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Je me rends compte que cette parole est peut-être trop puissante, je n'ai encore jamais fait vraiment jouer. Donc je ne sais pas si les arcs sont puissants, trop puissants ou trop faibles. Comme j'ai l'impression qu'ils sont bien équilibrés, voilà une Parole pour les adeptes de la corde et de la flèche!
Parole escarte : les Archers de Grendwal & Sireïal Altheingir
Caractéristique : Coordination +1.
Compétences : Armes +1 ; Périple +1 ; Percevoir +1.
Vertu héroïque de substitut : Bravoure.
Effectifs : près de 200, quasiment exclusivement au sud de la Dorkadie.
Histoire : on dit qu'avant l'arrivée des Agalanthéens, il y avait d'autres dieux en Dorkadie. Les habitants de cette rude contrée révéraient, parmi d'autres, Altheingir le Roi-Aigle. On dit qu'il devint ami avec un chasseur au coeur noble et pur, et que celui-ci avait une fille magnifique. Tombé follement amoureux de cette dernière, le Roi-Aigle se changea en homme et épousa la fille avec le consentement bienheureux de son père. Ils eurent deux enfants, Grendwal et Sireïal, chasseurs-nés aux regard perçant de leur père divin. On dit aussi que plus tard, la fille devint femme, puis vieille femme, que le Roi se désintéressa d'elle et qu'il partit. On dit que ses deux enfants virent leur mère mourir de chagrin et jurèrent de se venger. On dit enfin que c'est pour cela que les chasseurs Altheingir sont les meilleurs, traquant leurs lointains cousins animaux pour réclamer vengeance. L'arrivée de la foi escarte n'a que peu changé ces coutumes, Grendwal étant régulièrement mêlé à Jason dans les histoires des prêtres dorkades.
Initiation : il arrive que les Chasseurs, d'habitude reclus dans les bois, passent dans les villages et montrent leur intérêt pour une femme en particulier. Celle-ci, si elle accepte de passer la nuit avec lui, sait qu'il ne restera pas. Elle sait également que son enfant sera comme son père, distant et taciturne, et qu'il partira un jour. A la puberté, les yeux de l'adolescent changent un peu, de forme et de couleur, et ce dernier quitte la maison, s'enfonce dans la forêt et piste un Altheingir pour recevoir son enseignement.
Formation : vivre toute sa vie en forêt sauvage forge le caractère, mais l'Altheingir fait bien plus que cela. Il est tour à tour chasseur puis proie, apprenant les habitudes des animaux sauvages pour mieux les vaincre. Il maîtrise l'arc dès que possible, reléguant au dernier recours les autres armes. Il affûte ses sens afin de connaître son environnement par coeur, où qu'il se trouve.
Première Parole : l'Archer est comme son nom l'indique, un professionnel émérite du tir à l'arc. Il reçoit automatiquement l'Expertise Armes (arc), et quand il obtient une Constellation sur un jet d'Armes (arc), peut rencocher une flèche immédiatement (cela ne lui coûte aucune Phase). Cette Parole n'est activable qu'une fois par Passe d'Armes.
Deuxième Parole : constamment à l'affût, le Chasseur est attentif aux moindres détails de son environnement afin de mieux voir venir les problèmes. Quand il obtient une Constellation sur un jet de Percevoir juste avant une embuscade/menace camouflée directe/attaque surprise, il gagne (QR) Dés Bonus à répartir entre ses jets de Défense Active et d'Armes contre ce qu'il a perçu.
Troisième Parole : pour un Altheingir, la survie vient de la connaissance du milieu. Chaque jour est un nouveau combat contre les forces de la nature. Chaque jour donc, il peut effectuer en se levant un jet de Périple/Sagesse SD 15 ; s'il réussit, il ajoute la moitié de son score de Bravoure au calcul de la QR des jets d'Entraînement pour la journée. S'il obtient une Constellation, il ajoute à la place son score de Bravoure entier.
Quatrième Parole : la vue de l'Altheingir et son habileté à l'arc deviennent incroyables. Il est capable de toucher des cibles à une distance terrifiante. Toutes les portées des arcs qu'il utilise sont doublées.
