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youpla!
voici un petit dit obscur que j'ai ai concocté en vue de ma campagne "Volcano". j'ai beaucoup de mal a gérer les niveaux de paroles et leur "puissance". je fais donc appel aux écumeur de système de jeu que vous êtes bande de petits rawis!
je prends toutes les remarques/conseils/critiques afin de peaufiner tout ça. ce dit obscur est affilié à Ahriman, prince démon des souterrains décrit dans le supplément online gratuit pour fables et chimères.
merci d'avance et bizoukipik!
Dits obscur des rôdeurs d'Ahriman
Pour ce qui est de pervertir les humains, Ahriman, prince démon des profondeurs de la terre, n’est pas en reste par rapport à ses petits camarades. De tout temps, les hommes ont creusé avidement les fondements de la terre, à la recherche du filon, ou des vestiges qui feront leur richesse. L’envie, la suspicion, la pression, la peur qui rythment le quotidien de ses personnes sont autant de via agalanthéa pour les murmures d’Ahriman et de ses petits protégés.
Généralement, les personnes qui cèdent à ce dit obscur finissent par ne plus quitter les cryptes, grottes ou mines qu’ils ont tant fouillées. Ils s’y terrent jusqu’à perdre leur dernière étincelle d’humanité. Ils deviennent alors des zayd agissant en secret dans les profondeurs du monde au grand projet d’Ahriman.
En attendant, ceux qui pénètrent sur leur territoire ne se rendent compte que trop tard dans quel pétrin ils se sont mis, et voient surgir des êtres faméliques et crasseux armés de pioches.
D’autres fois, ils tombent dans des pièges tendus par d’anciens pilleurs de tombe, devenus les nouveaux gardiens de ces lieux qu’ils avaient tant convoités.
Parole 1 : le personnage n’est jamais mieux que dans les cryptes ou les tunnels. Il ne subit désormais plus aucun malus dû à l’obscurité. Il peut également s’y orienter sans problème. Les lumières vives lui deviennent par contre très désagréables. Le zayd commence à fuir la lumière du soleil et les éventuels sorts ou techniques d'éblouissement voient leurs effets doublés.
Parole 2 : le personnage devient de plus en plus paranoïaque et dresse un mur invisible entre lui et les autres. Le SR de tous les jets destinés à l’amadouer ou le convaincre est augmenté de son score de tenir le coup. Il en va de même pour résister aux sorts visant son esprit.
Parole 3 : le personnage ne recule devant aucune bassesse afin de protéger ses galeries et ce qu’elles contiennent (ou ce qu’elles sont censées contenir). Il peut également fournir des trésors d’ingéniosité afin de créer des pièges destinés à décourager ou tuer les intrus. Tous les pièges disposés par le personnage auront les mêmes caractéristiques relatives au score d’artisanat du personnage :
_surface piégée : comp. Artisanat m2
_D de dégâts : comp. Artisanat D (retrancher la trempe)
_repérer et désarmer le piège : comp. Artisanat x 5
Un tel piège peut prendre du temps à être mis en place, mais ce n’est généralement pas un problème. On peut considérer que le personnage a besoin de (10 – score d’artisanat) heures pour arriver à ses fins.
Parole 4 : les forces souterraines commencent à façonner la nature même du personnage. Il peut désormais cracher un nuage de souffre nauséabond qui causera 4D de dégâts (retrancher la trempe) à quiconque se trouve un rayon de "souffle" mètres autours du personnage et ne réussit pas un jet de souffle+tenir le coup SD15. Expulser le gaz lui demande un violent effort physique et consomme 2 phases de combat. Ses ongles se changent également en griffes, il inflige 2 points de dégât en plus quand il se bat à mains nues.
Parole 5 : la folie qui habite le personnage, ainsi que la vie rude qu’il mène sous terre ont renforcé sa constitution. Sa trempe et ses dégâts sont augmentés de son score de tenir le coup. Il ne peut plus effectuer d’attaques normales et mais peut choisir sa coordination ou sa puissance pour ses attaques brutales et ses charges.
Parole 6 : le personnage connaît ses galeries comme personne. Tant qu’il se trouve dans son réseau souterrain, il ajoute son score de périple à la QR de toutes ses actions.
Dernière modification par ahriman (03 Aug 2010 23:11:13)
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Gollum inside ! Amusant comme parole.
Quelques petites remarques :
- La parole 3 : on utilise le terme SD, pas SR (c'est du chipotage c'est vrai . Le niveau en plus de difficulté, c'est un SD augmenté de +3 non ?
