Le Cercle du Capharnaüm

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#1 23 Mar 2010 23:23:45

Helon
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Messages: 35

Modification de la parole des Myrmidons Thérèméens

Il y a quelques temps déjà CXZman avait proposé une solution pour rendre l'entraînement moins bourrin en faisant faire un jet par demi journée au lieu d'un jet par tour de combat. Je m'étais empressé d'appliquer sa solution pour rendre les combat un peu plus palpitant, le problème c'est que ce faisant, les myrmidons que les techniques 1 & 3 perdaient une grande partie de leur efficacité. Vu que je n'avais pas de joueur myrmidon à l'époque, ça ne m'a pas gêné plus que ça, cependant je risque d'avoir un nouveau joueur à ma table qui jouera surement un myrmidon (archétype qu'il avait joué lors d'une précédente initiation) et je pensait faire rencontrer quelques guerriers agalanthéens à mes joueurs.

Donc voilà les modifications que j'ai fait aux techniques 1 & 3 de la Parole de l'École des Myrmidons Thérèméens

-Technique  1
Une Constellation sur un jet d'entrainement n'ajoute plus la moité de l'Héroïsme mais sa totalité quant au nombre de dés bonus octroyé au myrmidon

-Technique 3
Grâce à un entrainement extrême, même la plus lourde des fatigues n'est pas capable de venir à bout de la vivacité et du sens tactique du myrmidon, lui garantissant l'avantage dans tous ses combats
Après un combat, le myrmidon peu faire un teste de Souffle+tenir le coup SD 9, s'il obtient un Constellation il regagne immédiatement jusqu'à QR dés bonus dépensé lors du combat. De plus, le myrmidon peut maintenant substituer une de ses Vertus par Souffle lors du calcul de l'Héroïsme quand il utilise la première technique

Vous en pensez quoi ?

Dernière modification par Helon (25 Mar 2010 20:08:46)


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#2 24 Mar 2010 14:40:52

Thuban
Héritier de Mardûk ; Forgeur d'étoiles
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Date d'inscription: 30 Apr 2008
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Re: Modification de la parole des Myrmidons Thérèméens

Déjà je pense que le jet d'entrainement est vraiment puissant (de manière générale) alors si on voit les paroles de myrmidons c'est encore plus démesuré.

Lorsque j'avais un myrmidon, j'autorisais le jet uniquement contre les humains (les monstres ne s'entraînent pas ! je vois mal un djinn faire des exercices d'échauffement) donc je réservais le jet pour des combats type duel en mettant à l'avant le défi psychologique et martial.

Concernant tes améliorations

Je trouve la première très bien (demander une constellation) et la booster un peu donc pas demi héroïsme (je pense que cette technique doit être bridée par le fait que ce jet n'est possible que contre des humains ou une fois par jour ou tout autre excuse valable).

Pour la troisième je pense qu'il faut rester sur le jet d'entrainement et pas tellement la changer donc je voyais plus de regagner des points de vie si la technique agit après le combat (tellement bien entraîné que le combat n'est pas un danger pour lui s'il réussi et que les blessures qu'il a subit ne sont pas aussi considérables que la douleur des entrainements) avec bien sûr le jet souffle entrainement et constellation qui va avec.

PS : ton avatar ce n'est pas un ancien dieu oublié asijawi nommé domokun dont les attributs sont l'amusement et le rire ? :p

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#3 25 Mar 2010 21:18:56

Helon
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Date d'inscription: 13 Nov 2008
Messages: 35

Re: Modification de la parole des Myrmidons Thérèméens

Bien, pour la 3° parole je pensais rester dans l'optique de la parole originelle c'est-à-dire un gain de de dés bonus, pour tout dire, j'ai d'abord créé la technique puis l'enrobage rp qui allait avec. Maintenant c'est vrai que j'ai moi aussi hésité avec le jet d'entraînement pour activer la parole mais j'ai trouvé que la parole se reposait déjà trop sur cette compétence (seul la 4° et la 6° ne s'améliorent pas avec Entraînement) et qu'un peu de diversité ne ferait pas de mal. Et si je me souviens bien, la 5° parole à un effet similaire à ta solution et ça ferais un peu trop redondant, les myrmidons sont certes très résistant mais pas au point de faire disparaître leurs blessures.

