Vous n'êtes pas identifié.
pour les PNJ, je m'étais fait une aide pour les générer aléatoirement. c'est une aide générique, mais si ça vous intéresse... je m'en sers beaucoup dans mon jeu pour les impros et pour générer des grosbills super connus. ça évite de partir de rien, de faire des persos qui se ressemblent, et ça permet d'éviter les archétypes!
disez moi, c'est un document word qui tient sur une page. Peut être que je la referai spécifiquement pour caph une fois que je maîtriserai le livre de base.
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les pnj recurrents...ca permet des delires monumentaux ! entre agone ou j'ai un intendant syndicaliste surexploité ou etherne ou j'ai des esclaves_domestiques completement tarés, on s'amuse beaucoup...
ca sert pas a grand chose dans les intrigues, mais ca peut laisser des souvenirs impérissables...
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Et n'oublie pas qu'il y a des chances pour que tes PJs ne suivent pas le scénario prévu à la lettre. Donc prévoir que dans certaines situations ils réagiront pas de la manière logique
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ooooh oui! si ya bien un truc sûr, c'est ça. J'ai un pote qui est un super MJ et qui joue depuis presque 20 ans, on est dans une campagne à L5R, ya pas un scénar où on va dans la direction qu'il a prévu...
quand on débute, il ne faut pas hésiter à recadrer les PJs, leur mettre des batons dans les roues s'ils s'éloignent trop de l'intrigue. avec l'expérience, on se débrouille pour improviser où pour influencer discrètement les décisions du groupe. en gros, au départ, on met des grosses pancartes, et on les enlèvent au fur et à mesure. les PNJs peuvent jouer ce role également en les conseillant.
dernier conseil, quand tes joueurs ne sont pas d'accord avec tes décisions où tes analyses, écoute les tranquillement. s'ils arrivent à te convaincre et qu'ils sont de bonne foie, donne leur raison. sinon, où si ça ne t'arrange pas, dis leur que tu sais ce que tu fais et que c'est TOI le MJ. je suis convaincu qu'en cas de désaccord, le dernier mot reviens toujours au meneur, même si ça peut être frustrant parfois.
bon, j'ai fini... désolé!
pour une approche plus poussée et assez passionnante, lire "les forges de la fiction", le seul ouvrage type universitaire dédié exclusivement au jeu de rôle.
Dernière modification par ahriman (28 Nov 2008 11:03:31)
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Coda, je vais essayer d'adapter un peu l'aide de jeu (sans le livre de base ça va être dur!) ou de le rendre le plus général possible, je pense que ça fera l'affaire...
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ne prends que ce qui t'intéresses, simplifies si tu veux/peux. il faut que les combats soient fluides! je n'ai lu que les règles du kit de démo qui ne m'ont pas parues trop hard, mais peut être se compliquent elles dans le LdB...
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En fait elles sont plus soft dans les rdb.
Coda : qu'est-ce qui te rebute ? On peut t'aider si tu veux (c'est un peu un forum fait pour )
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CXZman : bah j'ai bien compris le système du jet de dés avec les TA et le calcul du taux de qualité de réussite/échec. Là où je me suis perdue, ce sont les phases de combat, les dés bonus et le passage qui parle des armes (qui rajoute ou non de la difficulté dans la résolution du combat avec le PJ j'imagine.) Et encore, je n'en suis pas encore au chapitre qui parle de la magie
Je suppose que de toute façon je me préparerai bien comme il faut lorsque les joueurs auront fait leurs persos ou choisis parmi les pré-tirés et monter le scénario, savoir qui ils rencontrent etc.
ah oui... et les constellations c'est encore un peu flou ça...
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Alors...
Les Phases/Passes de combat :
Au tout départ, j'ai confondu les deux termes. Ils se ressemblent.
Il faut bien différencier :
- la Passe d'arme : qui désigne l'ensemble des coups de sabres qu'un personnage donne à son rival avant que chacun ne fasse une courte pause.
- la Phase : qui désigne une des étapes de la Passe d'arme.
Pour faire une Passe, tu vas attaquer d'un coup d'estoc, que ton adversaire va parer. Il va riposter d'un grand coup violent à la tête, qu'il aura pris soin d'armer. Tu évites l'assaut d'un pas de côté, et tu l'attaques rapidement en deux endroits consécutifs pour tenter de le submerger, ce qui ne porte pas ses fruits. Après avoir paré ton dernier coup, à ta grande surprise, il t'envoie un bel enlevé histoire de te dégager de sa garde que tu as, malgré ses efforts, salement enfoncée. Tu esquives l'assaut d'un bond en arrière. Après ces quelques secondes d'intenses échanges, vous êtes chacun en retrait, reprenant votre souffle.