Cinquième Parole : dorénavant, le sang de l'Altheingir bouillonne dans ses veines quand il tire à l'arc, l'ancienne promesse de vengeance insufflant à ses flèches la fureur et la célérité des enfants du Roi. Il peut maintenant utiliser la Première Parole deux fois par Passe.
Sixième Parole : à présent, l'héritage de l'Altheingir est complet. Ses yeux percent le mensonge magiques comme naturels. Il peut utiliser Percevoir à la place d'Inspiration, et quand il obtient une Constellation sur ce jet, ajoute son score de Bravoure au calcul de la QR de tous les jets de Verbe sacré liés à la distance, au déplacement, aux 6 sens et à la révélation pendant (QR) heures. Enfin, les SD pour lui mentir sont augmentés de son score dans la compétence Percevoir.
Style : assez sauvages, presque toujours mal rasés et un peu sales, les Altheingir conservent pourtant une impression de puissance et de danger,comme face à un ours qui montre les crocs ou sous l'ombre d'un aigle en train de fondre à toute vitesse.
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Araaaaaaggggoooooorrrrnnnnn !!!!!!
Ça a l'air sympa, sinon, même si les niveaux de paroles me semblent bizarres (faute de trouver mieux comme mot)
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Ah merde je l'ai ratée celle là.
Le style est sympa, ça évite le cliché du gros dorkade crétin et gros boeuf. L'histoire est un peu brouillon, si je puis dire, dans le sens où c'est plein de "on dit que" et ça ne raconte même pas tellement comment les deux frères ont vécu dans la traque du dieu, dieu qui finalement n'existe pas tellement. Et puis tu termines en disant que maintenant ils sont assimilé à Jason.
Pourquoi ne pas directement expliquer le lien entre la culture traditionnelle Dorkade et la nouvelle foi Escarte ? Par exemple, aujourd'hui les archers refusent l'autorité du Magister et préfèrent la vie de prédateur à la vie de mouton. Ils sont dissidents de l'Église d'Aether mais sont encore souvent soutenus par les autochtones dorkades qui voient en eux de bons guides, des chasseurs sympathiques et de vrais dorkades, traditionalistes et honnêtes.
Du coup on pourrait faire des accroches scénaristiques sur cette base, avec une lutte entre les pauvres soumis à l'impôt religieux, aidés par ces robins des bois, et les dorkades plus officiels, très enclins à obéir à l'Église et aux occidentins, qui mènent l'inquisition contre les païens.
Du reste pour les paroles, je les trouve globalement un peu faibles, je vais t'arranger ça en essayant de rester dans l'esprit :
Compétences : Armes (spé Arc +2), Périple +1 et Percevoir +1
Première Parole : par besoin de préciser la spé ici, tu n'as qu'à la noter comme je l'ai fais ci-dessus dans les compétences.
Du reste, 'faut pas avoir peur d'économiser la recharge de l'arc, ça ferait effectivement une très bonne technique pour un premier niveau de parole.
Je propose donc de faire sauter la limitation, sachant que de toute manière on n'a pas toujours une constellation à caser. Il faut préciser du coup : cette parole ouvre à l'archer la possibilité, sur une réussite critique, de faire une seconde attaque à l'arc immédiatement, puisqu'il est prêt à tirer à nouveau, mais annule cette opportunité pour la prochaine attaque normale à l'arc.
Deuxième Parole : ça ressemble à un entrainement, sache qu'il peut déjà le faire sans technique. Je propose plutôt qu'en cas de constellation il gagne autant de défense passive et de bonus à ses TA de combat que de QR sur son jet, jusqu'à ce que le danger se soit écarté.
Troisème Parole : ça me parait bien
Quatrième Parole : pour une quatrième parole ça me paraît trop faible. Je propose en plus de cette multiplication de la portée d'ajouter à la QR de tout jet de Percevoir (concernant la Vue) qui obtient une constellation l'Héroïsme du personnage.
Cinquième Parole : du coup je propose que sur une constellation d'un jet d'Armes (arc), le PJ ajoute sa Bravoure aux dégâts de la flèche. L'adversaire se rend ou cherche à fuir s'il rate un jet de Bravoure/Tenir le coup dont la difficulté est à hauteur des dégâts de l'attaque (sans la soustraction de la trempe).
Sixième Parole : ça me parait bien
Qu'est-ce que t'en dis ?