Par contre je pensais limiter la 3° parole, quelque chose comme "chaque dé bonus ne peut être regagné qu'une seule fois"

(PS : yup, c'est bien Domo-kun, la seule image qui satisfaisait les critères pour enregistrer un avatar tongue)

Dernière modification par Helon (26 Mar 2010 08:28:41)


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#4 30 Mar 2010 16:15:21

Thuban
Héritier de Mardûk ; Forgeur d'étoiles
Lieu: Carassine
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Re: Modification de la parole des Myrmidons Thérèméens

Je ne comprends pas très bien le "chaque dés bonus ne peut être REgagné qu'une seule fois" vu que les dés bonus sont gagnés pour un combat qu'elle est l'utilité de les gagner après le combat ? o_O

Je pensais aussi à un jet similaire (d'entrainement) mais de faire un jet d'opposition (contre un jet de souffle + entrainement de l'opposant) pour mettre en scène un ascendant psychologique/martial

(genre l'opposant voit que son ennemi est largement plus entraîné que lui) est c'est une réserve de dés malus pour l'adversaire que le myrmidon peut faire soustraire à l'autre hmm

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#5 31 Mar 2010 16:21:27

Helon
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Re: Modification de la parole des Myrmidons Thérèméens

-Bon j'aurais dû mieux m'exprimer sur ce coup là. Si on suit la 3° parole, un myrmidon devrait toujours avoir des dés bonus après un combat, ce que j'aimerais limiter. Le "chaque dés bonus ne peut être regagné qu'une seule fois" évite justement ça parce que même si un myrmidon est très résistant à la fatigue, il est quand même pas increvable tongue

-Mais tu fais comment si le myrmidon affronte un adversaire dénué de psychologie ou est extrêmement endurant, comme la plupart des monstres du bestiaire ?

(au passage, changement d'avatar pour quelque chose de plus "Capharnaümesque")

Dernière modification par Helon (07 Apr 2010 13:27:33)


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#6 04 Apr 2010 18:27:09

Thuban
Héritier de Mardûk ; Forgeur d'étoiles
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Re: Modification de la parole des Myrmidons Thérèméens

- Si je suis la 3ème parole (à moins d'avoir mal compris) le myrmidon fait un jet de souffle entrainement SD 6 s'il a une constellation il gagne héroïsme dés supplémentaire (donc QR + héroïsme dés) mais uniquement pour l'affrontement, les dés se dissipent s'ils ne sont pas utilisés, non ? o_O

- Pour les monstres dénués de psychologie le jet ne marche pas, c'est comme ça que je l'ai limité, les monstres et autres bizarreries du monde de Capharnaüm ne s'entraînent pas, donc faire s'affronter les deux (pj et monstre) au travers d'un jet d'entrainement me semblait une voie possible de restreindre l'utilisation outrancière que pouvait en faire les PJs

parce que commencer tous les combats avec une dizaine de dés bonus (souffle 3 et entrainement 5) ça fait pas durer le suspens (il en faut un peu tout de même contre des vaillants capitaines).

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#7 07 Apr 2010 17:36:48

Helon
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Re: Modification de la parole des Myrmidons Thérèméens

(marre du message qui veut pas être validé ><)

-On parlait pas de la même chose, je proposais de limiter ma parole et non pas la parole originelle, surtout que la modification n'aurait eu aucun sens pour cette dernière. Mais bon, je me demande si c'est pas trop pour une parole de niveau 3...

-Infliger des malus à l'adversaire je verrais plus ça dans le cadre d'un duel, où les chaque participant est concentré sur les mouvement de sont adversaire et où la psychologie est bien plus importante. Dans une mêlée on est plus attentif à son environnement pour éviter une attaque  sur le flanc ou  une personne qui tombe à terre.


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#8 21 Jun 2010 22:34:36

Brehanor
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Re: Modification de la parole des Myrmidons Thérèméens

Bonsoir.

Comme le myrmidon est axé sur la défense (insecte, carapace tout ça...) et qu'il obtient au rang 2 un avantage quand il combat avec un bouclier et un glaive, pourquoi ne pas lui offrir un quelconque bonus avec un bouclier pour le troisième rang. Vu que le bouclier+glaive est moins performant en défense passive que la paire de glaives, peut être serait il intéressant d'augmenter la défense passive du myrmidon quand il manie "ses" armes ? Ou alors lui donner un bonus pour la défense active au bouclier, faisant ainsi le lien avec le quatrième rang, qui si mes souvenirs sont bons lui permet d'effectuer une riposte en cas de défense.

Ou alors une autre forme de résistance, par exemple une forme de volonté particulière due à la rigueur de l'entrainement. Une volonté de se surpasser (et aussi avouons le une fierté d'appartenir à l'un des corps les plus craints et élitistes au monde).
Cela pourrait se traduire par un bonus pour résister à la privation de sommeil, de nourriture, d'eau, la chaleur etc. Ou alors un bonus à l'inspiration pour la résistance mentale.