Ceci est donc une Passe d'arme complète, composée de 4 Phases pour chacun de vous. Techniquement, ça donne ça :
Chacun a donc 4 Phases à dépenser sur cette Passe d'arme. Tu as l'initiative
Tu utilises 1 Phase pour faire une attaque classique sur ton adversaire : tu ne bats pas sa défense passive. Il te reste 3 Phases, ton adversaire 4, c'est donc à lui de jouer.
C'est au tour de ton adversaire de jouer. Il tente de te faire mal en une fois en y investissant 2 Phases (attaque brutale), mais il ne bat pas ta défense passive. Puisqu'il a utilisé 2 Phases, il n'en a plus que 2. Donc c'est non seulement à toi de jouer, mais vu que tu auras encore une Phase de plus que lui après ça, tu vas avoir le droit de jouer encore une fois derrière !
Tu joues une première Phase pour l'attaquer, et tant que t'y es, tu enchaînes la deuxième attaque. La première rate. La seconde aurait pu toucher, mais ton adversaire a cru bon de claquer une Phase d'arme pour s'éviter de prendre un coup en faisant une Défense Active. Il perd donc 1 Phase et tombe à 1, comme toi.
Il réclame une attaque classique et tente sa chance. Ça aurait pu lui réussir si tu n'avais pas jugé utile de rester en pleine forme jusqu'à la fin de la Passe d'arme. Tu claques ta dernière Phase dans une Défense Active, qui te sourit.
Vous êtes tous les deux à 0 Phase, personne d'autre n'est dans le combat, donc la Passe d'arme est terminée.
L'entre-Passe d'arme, après la fin d'une Passe, juste avant la suivante, c'est le moment propice aux événements, aux interventions, aux renforts, etc. Dans un film d'action, c'est le moment où les personnages se sont finalement tous mis à couvert et qu'ils peuvent recharger leur flingue en tremblotant, prier pour leur salut, organiser un plan B avec leurs potes, etc.
Ici c'est pareil. Essayer d'être en forme jusqu'à la prochaine Passe d'arme, c'est miser sur le fait que le MJ va introduire de nouveau éléments de décor ou de combat qui vont changer la donne. Ce n'est donc pas le moment d'être blessé.
Les Armes :
Ce qu'il y a à savoir sur les armes c'est que ce sont de bons moyens d'augmenter les dégâts que tu fais. Chaque arme a un truc spécial, un petit bonus, une exception... une fonctionnalité supplémentaire, tout à fait caractéristique de l'arme, en fait. Et c'est normal : il ne se passe pas la même chose si tu cognes avec un fléau ou avec une dague.
LA difficulté c'est de tenir compte de ces petits trucs en plus.
Du reste, les armes sont surtout un bonus aux dégâts assez conséquent. Elles font 50-60% des dégâts infligés dans une attaque. C'est surtout comme ça qu'il faut les voir, techniquement.
Et pour rappel, les dégâts : QR du jet d'attaque + bonus de l'arme + Puissance du personnage.
Les dégâts que tu fais à l'adversaire : Dégâts - Trempe de l'adversaire - valeur d'armure/bouclier.
En temps normal, on compte directement la Puissance du personnage dans ses "bonus d'arme" et on compte directement la valeur d'armure dans la Trempe.
Les Constellations :
Une constellation, c'est ni plus ni moins un coup de bol. Parfois, quand tu fais un jet, tu obtient plusieurs fois le même chiffre sur les dés. Si tu as au moins trois fois le même, t'as une constellation. C'est vraiment bête et méchant.
Par contre, ce qui est plus chaud à comprendre, c'est l'utilisation des constellations. Il y en a deux :
- la plupart des techniques de Parole exigent du joueur qu'il obtienne une constellation sur un jet donné. Les constellations sont donc, dans ce cas là, une sorte de bouton on/off pour les pouvoirs.
- en combat, face à des traîne babouche (ennemis de basse-classe), quelque soit la situation d'attaque, si tu fais une constellation, tu couches dans la même attaque autant d'adversaires que de dés dans la/les constellation(s).
Exemple : j'ai trente bonshommes qui me veulent du mal. Je prends une perche qui retenait une teinture et je m'en sert de grand bâton pour repousser la foule de mes adversaires. Je jette 8/4 et... oh, chance !
