Vous n'êtes pas identifié.
Voilà, en jouant, on a vu des moyens d'optimiser certains concepts de personnages, là c'est plus un sujet technique. Il servira pour les MJ désirant mettre un gros PNJ en face des joueurs ou pour les prévenir de la puissance potentielle d'un PJ de base.
Le biclassé guerrier/mago :
- Coordination 4
- Sagesse 4
- Arme 7 (une specialisation)
- Verbe 3
Forcément, il y a un facteur aléatoire dans ces prérequis, mais le principe c'est de faire des combats à 2 armes, il faut une sagesse de 4 et une coordination de 4 aussi. Les règles de combats à 2 armes sont particulièrement mortelles (il touche un SD de 21 avec 1 vantardise et 20 de dégâts). L'autre avantage, c'est qu'avec un score de 4 en sagesse, l'héritier peut très facilement utiliser le verbe sacré ! La combinaison est redoutable.
Le guerrier "tappe-qu-un-coup" :
- Puissance 4
- Coordination 4
- Arme 8 (une expertise en arme à 2 mains)
- Entrainement 8 (une expertise en arme à 2 mains)
Avec ce profil, le guerrier peut frapper jusqu'a un SD de 21 sans trop de problème (avec tout les dés qu'il lance) et faire des dégâts énormes. Le principe c'est de claquer tout les dés d'entraînement pour le combat en 1 seul coup. Avec la force de l'arme (genre shimshir à 2 mains) + une attaque brutale (ou charge) + les dés d'entraimenent + les réussites normales on atteint facilement les 50 de dégâts. Tout simplement mortel !
Hors ligne
Note que c'est comme ça qu'on fait des défonce-dieu
Y'a aussi un genre de personnage anti-spécialiste au combat :
Le guerrier malandrin, alias Pacificator.
Coordination 4
Puissance 4
Arme 5 (sans spé)
Détrousser 8 (expertise DÉSARMER)
Avec Arme on peut ouvrir la garde de l'adversaire, et au lieu de jeter les dégâts, on fait un jet de Désarmer (Détrousser) avec puissance ou coordination, selon l'arme et la situation. Un Dorkade qui se fait déposséder de sa grosse hache c'est avec Puissance, une danseuse qui se fait arracher son poignard c'est Coordination.
Comment la mettre bien profonde aux PJs
Idem pour les objets importants à voler.
Il existe également autant de combos gras que de noms communs dans la langue française, et ça concerne la magie Saabi
En voilà un en trois étapes, qui se pratique avec un bon sorcier (Sagesse 4-5 et verbe sacré 4-5 spé Teime Chek (donc 6-7)) :
1. Détruire Bruit : volume 5 à 10L pendant 1 minute (autour de la tête du sorcier). QR à atteindre 3 à 4, SD entre 9 et 12, modifié par la situation jusqu'à 15 (boucan, bordel ambiant).
2. Transformer Air en Sagesse : 5L et +2 en carac. QR à atteindre 4, SD entre 12 et 15 (selon que le bonus de sagesse soit considéré ou non comme une transformation corporelle) -1 (silence total)
3. Inspirer un grand coup
4. Gros sort de malade, genre SD 21-25 (vu que Sagesse 6-7)
Oui c'est long, mais les guerriers servent à protéger les magos En trois actions, le sorcier peut balancer un truc qui le dépasse complètement, genre une tornade de feu, une pluie de tonnerre, etc. S'il se vante, il peut même aller très très loin. NB : se vanter en silence, c'est possible, mais le MJ trouvera l'astuce lui-même
Et pour faire un bon videur de boite, on place un coup de poing et on Transforme la Douleur en Vol. Ça fait pas mal, mais ça fait traverser la rue. Toujours sympa à caser pour calmer un PJ
Hors ligne
Je ne sais pas si j'accepterai que mes joueurs changent leurs caracs avec la magie... Et les sentiments humains comme la peur, la douleur etc... Ca me parait aussi pas mal particulier. On verra.
Hors ligne
Tu as remarqué que la colonne "Carac" était prévue pour ? :]
Pour ce qui est de la douleur et des sensations, je te rassure : les concepteurs des règles se sont jetés dessus. Pendant la moitié d'un scénario, j'ai dû décrire leurs personnages pliés en deux de rire, parce que l'un d'eux a lancé "Transformer Peur en Rire" sur 5 cibles pendant 1 heure. Et quand il ont été sermonné par un Dieu, ils ont eu un fou rire.
... bon, pas longtemps, parce que le mec il a dissipé le sort vite fait.