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J'approuve! Je vais réécrire un coup le background en y ajoutant la réalite actuelle. Mon idée était tout de meme de ne pas trop raconter la légende afin qu'elle demeure très floue, permettant ainsi de ramener aux événements récents, si j'ose dire! Les dieux tout ca tout ca... Au fait, je m'eétais dit que Sireïal était une fille, donc je rajoute un petit truc pour que cela se voie.
Pour ce qui est des Paroles, il me semble quand meme que tout ceci en fait un monstre de combat assez supérieur a ce que je pensais avoir fait... Il va tirer 12 000 flèches a la minute, depuis des distances impossibles. Mais bon, c'est la Quatrième Parole, on verra bien en jouant (je pense que ca plaira beaucoup a un de mes joueurs potentiels).
Enfin, petite question : quand tu mets Armes (spé arc +2), est-ce que tu donnes un point de compétence a la création? Est-ce que ce ne serait pas a écrire Armes (expertise arc)+1?
Histoire : on dit qu'avant l'arrivée des Agalanthéens, il y avait d'autres dieux en Dorkadie. Les habitants de cette rude contrée révéraient parmi d'autres, Altheingir le Roi-Aigle. On dit qu'il devint ami avec un chasseur au coeur noble et pur, et que celui-ci avait une fille magnifique. Tombé follement amoureux de cette dernière, le Roi-Aigle se changea en homme et épousa la fille avec le consentement bienheureux de son père. Ils eurent un fils et une fille, Grendwal et Sireïal, chasseurs-nés aux regard perçant de leur père divin. On dit aussi que plus tard, la jeune mère devint femme mure, puis vieille femme, que le Roi se désintéressa d'elle et qu'il partit. On dit que ses deux enfants virent leur mère mourir de chagrin et jurèrent de se venger. Nul ne sait ce qu’il advent d’eux, bien que des légendes affirment qu’ils sont toujours vivants, tant poussés par leur désir de vengeance qu’ils ne trouveront le repos avant d’avoir pénétré le royaume des anciens dieux et tué leur père… On dit enfin que c'est pour cela que les chasseurs Altheingir sont les meilleurs, traquant leurs lointains cousins animaux pour réclamer vengeance.
De nos jours, les Chasseurs sont considérés comme des gens honnetes et fiables par les gens des villages pauvres qui bordent les forets de Dorkadie, mais l’Inquisition les pourchasse pour “tentative de corruption de la foi escarte”. Leur existence meme repose sur une légende datant de bien avant Jason et ceci derange beaucoup les instances dirigeantes. Aidés par les pauvres gens qui respectent leur courage et leurs croyances antiques, chassés par les autres fidèles au nouvel ordre, les Altheingir continuent de vivre, prédateurs refusant de devenir moutons.
Première Parole : l'Archer est comme son nom l'indique, un professionnel émérite du tir à l'arc. Sur une Réussite critique à son jet d’Armes (spé arc), l’Altheingir peut choisir de faire une seconde attaque à l'arc immédiatement, mais annule cette opportunité pour la prochaine attaque normale à l'arc
Deuxième Parole : constamment à l'affût, le Chasseur est attentif aux moindres détails de son environnement afin de mieux voir venir les problèmes. Quand il obtient une Constellation sur un jet de Percevoir juste avant une embuscade/menace camouflée directe/attaque surprise, il gagne autant de Défense passive et de bonus à ses TA de combat que de QR sur son jet, jusqu'à ce que le danger se soit écarté.
Troisième Parole : pour un Altheingir, la survie vient de la connaissance du milieu. Chaque jour est un nouveau combat contre les forces de la nature. Chaque jour donc, il peut effectuer en se levant un jet de Périple/Sagesse SD 15 ; s'il réussit, il ajoute la moitié de son score de Bravoure au calcul de la QR des jets d'Entraînement pour la journée. S'il obtient une Constellation, il ajoute à la place son score de Bravoure entier.
Quatrième Parole : la vue de l'Altheingir et son habileté à l'arc deviennent incroyables. Il est capable de toucher des cibles à une distance terrifiante. Toutes les portées des arcs qu'il utilise sont doublées. De plus, quand il obtient une Constellation sur un jet de Percevoir (concernant la Vue) , il ajoute son score d’Héroïsme au calcul de la QR.