- La parole 1 et 6 se ressemblent beaucoup, il n'y a que l'aspect technique qui les différencie.
Je propose une parole de remplacement concernant le côté "avide" de la parole, du style :
- Le personnage arrive à sentir les métaux précieux. Sur un jet de perception il peut savoir s'il y a un filon de métal précieux dans les parages. Il peut aussi flairer les richesses que transporteraient des aventuriers sur eux (talent d'or, bijoux...) et leurs quantité. La richesse en fera une cible privilégiée. Le SD pour le jet de perception est detreminé par la quantité et ou la distance de la source de metal (SD 6 pour une bourse bien pleine dans le couloir d'à côté. SD21 pour un faible filon à 10 m de profondeur.)
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merci pour ton retour!
plus vous répondez vite, plus vite je pourrais vous poster ma campagne. je sais, c'est minable comme technique, mais je suis sur que ça peut marcher :p!
le truc de sentir les filons est une super idée, mais pas trop exploitable je pense, vu que c'est surtout une parole pour PNJ (ou alors vos campagne vont être vraiment spé!). par contre le truc d'attaquer le plus riche, je trouve ça super drôle!
merci, j'en prends bonne note! anyone else?
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Je n'ai pas trop d'idée pour améliorer ce dit obscur, mais par contre pour le premier dit, je tenais juste à rappeler qu'en général elle implique une constellation pour être déclenchée. Alors certes ils sont dans les profondeurs et donc ne voient plus les constellations, mais néanmoins je tenais à en faire la remarque. (Il semblerait d'ailleurs qu'aucuns des dits n'implique de constellation. Est ce par choix ou omission?)
Si c'est par choix alors mon message peut être ignoré. Sinon bah j'essayerai de réfléchir à un moyen pour inclure les constellations mais je suis pas inspiré du tout pour le moment. Hormis cela, le dit me parait assez interessant et pas trop abusé niveau puissance.
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en effet, j'avais un peu zapper le coup des constellations. mais bon, c'est pas obligatoire... je vais y réfléchir tout de même!
- La parole 3 : on utilise le terme SD, pas SR (c'est du chipotage c'est vrai wink. Le niveau en plus de difficulté, c'est un SD augmenté de +3 non ?
c'est bien ça, dslé pour m'êt' gouré d'mot! :p
- La parole 1 et 6 se ressemblent beaucoup, il n'y a que l'aspect technique qui les différencie.
c'est vrai aussi... mais c'est quand même beaucoup plus bourrin!
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Avidité, déformation, attiré par les richesses, adepte des profondeurs : GOLUM ! lol
J'aime bien le concept de piège, mais pourquoi ne pas avoir un tableau de répartition de la QR ? ça éviterai les trucs trop fastidieux comme dans de multiples med-fan d'additions, soustractions, métrages. Je pense qu'une table comme pour la magie ce serait plus sympa et beaucoup moins prise de tête que des calculs à partir des compétences et divers multiplicateurs.
Pour la parole 1 je pensais plus un truc qui permet de se diriger non plus avec la vu mais avec le son. Au lieu de dire ils voient dans le noir ce qui est beaucoup plus sympa à mon sens si tu veux faire stresser en profondeur (genre les joueurs ne doivent pas parler, etc..)
La parole 6 est pas tip top à mon avis, ce doit être réservé à un seul et unique monstre des profondeurs et celui-ci deviendrait plutôt inexpugnable dans les galerie (genre infini PV) seul la lueur du soleil peut le tuer, etc...
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bien vu pour la 6e parole! le coup des dégâts de lumière. Par contre il vaut mieux être au courant avant de se rendre sur place! sinon, c'est fin de campagne pour tout le monde!
très bonne idée pour la répartition de la QR pour les pièges, même si les paramètres du piège sont très simple de base... je vais mettre ça en place!
pour la première parole, je vais voir ça. c'est vrai que c'est plus malin, mais ça m'oblige a changer deux ou trois petits trucs dans mon scénar...
merci en tout cas! j'ai fini d'écrire le premier chapitre. j'ai plus qu'à boucler les annexes et je vous balance ça!
et continuez à me donner vos idées!