Ça peut donner ça, quoi
On ne dira jamais assez à quel point la magie est hyper puissante à Capharnaüm.
Hors ligne
huhuhu j'imagine le dieu un brin agacé...
Hors ligne
Ben surtout qu'il a été invoqué à cause d'un mic mac dû à une magie qui n'aurait dû sortir de là où elle était enfermée justement parce que ce dieu-là l'avait voulu ainsi, et si tout ça s'est mis en branle, c'est à cause de l'inconscience des mecs qui sont pliés en deux devant lui.
Ouais, ça lui fait de sacrés ganglions...
Hors ligne
CXZman a écrit:
(Sagesse 4-5 et verbe sacré 4-5 spé Teime Chek (donc 6-7))
Spécialisation Teime Chek ?! Mais c'est pas un peu abusé ça ? Genre j'avais considéré que Verbe Sacré était juste un raccourci joliment tourné pour couvrir la magie spécifique de chaque race : pour moi un mage Saabi fait nécessairement du Teime Chek et son score de Verbe Sacré dénote déjà de cet état de fait.
Ou alors j'ai des lacunes au niveau de la magie ?
Hors ligne
je suis tout a fait d'accord avec buggy. si un chiromancien a le droit de se spécialiser en chiromancie, ça veut dire indirectement qu'il pourrait aussi en appeler à Shirade ou Houbal. je trouve pour ma part que la magie est déjà surbourrine, donc, je n'autorise pas ce type de spécialisation. comme un chiromancien qui demanderait à se spécialiser dans le verbe transformer, ce qui est débile, vu que que c'est (censément) le seul verbe à lui être accessible.
pour moi la spécialisation c'est délaisser une partie de la compétence pour être meilleur dans un domaine précis. Là, je vois pas trop les efforts du personnage pour être plus pointu dans son domaine!
Hors ligne
Je me suis planté, la spé c'est Créer Transformer ou Détruire.
C'est pas moins bourrin ceci dit
Après si la question c'est "la magie c'est broken ?", la réponse, à mon avis, est oui. Mais c'est un topic d'optimisation pour soulever des soucis de règle ou anticiper les traquenards.
Hors ligne
Ah oui là d'accord, ça me va mieux (d'ailleurs c'est ce qui est proposé comme spécialisation dans la règle). Note que la spécialisation dans un verbe est un peu bourrine quand même mais bon, comme tu le dis, la magie en général est absolument terrifiante pour le MJ.
Hors ligne
Je ne dirai jamais assez à ce propos que si la magie fait peur au MJ, qu'il l'emploie contre les PJ, ou de manière à entraver les PJ. C'est en revanche au risque de complètement dégoûter ceux qui ne pratiquent pas la magie.
Hors ligne
Et bon, y a toujours les shaytan pour rigoler un bon coup avec un mage bourrin.
Perso j'ai un joueur très bourrin, et son shaytan connait un sort qui permet de faire voir une illusion au joueur...
(bien plus complet que la capacité illusion de base)
Hors ligne
Salaud Bien joué !
Hors ligne
Mon PJ voulait voir ce qui c'était passé dans une tente sur les 24H précédentes, et il a raté son premier jet
Hors ligne
gnarf gnarf!
perso, j'ai pas encore mis en place les pitis pb de shaytan'. pour le moment ils sont juste en train de découvrir que ça existe.
Dernière modification par ahriman (22 Jul 2009 14:54:32)
Hors ligne
Vous avez parlé de quelque chose qui m'intrigue, mais je ne suis pas sûre d'être au bon endroit... je verrais ça plutôt dans la Grande Bibliothèque mais comme vous en avez parlé...redirigez-moi s'il le faut.
Toujours est-il que... Transformer, Créer ou Détruire sont VRAIMENT des Spécialités ou des Expertises? C'est-à-dire que qqc qui a Verbe Sacré peut effectuer un sort avec n'importe quel verbe mais qu'il fait des effets encore plus bourrins (genre avec +2 ou +3) avec un verbe particulier?
Ce qui veut dire que à 6 en Verbe Sacré, le sorcier possède les trois verbes en Spécialités, voire en Expertises?
Je sais que Capharnaüm est un jeu épique, mais là ça devient carrément dénué de sens puisqu'on peut autant dire qu'il a la compétence Verbe Sacré à 8, minimum!
...Euh...Au secours?!
Surtout que mon Séphir m'a posé la question... et j'ai vraiment pas su lui répondre...
Hors ligne
Attention
Ton personnage a 6 en VS.
