre caractéristique "physique" des traits, or compte tenu de l'usage de la Puissance il n'aurait pas été incohérent de fusionner les champs d'applications de Souffle et Puissance.

L'on pourrait trouver tout un tas d'explications pseudo réalistes comme par exemple le fait que souvent la puissance physique va de pair avec une constitution impressionnante.
Avouez que lorsque l'on décrit un garde eunuque d'un harem on visualise souvent un gros baraqué avec des bras luisants et armé d'un cimeterre, et on s'attend à recevoir des claques mais pas qu'il soit agile comme un chat. De même il sera plus dur à tuer qu'a toucher.

D'ailleurs dans le profil des traines babouches que j'ai survolé après le scénario de base ils étaient plutôt accès Coordination que Puissance, chose étonnante pour des "combattants".

Donc partout où l'on utilise la Puissance il suffit d'utiliser Souffle.


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#76 17 Sep 2008 17:00:23

melianos
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Re: Des questions de règles

Ben, effectivement Sagesse est plus utilisé que Puissance, et Coordination est plus utile que Puissance en combat, après faut relativiser et rappeler aux joueurs (et au MJ), qu'un dorkade avec une grosse hache qui a 4 en Coordination, 4 en Sagesse et 1 en Puissance, non, ça ne passera pas.


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#77 17 Sep 2008 17:22:40

olivier laguerre
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Re: Des questions de règles

Sans doute, sauf que le joueur respectant l'esprit et l'ambiance en faisant son Dorkade avec 4 en Puissance sera fort déconfit lorsqu'il ne pourra réagir car son personnage aura raté le jet de Perception, et quand bien même ratera toutes ses attaques car sa Coordination sera trop faible.

A coté de lui, l'intellectuel aura repéré les adversaires et le passage secret et l'assassin virevoltera dans tout les sens tuant à coup sur.

Bref grand moment de solitude du joueur respectant le Roleplay... Je suis de ceux qui pense qu'un système de jeu participe à une ambiance et à un univers.

Or de ce que j'ai pu voir de Caph. c'est une ambiance fine, où brutalité et force ne sont pas vraiment utiles ou mise en avant. D'où ma suggestion de fusionner cet aspect actuellement coupé en deux dans un Trait qui alors aurait son importance et son interêt pour un joueur voulant respecter l'Ambiance.

Ainsi le fort Dorkade serait sans doute lent d'esprit et peu vif mais aurait pour lui une force de la nature et une capacité à encaisser les coups plus importante.


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#78 17 Sep 2008 18:19:57

Black Flag
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Re: Des questions de règles

Ce qui fait de grands guerriers c'est une rapidité d'action liée à un esprit vif. Les gros bourrins ne font pas de vieux os, il n'y a qu'à voir notre chère chevalerie française qui refusait d'évoluer face aux archers anglais...
Les meilleurs bretteurs durant la Renaissance n'étaient pas des monstres mesurant 2,5 m et pesant 320 kg...chacun voit comme il veut mais si on veut prendre un exemple avec les vikings du 13 Guerrier, rappelons nous du duel entre le gars tout petit, malin et sachant se battre  et le géant rouquin très puissant mais qui ne voit pas venir le "Fugazi" de son adversaire....
Pour ce qui est de l'encaissement des coups un grand costaud n'en demeurre pas moins un humain: un gars de 1,75 cm se prennant un coup de masse à ailettes dans la tronche réagira de la même manière qu'Hulk Hogan: la tronche se ramassera à la petite cuillièr...
Par contre sur certaines attaques comme la charge ou l'attaque brutale on pourrait aisément remplacer Coordination par Puissance pour le jet.

Ce qui manque pour moi en combat ce sont surtout des actions comme Assomer, Désarmer...mais bon j'ai assez d'expérience (MJ divers depuis 88) pour juger à la louche et décider de la compétence à adopter (en cas de tentative d'assomant lutte de Puissance contre Souffle + Tenir le coup...).

Dernière modification par Black Flag (18 Sep 2008 09:23:56)

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#79 17 Sep 2008 19:49:30

Cobalt
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Re: Des questions de règles

Black Flag a écrit:

au fait avez vous une date pour la sortie SVP?