Je fais : 5 5 5 3 3 3 3 1. Deux constellations !!
Une constellation à 3 dés avec les "5", et une constellation à 4 dés avec les "3". Au total 7 dés sont impliqués dans mes constellations.
Ça veut dire qu'avec mes grands mouvements de bâton, lancé à pleine vitesse, je fauche et fous KO 7 traînes babouches, +1 (celui que je visais à l'origine), soit 8 adversaires au total.
Et tout ça dans une seule Phase
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étrange! bon, comme tout le monde le sait, j'ai pas le livre de base (viiite). mais dans le kit de démo, on me dit qu'on ne peut compter qu'une constellation par action.
vu que je pense jouer le scénar de démo ce week end, pourrait on me donner une version définitive. merki les choupis!
Dernière modification par ahriman (01 Dec 2008 18:43:14)
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Petite erreur sur les constellation, je crois.
Je fais : 5 5 5 3 3 3 3 1. Deux constellations !!
Donc je dirais une constellation à 5, donc 5 traine-babouches éliminés, ou une constellation à 3, donc 3 traine-babouches éliminés, au choix (dur, le choix).
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@ahriman
Rien n'a changé dans la version définitive, seul une seule constellation peut être comptée sur une jet et une parole activée par jet (mais je pense pas que tu ai besoin du 2° pour ta partie d'essai)
Bonne chance pour ta masteurisation en tout cas !
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arhiman : et ben... j'ai pas souvenir de ça. Je sais qu'en dehors des paroles et des baston contre les trines babouche,s on s'en tamponne des constellations.
En revanche, il y a une règle (un précision, en fait,) qui indique qu'on n'a besoin que d'une seule constellation pour activer une parole et qu'avoir plein de dés dedans ou avoir plein de constellations ne compte en rien.
Tu aurais un numéro de page à nous filer pour cette règle (dans le kit) ?
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c'est le premier paragraphe de la page 7. l'explication est très claire, mais je voudrais juste savoir quelle est la règle véritable.
de plus, si on se réfère à l'exemple, le score de dé qui compose la constellation ne sont pas importants. c'est le nombre de dés qui compte.
par contre, vous pouvez prendre votre temps, ma scéance n'est pas pour ce week end finalement...
Dernière modification par ahriman (03 Dec 2008 17:29:26)
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Alors bon, il faut savoir qu'entre le kit et les rdb, autant que je souvienne, y'a eu des modifs de règles, et que genre le kit est un poil obsolète. À l'époque où j'utilisais le kit, c'était le playtest4. Les rdb sont la version modifiée ++ extended des playtest4 (la 5 quoi).
Sinon, tu verras que page 165 des rdb, il y a un petit paragraphe qui explique que les traines babouches tombent à hauteur des dés aux résultats identiques (s'ils sont en constellation... deux dés identiques ne font rien).
Par contre, et là mea culpa, ils précisent bien que pour bénéficier des constellations dans ce cas, il faut avoir pris au moins une vantardise.
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mais apparemment Mélianos et Helon ne sont pas d'accords. on peut compter plusieurs constellations sur une action? qu'en dit le gand manitou?
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comme ca j'aurais dit une seule...surtout que plusieurs ca fait un peu trop gros bills non ?
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Alors, dans le livre de base, page 156, il est écrit :
Lorsque 3 dés au moins donnent un même résultat, on dit qu'une Constellation s'est illuminée. Qu'il y ait 3,4,5 ou plus, dés donnant un même résultat ne compte pas ; 3 dés identiques suffisent.
Donc, une Constellation s'active avec 3 dés donnant le même chiffre, et si plus de 3 dés donnent ce même chiffre, ça n'a aucun impact sur le résultat, les capacités demandant une Constellation sont activables.
Page 165, sur le combat contre les Traîne-babouches :
le personnage obtient une Constellation, il lui faut compter le nombre de dés offrant des résultats identiques. Ce nombre de dés indique le nombre de Traîne-babouches supplémentaires qui sont mis hors de combat par cette attaque.
Note : On ne compte qu'une seule Constellation par attaque, même si le joueur en obtient plusieurs.
Donc sur le jet précédent, 5 5 5 3 3 3 3 1, on a toujours 2 Constellations. Une de 4 dés donnant 3, l'autre de 3 dés donnant 5. On peut donc activer une parole demandant une constellation, et on peut mettre 4 ou 3 Traîne-babouches hors de combat en plus de l'attaque normale.