Il prend une spé, il passe à 5 (Créer 7)
Il prend une deuxième spé, il passe à 4 (Transformer 6) (Créer 7)
Il prend une troisième spé, il passe à 3 (Détruire 5) (Transformer 6) (Créer 7)
Soit 5, 6 ou 7 selon les cas
Donc c'est pas très intéressant par rapport à une comp à 6
Hors ligne
Non! Puisque d'après le ldb (et mon post dans le topic adapté, dans la Grande Bibilothèque), on ne minore pas plusieurs fois lorsque l'on prend plusieurs Spécialités! On part du score non minoré. Donc: Verbe Sacré 5, Créer ( 7), Détruire (7) et Transformer (7). Et puis ça veut dire qu'on peut avoir toutes les Spécialités d'une compétence...qui sont au seul nombre de 3?
Pour moi c'est ça; et c'est ce que j'ai dit à mon joueur, mais ça me paraît juste bizarre...
Hors ligne
Soyons raisonnable, une spécialité dans un verbe, ça veut dire que le sorcier s'est orienté dans un verbe aux dépens des autres. Je n'autoriserai qu'une seule spécialité de la sorte.
Mais sinon, il est possible en effet d'atteindre de très hauts niveaux dans une compétence dès la création du personnage.
On peut facilement monter une compétence à 9 : 4 de base + bonus de sang + bonus de parole + héritage + specialité ou expertise.
Si tu es gêné par un haut niveau de verbe sacré, ce que je comprend très bien, dit-le à ton joueur. Une compétence niveau 6, de façon générale, c'est déjà très balaise.
Avec un niveau de ce type, j'autorise le sorcier à avoir des connaissances basique du Shaytan et donc de se rendre compte du danger du Verbe Sacré. Ca risque de le calmer rapidement.
Hors ligne
C'est vrai que le Shaytan, je pense que ça va le calmer.
Mais du coup, sans sa spécialité, la compétence Verbe Sacré peut lui permettre de faire des sorts avec des Verbes qu'il ne connaît pas?
Ce qui veut dire aussi qu'un sorcier n'est pas obliger de prendre une Spécialité?
Je sais bien que ces questions sont stupides: on verra jamais un sorcier sans Verbe. Mais d'un point de vue...réglistique... Après c'est sûr qu'il faut s'adapter, et c'est pour ça que je me disais qu'on pouvait simplement penser que Créer, Transformer et Détruire sont des "spécialités" obligatoires. Tu ne peux pas faire autre chose que les verbes que t'as choisi, et par conséquent, les prendre en spécialités n'apporte aucun bonus. Je trouve ça logique, puisque sinon ton score en Verbe Sacré n'a plus aucune utilité... Si t'as Verbe Sacré (3) Créer (5) Transformer (5), autant dire que tu as Verbe Sacré (5), puisque la compétence en elle-même ne servira plus. On me suit?
Bref, dans tous les cas, ne pas oublier que...Al-Rawi est maître sur tout et pour tout!
Hors ligne
Bamboululu a écrit:
C'est vrai que le Shaytan, je pense que ça va le calmer.
Mais du coup, sans sa spécialité, la compétence Verbe Sacré peut lui permettre de faire des sorts avec des Verbes qu'il ne connaît pas?
Ce qui veut dire aussi qu'un sorcier n'est pas obliger de prendre une Spécialité?
Je sais bien que ces questions sont stupides: on verra jamais un sorcier sans Verbe. Mais d'un point de vue...réglistique... Après c'est sûr qu'il faut s'adapter, et c'est pour ça que je me disais qu'on pouvait simplement penser que Créer, Transformer et Détruire sont des "spécialités" obligatoires. Tu ne peux pas faire autre chose que les verbes que t'as choisi, et par conséquent, les prendre en spécialités n'apporte aucun bonus. Je trouve ça logique, puisque sinon ton score en Verbe Sacré n'a plus aucune utilité... Si t'as Verbe Sacré (3) Créer (5) Transformer (5), autant dire que tu as Verbe Sacré (5), puisque la compétence en elle-même ne servira plus. On me suit?
Bref, dans tous les cas, ne pas oublier que...Al-Rawi est maître sur tout et pour tout!
Il n'y a pas de specialités obligatoires pour les verbes. L'exemple que tu cites est un traficottage de règles pour booster son perso, j'interdit ce genre de logique spécieuse à ma table.
Les deux règles limitatitives sont :
- pour les thaumaturges Agalanthéens, ils ne peuvent apprendre le verbe "Créer".
- pour les sorciers : ils connaissent 1 verbe au niveau 1, 2 verbes au niveau 3 (obligation d'avoir "Transformer") et les 3 verbes au niveau 6.
Hors ligne
Effectivement...
