Le Cercle du Capharnaüm

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#31 29 Jan 2011 12:07:14

Frere Marc
Nouveau membre
Date d'inscription: 15 May 2010
Messages: 5

Re: A propos de Capharnaum besoin d'élucidation

En tant que joueur de Caph avec 6 en magie et 4 en sagesse avec une table ou autre joueur est dans le même cas que moi je peut dire que ca se passe plutôt bien. La limitation de la magie viens du RP surtout, étant escarte je considère ma magie comme divine du coup je ne l'utilise pas a la légère, pour exemple a la dernière partie j'ai sortie 2 sort a 15 et 16 de QR un gros jet, j'ai lancer des sort de protection sur tout les habitants de Sagrada en proie a une attaque de Krekin plutôt que de monter toute mes stat de facon permanente.

PS : je me demander en terme de ratio a combien vous estimer le nombre de personne a 6 en Verbe dans caph une dizaine, une centaine ?

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#32 29 Jan 2011 17:23:17

Curios
Grand membre
Date d'inscription: 13 Feb 2008
Messages: 345

Re: A propos de Capharnaum besoin d'élucidation

Je vois tout à fait quel scenario tu as joué !

Pour la magie, on peut aussi limiter certains effet magique à un seul par support. Ex. un personnage se lancer un sort pour augmenter sa force. S'il enchaîne sur un autre sort augmentant son adresse, ce sort annule celui de force. Ca permet de limiter les cumuls outrageux.

Les personnes avec 6 en Verbe sacré ne sont pas nombreuses normalement, c'est un niveau quasi-surhumain. Les héritiers rentrent dans cette catégorie. De manière générale, on peut considérer que les personnes avec un tel niveau sont des grands Kahini, le Magister, des sorciers des cours royales... Mais il y a pas mal de créatures pour qui le Verbe sacré est plus naturel (comme certains Djinn...) et peuvent aller au delà de ce stade.


Yassin Ibn Aziz Abd Al Salif - Enquêteur des bas-fonds - Apprenti verbiste

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#33 03 Feb 2011 11:43:43

Syhlas
Serviteur de l'Invisible
Lieu: Sur la route de jasmin
Date d'inscription: 18 May 2010
Messages: 13
Site web

Re: A propos de Capharnaum besoin d'élucidation

Je me permet d'apporter mon modeste point de vue dans ce fil de discussion.

Tout d'abord, RubisBoy, je ne partage pas totalement ton avis sur ce qu'est un MJ. J'approuve quand tu dis que le MJ doit s'adapter à ses joueurs ;  le JdR est un jeu d'échange permanent. Mais je pense que l'inverse est tout à fait vrai. Je ne vois pas le MJ comme un "prestataire de service" qui dois toujours suivre les avis de ses joueurs, qui ne sont pas des "clients" ; on peut être à l'écoute et rester ouvert aux discussions sur le jeu sans être le serviteur de ses joueurs.

Un MJ est plus selon moi un réalisateur ; il propose un univers jeu ou sa vision d'un univers de jeu pré-existant. Les joueurs y adhèrent ou pas, mais ils sont libres de signer à la partie comme de résilier leur participation (et sinon, il est toujours possible pour les joueurs – et je l'ai fait en certaines occasions – de réclamer et de discuter avec le MJ, et l'échange de points de vue permet de clarifier une situation ou débloquer une scène).

Dans notre association, je sais à peu près à quoi m'attendre quand je m'engage dans une partie avec tel ou tel MJ, que ce soit sur le thème de la campagne, la coloration de la partie, l'ambiance envisagée (même si les parties peuvent tout à fait évoluer et prendre une tournure un peu différente au fur et à mesure).

Le même constat peut être transposé, avec quelques nuances, pour les créateurs des jeux. Si un jeu et son univers ne conviennent pas à un potentiel MJ qui cherche un nouveau JdR à maîtriser, il va adapter les règles et modifier l'univers. Ou alors il va chercher ailleurs un autre jeu qui lui corresponde mieux. Le créateur du jeu écrit et propose un univers et des règles, le MJ y adhère et maîtrsie, ou pas, et propose une aventure, les joueurs adhèrent et jouent, ou pas, et proposent des modifications (notre table de joueurs à Conan a milité pour revoir la puissance – ridicule– des arcs ; et obtenu gain de cause). Bref, rien qui ne puisse s'arranger avec un peu de dialogue avant et en cours de jeu. A titre d'exemple personnel, je n'ai jamais beaucoup aimé AD&D mais j'ai maîtrisé une campagne pendant trois ans pour le plaisir de jouer et celui de mes joueurs.