Dernière modification par ahriman (26 Jul 2010 20:09:24)
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Thuban
J'aime bien le concept de piège, mais pourquoi ne pas avoir un tableau de répartition de la QR ? ça éviterai les trucs trop fastidieux comme dans de multiples med-fan d'additions, soustractions, métrages. Je pense qu'une table comme pour la magie ce serait plus sympa et beaucoup moins prise de tête que des calculs à partir des compétences et divers multiplicateurs.
l'idée de la répartition de la QR pour les caracs du piège est très bonne, mais à bien y réfléchir, ça n'apporte pas véritablement de bonus au zayd, vu qu'il n'y a pas de règles existante pour les autres... si tu vois ce que je veux dire?
je pense que ton idée devrait être le système de base pour n'importe quel personnage qui concocterait un piège. avec un jet SD12 par exemple...
Du coup, ça donnerait tout son intérêt du 4e niveau des rôdeurs: il n'y a pas de jet à faire et, du coup, pas de QR à répartir, mais des caracs qui dépendent toutes d'une seule et même compétence!
Avec mon système, si ton zayd a 4 en artisanat, le piège couvre 4m², inflige 4D6 de dommages et il faut faire 20 (4 x5) pour le repérer et la même chose pour le désarmer. et pouf, c'est réglé!
je pense que ça vaut la peine d'écrire un topic sur les pièges pour proposer ton système dans la bibliothèque des incertains... qu'en dis tu?
Curios
Je propose une parole de remplacement concernant le côté "avide" de la parole, du style :
- Le personnage arrive à sentir les métaux précieux. Sur un jet de perception il peut savoir s'il y a un filon de métal précieux dans les parages. Il peut aussi flairer les richesses que transporteraient des aventuriers sur eux (talent d'or, bijoux...) et leurs quantité.
tu verrais ça a la place de quelle parole?
Dernière modification par ahriman (02 Aug 2010 22:25:00)
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ahriman a écrit:
Thuban
Curios
Je propose une parole de remplacement concernant le côté "avide" de la parole, du style :
- Le personnage arrive à sentir les métaux précieux. Sur un jet de perception il peut savoir s'il y a un filon de métal précieux dans les parages. Il peut aussi flairer les richesses que transporteraient des aventuriers sur eux (talent d'or, bijoux...) et leurs quantité.tu verrais ça a la place de quelle parole?
Finalement les paroles sont pas mal telles qu'elles sont, elle ont toutes une utilité et on sent la montée en puissance. AHMA, la 4e est puissante mais moins "naturelle", mais c'est en jeu ça dois bien faire sont petit effet. Je trouve juste dommage que la part d'avidité, qui est à l'origine du changement du perso, ne soi pas plus mise en avant.
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J'ai pas trop tenu compte des remarques des autrs, je répond au premier post. Désolé
Parole 1 : ajoute un malus au soleil/ à l'extérieur. Tu peux ausis offrir un bonus d'affinité à la roche. Tant que le personnage est en montagn,e dans un passage étriqué, dans une gallerie, et tant que c'est procha de la nature, tu peux booster les embuscades, le pistage, la discrétion, etc.
Parole 2 : Très bien vue. Tu pourrais mesurer l'augmentation du SD pour le convaincre avec le score en Périple du pauvre shayatin. Plus il a bourlingué, moins on la lui fait
Parole 3 : Le temps est beaucoup trop long. Les pires pièges ne devraient pas prendre plus d'un jour. Un gars qui a 6 en Artisanat il y passe 4 jours !! Je conseille plutôt 6 - Comp d'artisanat. À partir de 6 on considère qu'on est en dessous de l'heure, genre la demie heure, puis le quart d'heure, etc.
Parole 4 : Tu peux virer le point de vie perdu et les inconvénients du pouvoirs (c'est du rang 4 hein ). Par contre, je mettrais plutôt Souffle pour la portée, voire du Souffle + Puissance histoire de la valoriser un peu cette carac.
Parole 5 : Hé, c'est du rang 5, lâche-toi Plutôt que d'obliger le personnage à choisir sa Puissance, propose lui de choisir entre le plus haut entre Coordination et Puissance et d'y ajouter 1 s'il est sous terre. Là d'accord.
Parole 6 : Très puissante, très violente, très bien.
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bien reçu les choupis, je fais une petite synthèse et je met la parole à jour... (c'est fait)
je m'étais fait la même réflexion sur le temps de préparation pour les pièges... du coup, ça se comptera en heures.
le côté avidité est latent tout au long la parole, mais c'est vrai qu'il n'y a pas de pouvoir associé.
par contre, à relire fables et chimères, j'ai vu qu'un zayd progresse dans son dit obscur quand il fait des constellations en utilisant ses pouvoirs... je crois qu'il va falloir biaiser si je ne veux pas tout reprendre du début!
en tout cas, merci pour vos conseils!
Dernière modification par ahriman (03 Aug 2010 23:15:29)
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