Mais alors du coup c'est over optimisé de prendre des spécialités à la chaine, parce que comme l'indiquent les ldb, ça coute BEAUCOUP moins cher à la création que pendant l'aventure de multiplier les spé.
Et effectivement ton cas se présente.
Du coup je te suggère de ne pas autoriser plus d'une spé par compétence. Et genre de choisir entre spé OU expertise.
Mais du coup, sans sa spécialité, la compétence Verbe Sacré peut lui permettre de faire des sorts avec des Verbes qu'il ne connaît pas?
Ce qui veut dire aussi qu'un sorcier n'est pas obliger de prendre une Spécialité?
Dans l'absolu, il n'est en rien du tout obligatoire de prendre des spé. C'est une règle avancée, donc facultative. Je ne les joue jamais à ma table, et mes personnages, brut de création, sont déjà largement assez bourrins comme ça.
La magie combinatoire est particulière parce qu'en plus d'un point minimum dans la compétence, elle nécessite de choisir des Verbes Sacrés (et des éléments). Mais le fait que ces verbes sacrés soient aussi des spécialités est une pure coïncidence.
En revanche :
Si t'as Verbe Sacré (3) Créer (5) Transformer (5), autant dire que tu as Verbe Sacré (5), puisque la compétence en elle-même ne servira plus.
Exact. On pourra dire aussi que de toute manière, pour avoir le troisième verbe sacré, celui qui manque dans les spé, il faut atteindre 6 en Verbe sacré, cad avoir plus que les spé. Ça revient donc au même à terme, il n'y aura aucun cas où l'absence de troisième spé gènera le personage.
Par contre, selon les ldb, pour avoir une seconde spé, il faut payer 2 points de création... exactement le montant nécessaire à faire passer Verbe Sacré à 5 directement. Donc on s'y retrouve. Mieux : à terme, ce sera moins cher d'atteindre le 6 pour débloquer le troisième verbe.
En fait la seule situation préférable là-dedans c'est de prendre une seule spé, qui est gratos à la création. Même si du coup ça présage plus de points à dépenser plus tard pour faire revenir la compétence sur le devant.
Hors ligne
De mon côté j'avais compris que VB se gérait différemment des autres compétences.
Pas de spécialisation possible, mais au niveau 1 on apprend un verbe, au niveau 3 un second, et le dernier au niveau 6.
Et vu le bourrinisme de mon joueur avec 6 en VB, je compte pas changer d'avis de suite.
Hors ligne
complètement d'accord!
perso, je n'autorise aucune spécialisation pour la compétence verbe sacré, malgré les demandes incessantes de mes joueurs...
Hors ligne
C'est ce que j'ai décidé de jouer, avec la sage et intelligente approbation de mon joueur expérimenté et gentil
Parce que, quand on regarde, c'est vraiment trop bourrin avec des Spés, et plus que le problème de bourrinisme, qui en soi ne me gène pas, c'est le problème de logique qui est le plus important. Je continue à soutenir que si on est Spécialisé, ça veut dire qu'on peut utiliser la compétence, brute, de base. Or Verbe Sacré n'est utilisable qu'avec un Verbe. Le choix d'un Verbe est donc OBLIGATOIRE, ce qui, justement, est en totale opposition avec le principe des Spécialités et Expertises qui sont facultatives (comme l'a si bien rappelé CXZman).
Non vraiment, d'un point de vue totalement logique, je n'arrive pas à saisir la Spécialité à la compétence Verbe Sacré...
Hors ligne
c'est bien simple, elle s'utilise uniquement à haut niveau
à 5 de VD de base, tu peux avoir avec spé 2 verbe à 6 et le dernier à 3, c'est une question de choix.
Tant qu'il n'y a pas de conflit entre les verbes que tu connait et le niveau de la compétence, thas goot !
à 6 VD, tu peux considérer d'un mage, en terme de rp, abandonne l'usage d'un verbe sacré pour se concentrer sur les autres, et en tant que tel, tu ne peux avoir qu'une config de 7 pour le verbe spécialisé et 5 pour l'autre (donc un seul verbe spé).
Mais c'est relativement bête, vus la versatilité de la magie et la puissance qu'offre chaque verbe, surtout avec le Tasannu' qui peut combiner plusieurs verbes en 1 sort
Hors ligne
Et puis autoriser une spé du type Teime Chek, Tasannu, chiromancie, recueillement ne pose pas soucis, à ferme juste les portes à manier plusieurs types de magie.
Après si de base le concept d'un shiradim chiro qui peut aussi utiliser le Tasannu' t'effraie, en effet aucun intérêt
Hors ligne