Vous n'êtes pas identifié.
Parole landram : le territoire des Masques d'Ebène.
Caractéristique : Puissance +1.
Compétences : Armes +1 ; Impressionner +2.
Vertu héroïque de substitut : Foi.
Effectifs : entre 50 et 100 répartis dans l'archipel.
Les Masques d'Ebène sont des guerriers puissants et impitoyables, portant jusqu'à leur mort un lourd masque gravé de symboles menaçants, à l'exception des moments d'intimité. Ces guerriers hurlants sont craints et respectés partout dans les îles, assurant aux très rares voyageurs une mort rapide et violente. Les Masques révèrent chaque minute de leur vie Pankri, dieu de la Mort et de la Peur : la plupart de leurs hurlements sont des odes à sa gloire.
Initiation : le premier garçon de chaque famille du territoire tente de rentrer dans l'ordre. Il faut pour cela réussir 2 épreuves de force puis battre un tout nouveau membre de l'ordre en combat singulier. Le garçon a pour cela un bâton, le guerrier d'Ebène a un couteau. Au premier sang, le combat s'achève, et perdre signifie ne jamais pouvoir retenter. Les rares chanceux qui parviennent à frapper leur adversaire se voient glorifiés, et les guerriers qu'ils ont combattu deviennent leurs mentors.
Formation : rude, impitoyable mais toujours attentif, le mentor va pousser le nouveau Masque dans des retranchements terrifiants, brisant les limites du corps de son disciple. Ainsi, le mentor sera dépassé et apprendra à battre de nouveau son élève, devenant des guerriers hors-pair. Le devoir du Masque est également de transmettre la peur depuis derrière son nouveau visage, exhortant les adversaires à fuir de toutes leurs jambes.
Première Parole : le Masque d'Ebène est le serviteur de Pankri et son courroux appelle l'influence du dieu de la Peur. Quand il utilise Impressionner en compétence transcendante, s'il obtient une Constellation, ajoute aussi la QR de ce jet au calcul de la QR de tous les tests offensifs et défensifs contre la victime, et ce pendant (chiffre de la Constellation) minutes.
Deuxième Parole : le Masque est capable d'exploits insensés, sa force brute étant hypertrophiée par son entraînement. Quand il obtient une Constellation sur un jet en relation avec la Puissance il ajoute son score de Foi au calcul de la QR ou au TA, au choix. Quand il obtient une Constellation sur un jet d'Armes, il ajoute aux Dégâts son score d'Héroïsme.
Troisième Parole : à présent, le Masque d'Ebène incarne la peur et le son de sa voix fait trembler ses adversaires comme ses alliés. Quand il effectue une Charge, il pousse un grand hurlement à glacer le sang et fait un test d' Impressionner ; si la cible ne gagne pas un test de Tenir le coup/Bravoure, elle ne peut effectuer d'Attaque contre le Masque pendant la Charge.
Hors ligne
Pas mal mais je trouve étrange que ce soit la Foi la vertu de substitution. Typiquement si c'est une parole qui utilise la peur, pourquoi pas Bravoure ?
Première parole : je suggère de parler en terme de Passes d'arme plutôt qu'en terme de minutes, parce que ça donnera des repères plus simples.
Deuxième parole : note qu'en ajoutant un bonus à la QR d'un jet d'attaque, dans le cas de la Première parole, on fait exactement l'effet de la deuxième partie de cette parole... en mieux.
Et comme on ne peut pas cummuler les parole actives, ben je te suggère d'en rester à l'usage premier de cette parole.
Troisième parole : Pas mal du tout, je suggère pour être plus "clean" dans les règles de retirer 1 Phase à l'adversaire et de le limiter à une fois par Passe par cible.