En ce qui concerne la magie, tu sembles considérer Ars Magica comme un mètre étalon, une référence ; à juste titre vu la qualité du système. Mais ce système ne vaut que pour ce jeu, car il y est adapté, prévu pour et conçu pour. Capharnaum, comme d'autres jeux, ne suivent pas cette logique. A chaque univers sa coloration.

J'ai joué à Mage (pas mal), Ars magica (un petit peu), Légende des Cinq Anneaux, Rolemaster, Rêve de Dragon, et quelques autres. Et je pense que la vision du mage faisant ses études ésotériques comme un chercheur devant ses cornues et alambics est finalement assez archétypale, voire restrictive. Les Traditions de Mage sont un bon exemple d'autres approches de la magie, d'autres méthodes et pratiques (les Dreamspeakers qui parlent aux esprits, les Frères Akashiques qui méditent et pratiquent un art martial, les Ingénieurs du Vide qui sont réellement des ingénieurs et des techniciens…).

Notre MJ de Mage avait poussé cette logique dans la façon de jouer et surtout de faire de la magie (on ne dessine plus un pentacle, on le trace avec un rétroprojecteur, mon grapheur passait toujours par des tags pour représenter les effets désirés et faire de la Magye…). Une méthode que je compte utiliser, en roleplay, dans Capharnaüm, comme j'ai déjà pu le faire dans d'autres parties que j'ai eu l'occasion de maîtriser .

Ainsi pour Caph, je pense qu'il est possible de :
- induire des pratiques pour exercer la magie,
- intégrer du matériel et des focus (pas des composantes de sorts, c'est à dire des ingrédients comme dans AD&D, mais des pratiques à observer, des rites à suivre, qui seront définies en fonction de la conception du personnage sur la magie : un prêtre devra prier, un kabbaliste gloser les textes…),
- différencier le "fast cast" (un sort lancé dans le feu de l'action) du "rituel" (un sort lancé au calme avec toute la préparation et le temps requis),
- considérer certains effets ou pratiques magiques comme "logiques, évidents" et aisés à produire pour certains et difficile d'accès pour d'autres, voire totalement étranger à leur système de pensée ou leurs croyances (dans ce cas, au joueur de trouver pour l'effet désiré une justification cohérente avec son personnage).

Certes, je reconnais qu'il y a des précision et une coloration à apporter sur la façon de jouer la magie dans Capharnaüm. Et mes propositions ne compensent pas tous les points qui ont été soulevés ici. Mais j'ai la faiblesse de croire que ces pistes peuvent apporter quelque chose, et surtout c'est un effort que fera aussi le joueur, pour typer son personnage, approfondir son background, assurer son roleplay.


"On me parle de schizophrénie, mais à deux c'est tellement mieux la vie!" (Olivia Riuz, Le Tango du Qui)
Je ne vois que le Mal, tu ne vois que le Bien, nous sommes tous deux handicapés.

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#34 27 Mar 2011 03:49:20

Ibntof
Eleveur d'Héritiers avec pédigré
Lieu: Caché dans un mirage
Date d'inscription: 12 Nov 2010
Messages: 131

Re: A propos de Capharnaum besoin d'élucidation

Je voudrais apporter, très tardivement certes, ma vision concernant le système de magie de Caph.

D'abord je précise que Caph' est le premier jeu que je masterise et j'ai une experience de joueur largement moins développée que la plupart des membres de ce forum.
J'ai un peu joué à Nephilim, Mage et actuellement je joue beaucoup à Agone.

J'ai eu l'occasion de faire un partie de Caph en tant que joueur il y a un moment et c'est ce qui m'a motivé pour le masteriser car j'ai clairement préssenti à quel point l'univers en était attractif malgré quelques "faiblesses" qui venaient selon moi plus du Mj que du jeu..