Octobre/Novembre

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#80 17 Sep 2008 21:32:35

CXZman
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Re: Des questions de règles

Alors ouais, je vois mieux, mais justement, je poserai exactement l'inverse de ta question :

Pourquoi fusionner des carac ?

Je vois plein de cas dans lesquels fusionner des carac, notamment quand il y en a trop, quand il y a redite, quand y'en a une qui ne sert strictement à rien (et auquel cas on la supprime, on ne la fusionne pas)... mais là c'est pas le cas, si ?

Ce n'est pas parce qu'elle sert moins à une majorité de personnages Saabi qu'elle mérite de disparaitre, si ?

Par ailleurs, tout système ne tend pas systématiquement à se réduire à son minimum possible. Un système a besoin de place pour figurer un minimum. Sinon on aurait pu résumer Capharnaüm à beaucoup moins que ce qu'il est.



Au final, je ne suis pas convaincu smile (ça n'empêche rien, ceci dit).



M'enfin si tu devais fusionner Puissance dans Souffle, tu assignerais toutes les compétences de Puissance à Souffle ?

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#81 18 Sep 2008 10:48:05

olivier laguerre
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Re: Des questions de règles

De ce que j'ai pu constater dans Caph tu as une caractéristique d'intellect foure-tout : Sagesse.

Au passage celle ci aurait pu être subdiviser entre l'intelligence ou l'astuce, et la sagacité ou le bon sens. Bref.

Ensuite tu as une caractéristique sociale, le Charme, qui elle aussi regroupe deux aspects : l'aisance sociale et la beauté physique.

Enfin tu n'as pas moins de 3 caractéristiques pour le corps et son usage en action. Parmi ses trois traits, la Coordination est clairement le plus utile par ses champs d'utilisation variés.
Le Souffle reflète l'endurance , la constitution, bref il a son utilité en tant que réserve à point de vie. Et justement son usage dans certaines compétences est fort pertinent (Tenir le coup, pour une fois qu'un jeu fait une compétence utile pour les efforts physique)

Enfin le parent pauvre : la Puissance.

Le soucis du coup c'est qu'entre deux personnages pour un même nombre d'XP celui qui prend un point en Puissance verra ses points d'XP beaucoup moins valorisés que celui ayant prit en Sagesse, par exemple.

Alors sans prendre le minimum possible je trouve que les cinq traits sont déséquilibrés dans leur usages et interêt (d'un point de vu progression/efficacité des personnages).

Il y a deux pistes possible : réduire, ou augmenter.

Réduire est, de mon point de vu le plus simple, ainsi Puissance disparait et Souffle remplace ce trait dans toutes les compétences (et autre) qui lui était assigné.

Tu me dira oui mais l'on perd en finesse dans les personnages.
En effet pour l'aspect physique d'un personnage il y a une perte, il n'est plus possible de faire un personnage fort (Puissance) mais pataud (Coordination) qui en  plus serait de constitution normale (Souffle).
Je dirais que dans le système actuel tu ne peux pas faire un personnage Beau mais antipathique, car il faudrait alors subdiviser Charme en Beauté et Charisme. De même impossible de faire un personnage Bête mais Sage, un benêt qui aurait pour lui la sagesse populaire, car il faudrait subdiviser Sagesse en Intelligence et Bon Sens.

Donc rien d'incohérent de faire un personnage Fort et Endurant, sans pouvoir les distinguer.


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#82 18 Sep 2008 12:16:05

Curios
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Re: Des questions de règles

Oulà ça en fait du changement...

Je serai pour une autre approche : le conseil du MJ ! A la création du perso il doit présenter la Puissance comme la moins "solicitée". Et la Sagesse comme la caractéristique importante, les joueurs n'auront plus de mauvaises surprises.

Simple et moins problématique vis-à-vis du système en place.