Hors ligne
En fait, mon idée du peuple Landram tout entier était la foi débordante qui les a maudits autrefois et qu'ils sont quelque part condamnés à ressentir fortement. Il ne s'agirait pas vraiment de courage, mais d'une inflexible assurance en la puissance de Pankri, dieu de la Peur et de la Mort. Après, c'est peut-être plus judicieux en termes de correspondance avec les autres Paroles, je ne sais pas... J'aimais bien l'idée qu'un PNJ tel que le Masque d'Ebène soit plus régulièrement vu en train de prier son dieu et d'intimider les autres Landram en leur assurant une mort rapide s'ils ne sacrifient pas à Pankri, que de le voir affronter des dangers importants pour la gloire et le courage... A réfléchir, donc...
Après, pour les changements, je dirais que :
Première Parole : oui, ça colle mieux et c'est plus simple.
Deuxième Parole : c'est vrai que ça ne marchera pas. Et c'est aussi vrai que la QR augmente déjà les Dégâts, donc c'est très bien comme ça. Quand il obtient une Constellation sur un jet d'Armes, il ajoute aux Dégâts son score d'Héroïsme.
Troisième Parole : par contre, là ce qui me gêne, c'est que si on enlève 1 Phase et qu'il n'en avait qu'une, le pauvre type en face se fait massacrer sans pouvoir faire de Défense Active ni quoi que ce soit... Je voyais plutôt dans l'idée qu'en Charge, il est tellement effrayant que paralysés, ses ennemis ne peuvent que soutenir le choc qui, en effet, sera très douloureux... J'avais d'ailleurs pensé à faire faire le test à tous les ennemis. Qu'en penses-tu?
Dernière modification par Sirocco (17 Aug 2009 05:26:15)
Hors ligne
Ah ouais... j'oubliais que les règles de base de l'init permettaient de n'avoir qu'une Phase dans une Passe.
Dans ce cas, forcer l'adversaire à faire une esquive active, avec un malus au TA égal à la QR de ton Landram. Ça lui bouffe une Phase, mais ça ne le condamne pas à tout prendre dans la gueule.
Tous les ennemis, c'est un peu abusé, dans le sens où la charge concerne généralement une cible bien particulière.
Dans le cas de traine babouches, en revanche, et vu qu'on les gère par paquets de 6, tu peux considérer qu'ils fuient immédiatement (s'ils ne se sont pas déjà fait détruire par le Landram au moment de la charge).
Hors ligne
Si je cumule un peu les idées, ça donne un truc comme ça... La cible de la Charge est la seule à subir, mais il est vraiment incapable de se battre offensivement pendant la Charge.
Troisième Parole : à présent, le Masque d'Ebène incarne la peur et le son de sa voix fait trembler ses adversaires comme ses alliés. Quand il effectue une Charge, il pousse un grand hurlement à glacer le sang et fait un test d' Impressionner/Puissance ; si la cible ne gagne pas un test de Tenir le coup/Bravoure, elle ne peut effectuer d'Attaque contre le Masque pendant la Charge, et doit obigatoirement se Défendre Activement contre sa Charge, avec un malus au TA égal à la QR du test d'Impressionner/Puissance.
Une question rapide : utilises-tu le système alternatif de l'Init. max dans tes parties? Est-ce qu'il est mieux?
Hors ligne
Ben en fait, j'utilise pas le système de base, après tout dépend de quel système alternatif tu parles
Sinon ça a l'air mieux comme ça, la parole.
Hors ligne
Je crois que c'est dans Fables et Légendes que vous avez développé un système alternatif d'Initiative, avec enchères ou encore avec une autre méthode... (désole pour les accents, mais étant actuellement en Chine et n'ayant plus le PC du pote français, je risque d'en oublier, parce qu'avec Ctrl C - Ctrl V c'est pas gagné...)
Hors ligne
Ok c'est la mienne, mais l'exemple contredit la règle
Donc je te dirais "ouais, il est mieux, c'est le mien !" mais bon...
... ouais nan il est mieux
Hors ligne
"Il" étant le système alternatif d'initiative dans le combat que j'ai proposé dans fable et chimères.
Hors ligne