Au début j'ai été un peu effayé par le manque de cadrage et de limites du systeme de magie. C'est vrai qu'a première vue ca peut vite être la porte ouverte à tout et n'importe quoi.

Mais déja je pense, comme je l'ai lu un peu plus haut, qu'il est assez facile d'y apporter des limites sans pour autant frustrer les joueurs ou tout leur interdire, mais surtout que des joueurs qui veulent pouvoir faire n'importe quoi parce que ca à l'air "trop cooool" parfois au mépris de toute cohérence avec leur personnage ou l'univers, personnellement ca me gonfle vite et je ne suis pas sur d'en vouloir à ma table.
Comme le dis Syhlas, c'est aussi un contrat tacite entre les joueurs et leur Mj.

Ensuite, j'ai été un peu désorienté parce que les magies sont très peu différenciées selon les peuples et j'ai eu un sentiement de pauvreté.
J'ai d'abors pensé : "En fait dès le début on peut lancer n'importe quel genre de sort hyper puissant et sans vraiment une grande différence qu'on soit Saabi, Escarte ou Shiradim..."

Mais en lisant attentivement le BG on peut en faire une lecture totalement différente.
-La magie à la même origine pour tous (et ca c'est plutot cohérent d'ailleurs) donc il est normal qu'elle se developpe de maniere à peu près semblable pour tout le monde.
-La magie est une force primordiale, c'est donc aussi naturel qu'elle soit puissante.
Donc finalement... pas besoin d'inventer 36000 magies differentes ou d'élaborer un systeme ultra complexe ou codifié...

Ce qui fait toute la différence dans son application ou sa limitation vient de ce que l'univers dans lequel on joue est totalement impregné et même soumis aux religions et aux philosophies religieuses qui, elles, sont particulièrement développées!

La vrai limitation à la magie vient de ce que les personnages sont petris de croyances, de préceptes, de mythes qui constituent un code de conduite (éthique ou pas, le manichéisme n'est pas au programme..) suffisament rigoureux pour que nos joueurs (dans la mesure où on leur en fait prendre conscience) ne sortent pas du cadre qu'ils auront eux même défini.

Autre élément qui fait qu'un système trop complet pour être "nuisible", c'est la diversité des types de scenarios possibles.
Ainsi, le joueur qui décide de faire un gros bill en magie capable de lancer de boules de feu hyper puissantes fera un carton dans un scenario "épique". Mais dans une "Intrigue" ou pour mener une enquête je lui souhaite bien du courage...

Ce que je veux dire c'est que Caph' est un jeu suffisament riche et libre pour que, si les joueurs font n'importe quoi avec leur magie, et que le Mj n'a pas envie d'élaborer tout un systeme de limites de règles ou autres..,  il soit très simple de les coller dans une situation où elle ne leur servira strictement à rien!

Finalement, dans le cadre d'une partie avec joueurs "raisonnables" qui acceptent l'univers et jouent leur perso à fond, y'a pas nécessairement besoin de poser plus de règles que ce qu'il y en a déjà..

Un joueur qui crée et qui joue la magie de son personnage en tenant compte des préceptes religieux et philosophiques liés à son sang ou sa parole ne devrait pas avoir besoin qu'on viennent lui poser des limites supplémentaires. Mieux! Il crée sa propre magie et son propre système sur la bases des mots, chaines de mot, oeuvres, alliances ou volitia qu'il a choisi!

Plutot que de voir un manque de systeme, je vois la un grand pouvoir de création à partager entre le Mj et ses joueurs!
(et comme le disait l'oncle de Spiderman A celui qui détient un grand pouvoir, incombe de grandes responsabilités ^^)


Chez Ibn'Tof -Eleveur de champion de pères en fils - Les meilleurs Héritiers de Jazirat!

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#35 27 Mar 2011 19:16:59

ahriman
Iblis Al Kaarim
Lieu: Nantes
Date d'inscription: 21 Nov 2008
Messages: 753
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Re: A propos de Capharnaum besoin d'élucidation

c'est vrai, mais faut le dire avec une chemise de bucheron et une casquette de camionneur.


profession: asservisseur de mondes, mais gentil quand même...

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