Yassin Ibn Aziz Abd Al Salif - Enquêteur des bas-fonds - Apprenti verbiste

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#83 18 Sep 2008 12:25:31

Black Flag
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Re: Des questions de règles

Cobalt a écrit:

Black Flag a écrit:

au fait avez vous une date pour la sortie SVP?

Octobre/Novembre

Damned! encore de l'attente!

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#84 18 Sep 2008 14:43:18

olivier laguerre
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Re: Des questions de règles

Bah je ne vois pas trop quel changement cela fait, en fait c'est même assez simple.
Et pour les xp tu les redonne aux joueurs ayant investit la dedans.


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#85 18 Sep 2008 15:47:14

Drunken Octopus
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Re: Des questions de règles

Une autre méthode pour re-équilibrer peut aussi d'étendre l'emploi de la compétence puissance. Par exemple, un effet D&D : certaines armes de corps à corps sont considérées comme "lourdes" et nécessite d'utiliser la puissance plutôt que la coordination pour frapper --> elles font plus de dégâts, mais confère un bonus à la défense passive & active de l'adversaire. Si nécessaire, on peut même dire qu'une attaque simple avec de telles armes nécessite 2 points d'initiative.

Cela permet donc de distinguer 2 types de combattants : les "normaux" et les "malabars".


Drunken Octopus,
Alcoolique Invertébré.

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#86 18 Sep 2008 17:35:48

olivier laguerre
Membre
Lieu: Villemomble
Date d'inscription: 16 Sep 2008
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Re: Des questions de règles

Oui, en ce cas il faut revoir beaucoup plus de chose, comme les compétences et les armes.
Pas sur que ce soit plus simple que la fusion smile

Sinon dans le même ordre d'idée l'on peut cassé Sagesse en deux pour avoir l'aspect intellect et bon sens, ce qui est différent et permettrait alors de ne pas concentrer trop d'importance à ce trait. La encore c'est revoir les compétences ect...

Plus j'y pense, en vous répondant, plus je me convainc que fusionner Puissance avec Souffle permet de résoudre beaucoup de choses à peut de frais : une ligne de texte pour corriger la mécanique.


Une signature est un petit texte ajouté à la suite de vos messages.

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#87 18 Sep 2008 17:40:19

Drunken Octopus
Membre
Date d'inscription: 28 Apr 2008
Messages: 28

Re: Des questions de règles

Si j'avais à le faire, je diviserai plutôt Sagesse en Savoir et Astuce, avec d'un côté les connaissances et de l'autre la vivacité d'esprit.

Mais, comme tu l'as compris, perso je garderai les choses comme cela. smile


Drunken Octopus,
Alcoolique Invertébré.

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#88 18 Sep 2008 20:48:02

CXZman
Administrateur
Date d'inscription: 30 Jan 2008
Messages: 785

Re: Des questions de règles

À mon humble avis, il y a plus de problèmes dans la Sagesse que dans la Puissance. Je ne pense pas que le jeu y gagne à perdre Puissance (dans une fusion), par contre le jeu y gagnerai à diviser la Sagesse.

Je suis, sinon, de l'avis de Curios. Je n'empêche aucun de mes joueurs de prendre moins de 2 en souffle ou en sagesse. Certains l'ont fait après que je les aies prévenus. Tant pis, ils l'ont regretté.

J'ai également plusieurs fois mis en garde mes joueurs quand ils voulaient faire un truc qui nécessitait un minimum de force alors qu'ils avaient 1. Tant pis, ils l'ont regretté.

Moi je fais jouer la force, et mes PJ regrette de l'avoir sous estimée. En revanche je reconnais que je me fait violence pour ce faire, car le jeu n'invite pas du tout le MJ à se soucier de cette carac.



Je ne vois en fait toujours pas pourquoi on virerait ce point de la feuille de perso au lieu de simplement le laisser où il est, sans rien y investir, comme le font 80% des joueurs.

À ce compte-là faut également virer Galvaniser, Artisanat, Agriculture, S'introduire, Élégance, Sacrifice, et toutes ces compétences dont on ne se sert qu'une fois toutes les années bissextiles.

Non ?