Donc mea culpa, je m'étais planté sur les règles
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haaaaaa! je sent une grande vague de paix m'envahir! les jardins d'allah m'ouvrent leur portes car j'ai enfin la clé des constellations!
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Oui, c'est d'autant plus bourrin quand un Ibn Malik fait une pelletée de constellations sur son jet d'attaque (naturellement réussi contre des traine babouche) et qu'il a pris une vantardise :
Réussite = tu lattes un traine babouche
Parole = tu lattes autant de traine babouche que ta bravoure
Constellations = tu lattes autant de traine babouche que de dés dans les constellations
Vantardise = avec un peu de bol, t'as un critique (une attaque gratos)
Donc voilà, y'a moyen de latter une vingtaine de traine babouche d'un coup de poing.
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il est bien ce mot : latter !! (oui mon intervention et super constructive je suis d'accord ^^)
+ serieusement, j'attends de voir ce que ca va donner en roleplay (la partie de démo etant lointaine maintenant), parce que la difficulté c'est de mettre en avant ces combats pour donner du piment à la partie. si tu te contente de faire les jets, et derriere tu mets hors combat 3 /4 traines babouches voire plus et hop tu passes au vaillant capitaine, je vois pas l'interet. A l'Al Rawi (donc nous) de bien jouer ca, d'emphaser la glorieuse victoire de nos heritiers, etc. Sinon, a mon humble avis, c'est plus simple de pas mettre de traines babouches dans chaque combat (surtout pour un mj debutant).
Shand
Dernière modification par Shandrill (05 Dec 2008 10:20:08)
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a mon humble avis, les traines babouches sont destinés à arriver par paquet de 20 ou 30. c'est sûr qu'on est très loin des combats d'agone par exemple, on l'est beaucoup plus de 7e mer (j'ai ouie dire que ce n'est pas une coincidence...; ))
donc, si il en tombe 5 d'un coup, c'est leur fonction. c'est bel et bien l'épisme qui est mis en avant ici. pour vraiment mettre des bâtons dans les roues des perso, il faut se rabattre sur les autres types de méchants.
par contre je rejoints shandrill pour dire que le rawi devra faire en sorte de ne pas utiliser cette ficelle à tout va afin de ne pas lasser les joueurs. bref: ça fait du bien de défourailler en masse,mais il faut que ça reste épisodique et surtout que ça ai une fonction dans le récit... sinon, on peut se rabattre sur n'importe quel porte/monstre/trésor,et caphn'est certainement pas destiné à ça!
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Je pense qu'une ou deux scènes où les PJs lattent (parce que ça fait plaisir) des traine babouche, ça permet de mettre du relief à leur Puissance intrinsèque. Derrière, ça permet aussi de faire monter la difficulté avec d'autres ennemis plus violents.
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Les Traines babouches peuvent également affaiblir les PJ, sauf qu'au lieu de se prendre des gros coups d'un seul type, là on se prend des petits coups de plusieurs, ce qui au final revient au même, sauf en terme d'ambiance et de sensations. En gros, ça permet de varier les situations de combat et de se la péter pour les PJ Après, clair qu'il ne faut pas tjs en mettre partout.
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CXZman a écrit:
Donc voilà, y'a moyen de latter une vingtaine de traine babouche d'un coup de poing.
On peut aussi raconter la chose différemment, par exemple le héros qui virevolte à travers les rangs ennemis, infligeant de multiples coups meurtriers très rapidement et foutant de cette manière 20 Traine babouche dans le vent. Au final il n'y a eu qu'un seul jet mais ce jet a été interprété/raconté par le Rawi ou le joueur comme plusieurs attaques rapides mettant au tapis pleins d'adversaires.
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Bonjour !
Le topic "bienvenue" a l'air d'être parti un peu dans tous les sens (quoique les précisions sur les règles soient toujours bienvenues ^^). Mais bon, faut bien que je dise bonjour à un endroit ou à un autre, hein
J'ai découvert Capharnaüm avec le scénario "Poésie Céleste" que j'ai joué au TIL. L'univers différent des autres, la magie libre (et surbourrine), les poignées de dés sur la table et l'intrigue qui mélange tout, tout ça m'a plu, beaucoup (mais le café, moins).
Du coup on m'a offert le LdB pour Noël, yahaa
Et donc là je complète ma lecture – encore incomplète – du livre par la lecture du forum. J'ai appris pas mal de choses, et l'univers me donne toujours autant envie de masteriser. Ou, pour reprendre le terme approprié, ça me donne envie d'al-rawiser.
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