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Une joueuse veut me faire une agalanthéenne verser dans l'art de la Cour. N'ayant pas trouver de parole adéquate je me suis mise en tête de la créer.
J'ai mixé la Parole Ibn Mussah et la parole de Prince proposé dans le supplément "des paroles et des hommes", rajouté mon grain de sel et voilà ce que ça donne... J'aimerais avoir vos avis avertis, avant de la faire jouer.
Pupille de l’Archonte.
Les Pupilles de l’Archonte sont des personnes choisies par l’Archonte lui-même pour le servir principalement en tant qu’espion, diplomate ou même assassin. Toujours Agalanthéen, ils peuvent par contre être d’horizons totalement différents. Hommes ou femmes, nobles, bourgeois, parfois même esclave. Ils sont parfois reconnu comme proche de l’Archonte mais la plus part du temps leur lien avec celui est tu et la Pupille de l’Archonte a une double vie qui correspond à sa condition première.
Statut social : variable. Couramment Courtisan(e).
Caractéristique : Charme +1
Compétences : Élégance +1, Comédie +1, Discrétion/Ne pas perdre la face +1
Effectifs : Environ 100.
Initiation : C’est l’archonte lui-même qui choisi les disciples de cette parole. Généralement la personne ainsi choisi est encore jeune, à peine sorti de l’enfance.
Formation : Si le but est toujours le même, l’enseignement varie grandement d’un mentor à un autre. Il n’existe en effet pas de dogme ni d’école pour le transmettre, mais seulement des disciples commandité par l’archonte. Le mentor ainsi nommé aura alors à charge de former l’élu et sera souvent son successeur.
Vertu héroïque de substitut : Fidélité.
Première parole : La Pupille est un(e) courtisan(e) très habile. Lorsqu’elle officie pour son Archonte et qu’elle obtient une Constellation sur un jet d’une compétence de Prince augmente la QR d’un nombre de points égal au chiffre du dé de la Constellation.
Deuxième parole : La Pupille peut, en jouant de son élégance et de sa voix mielleuse et de ses charmes attirer l’attention des puissants. Elle gagne un nombre de Dés Bonus sur tous ses jets de Flatter égal à la moitié (arrondi supérieur) de son score dans la compétence Elégance.
Troisième parole : La Pupille sait attirer la confiance des puissants. Elle gagne un nombre de Dés Bonus sur tous ses jets de Malandrin égal à la moitié (arrondi inférieur) de son score dans la compétence Elégance.
Quatrième parole : Le mensonge est comme une seconde nature pour la Pupille, elle est ainsi capable de savoir si la personne avec qui elle discute est entrain de lui mentir ou pas. Pour cela il suffit qu’il obtienne une constellation sur un jet de Sagesse + Comédie contre un SD égal à 3 x la sagesse de son interlocuteur.
Cinquième parole : Sait tirer profit des faiblesses des autres : en réussissant un test de Sagesse + Ne pas perdre la face contre un SD égal à Sagesse x 3 de la cible lors d’un échange verbal d’au moins deux minutes, il peut trouver un point faible psychologique (à déterminer par Al-Rawi) chez son vis-à-vis. Si ce point faible est simplement mentionné, son protagoniste perd ses moyens et se voit affublé d’un malus de –1 dé à toutes les actions le confrontant au personnage.
Sixième parole : Toutes les QR ou les TA (au choix du joueur avant de lancer les dés) de ses tests d’une compétence de Prince et d’une compétence de Malandrin sont majorés d’Héroïsme points.
Dernière modification par Naâmah (23 Jun 2011 13:45:19)
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Ces pupilles sont des courtisans redoutables.
"Des paroles et des hommes" est vraiment sympa pour sa souplesse et comme mode de création de nouvelles paroles.
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Donc tu penses que c'est suffisamment équilibré et jouable?
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Au passage, bienvenue à toi
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merci! ^^
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Naâmah a écrit:
Donc tu penses que c'est suffisamment équilibré et jouable?
Oui, c'est un bon mix. L’Héritier est hyper spécialisé, mais il va être très efficace dans son domaine. On reste bien dans l'esprit du jeu
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