Cinquième Parole : dorénavant, le sang de l'Altheingir bouillonne dans ses veines quand il tire à l'arc, l'ancienne promesse de vengeance insufflant à ses flèches la fureur et la célérité des enfants du Roi. Sur une Constellation au jet d’Armes (arc), le Chasseur ajoute son score de Bravoure aux Dégâts, et si sa cible rate un jet de Bravoure/Tenir le coup SD egal au total des Dégâts avant soustraction de la Trempe, il se rend ou cherche a fuir.
Sixième Parole : à présent, l'héritage de l'Altheingir est complet. Ses yeux percent le mensonge magiques comme naturels. Il peut utiliser Percevoir à la place d'Inspiration, et quand il obtient une Constellation sur ce jet, ajoute son score de Bravoure au calcul de la QR de tous les jets de Verbe sacré liés à la distance, au déplacement, aux 6 sens et à la révélation pendant (QR) heures. Enfin, les SD pour lui mentir sont augmentés de son score dans la compétence Percevoir.
Style : assez sauvages, presque toujours mal rasés et un peu sales, les Altheingir conservent pourtant une impression de puissance et de danger,comme face à un ours qui montre les crocs ou sous l'ombre d'un aigle en train de fondre à toute vitesse. Un seul signe distinctif evident : les yeux tels ceux de l’aigle.
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Enfin, petite question : quand tu mets Armes (spé arc +2), est-ce que tu donnes un point de compétence a la création?
Il est déjà inclu. Donner une spé et y mettre +2 sans toucher à la comp de base, c'est comme prendre une spé (gratuit) et ajouter un point de comp (payant).
Sinon :
Première parole : j'imagine que c'est comme ça que tu le souhaites donc je vais pas trop insister mais ça me semble toujours trop faible. Les ibn Malik dès la première parole, ils obtiennent la capacité de dézinguer des dizaines de personnes par passe d'arme. Les Dorkades, ils peuvent ajouter leur Puissance à leurs jets, ce qui leur garanti des critiques à presque tous les coups.
Et là, tout ce qu'on offre aux archers c'est, s'ils arrivent à faire un critique sans aide, de faire une attaque gratos, au même titre que n'importe quel sabreur sans parole. C'est déjà un plus, mais c'est ridicule par rapport à ce que d'autres obtiennent.
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Oki pour la spé, je n'avais pas compris. Moi, je voyais carrément une expertise histoire de bien montrer que la gestion de la distance est absolument primordiale pour les Altheingir.
Ensuite, c'est moi qui me suis moi-meme mal compris en fait pour la Première Parole :
Première Parole : l'Archer est comme son nom l'indique, un professionnel émérite du tir à l'arc. S'il obtient une Constellation sur son jet d'Armes (arc), l’Altheingir peut choisir de faire une seconde attaque à l'arc immédiatement, rencochant la flèche instantanément.
Voila, si elle te semble convenable maintenant, c'est cool. Je t'avoue que n'ayant encore jamais maitrisé ni meme joué, je ne me rends pas compte de la puissance des choses a leur juste valeur.
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Ah, ça doit jouer
Alors globalement, les PJ sont d'infâmes bourrins. Même sans spécialité (je ne les fais pas jouer perso, et ça suffit bien). L'arc c'est pas la panacée, ça remplace pas une bonne hache ou un bon shimshir. Les attaques à distance, c'est souvent des sorts, mais c'est chaud d'obtenir ce qu'on veut, justement, à distance. Donc les arcs s'en sortent, mais bon...
Du coup cette parole donne du crédit aux archers, et c'est ce qui est super. Généralement les premières techniques affirment la couleur/le style de la parole en filant un bonus ou un avantage qui est tout de suite très utile et qui fait la différence. Tirer à tout va avec un arc, ça ne bouleverse pas complètement un combat, mais ça rend l'archer très puissant puisqu'il peut blesser sans prendre le moindre risque. En 1 contre 1, s'il a préparé son combat en se mettant loin de sa cible, il est redoutable.
Sinon, reconnaissons-le, il est dans la merde
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Okay, et bien alors c'est tant mieux si la Parole donne le sentiment aux archers de devenir des vrais Héritiers eux aussi!
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