Comme j'applique les modifications de l'entrainement suggérées par CXZman et que j'ai un joueur intéressé par l'ordre des myrmidons, ce fil me semble on ne peut plus intéressant. big_smile

Dernière modification par Brehanor (21 Jun 2010 22:46:47)

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#9 22 Jun 2010 15:29:20

Thuban
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Re: Modification de la parole des Myrmidons Thérèméens

Le problème est le même c'est vraiment puissant l'abus des paroles. Celle des mymidons peut être modérée si le joueur fait un jet d'entraînement à tous les combats 10 fois par jour.

Je pense que pouvoir le faire que 2 fois par jour ça baisse le potentiel offensif du joueur. Faut rajouter des conditions :
Par exemple
limité par le score dans la compétence
limité certains types d'ennemis (héritiers, humains, djinns)
limité par une circonstance émotive (colère, vengeance)
etc..

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#10 22 Jun 2010 15:44:08

Brehanor
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Re: Modification de la parole des Myrmidons Thérèméens

A mon sens limiter les jets d'entrainement à deux par jour comme le propose CXZman et mettre un maximum de dés utilisables par action est nécessaire, je l'ai évoqué dans le sujet à propos du critique et du potentiel offensif du perso qui claque tous ses dés sur une attaque.

Par contre limiter ça à des ennemis, ou des circonstances rend la compétence assez incohérente. Le type s'entraine chaque jour pendant X heures, si en plus il lui faut une motivation Y, c'est juste un pousse-au-métajeu. Enfin je sais pour ma part que si je dis à mes joueurs que leur belle compétence entrainement et surtout celle du myrmidon qui axe une partie de son perso dessus est devenue obsolète, ce ne sera que justice si je vois fleurir d'autres abus pour compenser une perte de points.

J'ai vu autre part que des gens évoquaient le fait que la compétence d'entrainement ne puisse être utilisée qu'après un "échauffement", chose qui n'arrive objectivement jamais excepté pendant un duel, mais comme les pj affrontent en presque permanence des créatures stupides ou alors des humains tous plus pourris les uns que les autres, quand ils ne sont pas possédés...

Je pense aussi que si ce changement est opéré, le myrmidon a besoin d'une bidouille au niveau des niveaux de parole liés à l'entrainement, 1 et 3 donc. Déjà qu'ils n'ont fondamentalement pas de bonus réel par rapport à d'autres paroles qui elles aussi peuvent bénéficier d'un bonus équivalent sur leur entrainement. Exemple les lions rouges de Shirad qui gagnent le même bonus au rang 3, en plus d'un joli boost social et le fait qu'ils n'ont pas deux niveaux monopolisés par ça. Eh oui la première parole du myrmidon n'a plus aucun intérêt à partir du troisième rang, c'est très, très loin d'être le cas pour la parole des Shiradim citée plus haut.

On peut donc penser à un premier niveau de parole qui offre l'héroïsme total en bonus et non plus la moitié.

Pour le troisième niveau, sur le modèle de mes idées du post précédent, j'ai pensé à:

Un bonus aux défenses actives et à la défense passive égal au score de fidélité ou d'entrainement. (Sachant que tous les bonus à la défense passive sont calculés en fonction d'une vertu héroïque ou d'une compétence, par exemple impressionner pour les pourfendeurs de sainte Gerta, ça ne me semble pas abusif.)

Ou alors:

Un bonus pour résister aux privations (Calculées sur une base de trempe pour rappel page 104 de Fables et Chimères) de l'ordre de fidélité/2. Divisé par deux histoire de ne pas changer vos myrmidons en dromadaires et tuer toute la difficulté d'un jeu principalement situé dans un endroit chaud et aride. Il y a déjà bien des moyens de transformer le désert de feu en partie de plaisir, autant ne pas en plus avoir un myrmidon qui le traverse nu et sans eau pour le fun.
Par contre, comme nous restons sur un niveau de parole de 3, je pense que cela mérite un effet supplémentaire pour compenser la "faiblesse" du premier. Par exemple un bonus aux jets pour résister à la compétence impressionner ainsi qu'aux jets d'inspiration pour résister aux sorts et effets affectant la volonté. (Attention la volonté et pas l'esprit dans l'absolu, ce qui comprend les dominations et autres charmes, mais pas les illusions.)

Dites moi ce que vous en pensez et si ça vous semble équilibré.

Dernière modification par Brehanor (22 Jun 2010 19:06:24)

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#11 25 Jun 2010 11:09:47

Thuban
Héritier de Mardûk ; Forgeur d'étoiles
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Re: Modification de la parole des Myrmidons Thérèméens

c'est vrai que deux paroles proposant des dés bonus c'est redondant et ça fait perdre de la profondeur dans le personnage à mon sens.