Pourtant, le jour où ça sera une année bissextile, elles seront là pour servir. Perso elles ont déjà toutes servies à mes personnages. Je n'en regrette aucune.

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#89 19 Sep 2008 09:16:00

Black Flag
Membre
Date d'inscription: 12 May 2008
Messages: 62

Re: Des questions de règles

Ce n'est pas parce que certains joueurs ont une certaine idée de leur jeu qu'il faut modifier ce jeu; heureusement que le libre arbitre (en tant que MJ) existe pour sélectionner tel ou tel point de règles, accepter le corpus de règles, en modifier ou non.
Peut être qu'à certaines tables telle compétence ne sert pas, ou telle autre sert plus. Personnellement je ne vois aucun problème à aucune caractéristique ou compétence. Ne nous le cachons pas le jdr est fait pour vivre des aventures donc forcément des compétences comme Agriculture n'ont pas grande utilité mais dans le même temps certains joueurs aiment construire une vie sociale pour leur alter-égo et je suis sûr, connaissant les miens de joueurs qu'ils étofferont la vie de leurs personnages.
Samedi je maîtrise ma deuxième partie avec le scénar des règles. Un de mes joueurs a donc créé son perso hier et s'est fait un Shiradi Ashkénim. Il m'a fait remarquer que la Puissance ne joue pas beaucoup dans les dégàts des armes et je suis assez d'accord avec sa remarque; c'est d'ailleurs le seul reproche que je fais à cette caractéristique. En effêt, il n'y a pas beaucoup d'écart entre un personnage fait avec 1 en Puissance et un autre avec 6 (pour les dégàts, je le rapelle car il est évident que l'avantage est flagrant pour un jet de caractéristique pur ou un jet de compétence...).
Prenons l'exemple quelconque comme  un Glaive qui inflige Puissance +8; donc le perso ayant 1 en Puissance fera +9 de dommages alors que celui qui a 6 en Puissance fera +14 ce n'est peut être pas très flagrant. Mais dans le même temps, je me dis que l'on soit gringalet ou costaud le fait de transpercer le ventre d'une victime avec une lame ne change pas grand chose pour celle-ci.
Je pense altérer quelque peu le combat en prennant Puissance pour la Charge ou l'Attaque Brutale car celles-ci ne demandent pas trop de précision mais plutôt de frapper comme un sourd, ce qui pourra redonner du panache à un personnage qui s'est mis un haut score en Puissance!

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#90 19 Sep 2008 18:12:24

Buggy
Membre
Date d'inscription: 01 Sep 2008
Messages: 48

Re: Des questions de règles

A propos des caractéristiques et compétences là, sur le papier je ne vois pas trop d'incohérence : la caractéristique représente le potentiel du personnage dans un domaine (puisqu'au maximum il atteint un TA de CARACx6), et la compétence représente la maîtrise du personnage à pleinement utiliser ce potentiel (puisqu'en lançant CARAC+COMP on augmente les chances d'atteindre le score max du TA - i.e. 6 sur chaque dé).
De plus, la compétence permet aussi d'améliorer grandement la QR : grâce à sa maîtrise, le personnage réussit plus souvent et mieux des choses plus compliquées qu'un péquin qui n'a jamais pratiqué.

Bref ça me parait très logique. Il faut juste comprendre que maîtriser à fond toutes les ficelles du combat, ça ne suffit pas à faire de toi un habile combattant. La compétence, c'est un peu la maîtrise théorique et pratique, la réflexion et le recul que peut avoir un personnage sur un métier ou une activité. Pour trouver une analogie que je trouve très parlante, la caractéristique c'est un peu la catégorie dans les compétitions de judo, la compétence c'est la couleur de la ceinture...

...

Mince, j'ai pris une analogie qui est très belle mais qui illustre exactement l'inverse de ce que je décris. big_smile A priori on peut imaginer qu'un mec ceinture noire de judo, même un poids mouche, va exploser une ceinture jaune deux fois plus costaud. Mince mince mince. Bon, il me faut une autre métaphore là. Quelqu'un ?

--
Buggy

Dernière modification par Buggy (19 Sep 2008 18:17:55)

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