Je te rejoins sur l'idée de passer la première parole avec total d'héroïsme bonus. Avec une limitation, beaucoup ont été évoquées ici : limite par le rang dans la compétence, par un nombre d'utilisations, et par une ritualisation de cet acte (petites passes d'échauffement juste avant le duel, durant une phase)

Ce qui pourrait donner :

Lorsqu'il se bat le myrmidon puise dans ses années d'entraînement pour surpasser et prendre l'ascendant sur son adversaire. Durant une phase il s'échauffe par quelques passes d'arme, moulinets et déplacement de combat mille fois répétées. S'il réussi une constellation sur un jet de souffle/entrainement SD 12 (ou fonction d'un jet adverse si l'opposant à entrainement aussi) et qu'il réussit une constellation, il gagne alors Entrainement+Héroïsme dés bonus. Il ne peut faire appel à cette prouesse héroïque qu'une fois par demi journée, car par cette manière il transcende son humaine condition
(on peut instaurer une fatigue d'après combat qui puise dans les ressources physiques du personnage)

Par contre pour la rang 3 c'est vrai qu'un peu plus de défense passive serait bien mais il a déjà ça d'augmenter lorsqu'il reçoit la possibilité de combattre à deux armes sans les prérequis (+3 D.P. & D.A.).

Tabler sur une technique qui permet de "résister" me semble judicieux, surtout vu les archétypes de myrmidon glaive, bouclier qui sont selon moi les meilleurs personnages défensifs du jeu (armure tout simplement abusée et bouclier ce qui fait de base 7 à la trempe, plus le bonus plus tard de la peau de chtine).

Pour moi ça me semble bien coller, d'autant plus qu'il pêche par sans doute une faible inspiration (n'étant pas orienté sorcier à la base à part pour un myrmidon chiromancien).

Après en vrac pour une technique de résistance mentale au sorts, à la fatigue, faim, soif, douleur, personnellement lutter contre les conditions dans le désert ne me semble pas coller, il n'y a rien d'historique ou de probant pour dire que les myrmidons sont "bons" dans le désert.

Je voyais plus une technique basée sur le fait qu'il ont un fort rapport à Chtonos et aux enfers, aux premiers myrmidons insectes, de dire que l'approche de la mort n'est pas quelque chose d'effrayant, aussi résister à tout ce qui devrait les tuer mais ne les tue pas les rend comme le dit l'adage "plus fort".

Faire gagner un point d'héroïsme fictif s'il résiste à un truc dur (douleur, faim, soif) comme la première parole des vierges de papiers, sauf que la pour le myrmidon c'est plus genre une lutte intérieur, avec une pointe d'orgueil pour avoir triomphé de l'adversité.

Par contre vu que c'est du niveau rang 1 peut être ajouter le fait que le myrmidon fait ses jets de résistance non plus sur inspiration et tenir le coup mais sur une autre compétence plus à propos (entrainement... ?)

Voilà en vrac pour te répondre et pour mettre de l'eau dans le moulin !

Dernière modification par Thuban (25 Jun 2010 11:13:09)

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#12 25 Jun 2010 15:30:20

Brehanor
Nouveau membre
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Messages: 8

Re: Modification de la parole des Myrmidons Thérèméens

Pour le dernier point, émuler  l'inspiration et tenir le coup avec une compétence tierce, à mon avis c'est préjudiciable pour la progression. Ca retire deux compétences du tableau et je trouve ça dommage, ce n'est jamais bon de permettre d'émuler trop de choses par un seul et même biais.

Pour ce qui est des myrmidons "bons" dans le désert, j'ai du mal m'expliquer. En fait je parlais de résistance aux épreuves diverses et variées, la privation de sommeil, d'eau, de nourriture, la chaleur, le froid etc. Sans parler de désert, toutes ces conditions peuvent se retrouver au cours de leur entrainement, après tout un soldat famélique ou mort de fatigue est un mauvais soldat, donc la mise en condition de "campagne" doit faire partie de leur cursus.

A propos du rapport à Chtonos, bonne idée mais le point d'héroïsme fictif entrera dans la trempe et donc dans le calcul de la résistance aux privations citées au dessus, donc ça fera un type qui résiste de plus en plus au fur et à mesure de sa privation, ce qui serait dommage.

Dernière modification par Brehanor (25 Jun 2010 16:11:34)

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#13 27 Jun 2010 10:17:11

melianos
TGCM
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Re: Modification de la parole des Myrmidons Thérèméens

En limitant le nombre de dés bonus de la compétence Entrainement à Héroïsme dés, on devrait pouvoir la limiter sans la rendre inutile.

Comme ça c'est activable à chaque passe d'arme, et ça donne 3-4 dés maximum.
Vous en pensez quoi ?


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