Le Cercle du Capharnaüm

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#1 07 Dec 2011 16:34:50

Gris-gris
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Magie, mode d'emploi

Après ma première partie (début de partie dirons-nous, parce que la création de personnages a pris deux bonnes heures), je me retrouve confronté à un problème que tous les Al-Rawi ont sans doute rencontré.

C'était une partie d'initiation avec trois joueurs débutants à la table. L'un d'eux a fait un Pharatim : 4 en sagesse, 3 en verbe sacré. Au moment de choisir les mots, comme il n'avait pas l'habitude et que la création de persos avait déjà pas mal duré, on a décidé de se débrouiller plus tard.
Et au moment de lancer un sort, il n'avait pas plus d'idées... et à vrai dire, je ne savais pas trop non plus quoi lui conseiller.

Du coup j'aurais besoin de vos lumières... quelques pistes pour expliquer le système de magie (et ses limites) à un joueur débutant. Je compte lui préparer un petit topo avec quelques exemples pour l'aiguiller un peu.


EDIT : En fait, je viens de relire le passage sur la magie shirade, pp.201-202, et ce sera parfait pour donner des exemples au joueur.
Après, il y a des exemples décrits dans le livre qui me laissent un peu dubitatifs.
Prenons la volitia de Wido Carem, décrite en détail p.203, avec les éléments "porte", "pourriture" et "temps"... pourquoi temps ? Wido veut créer de la pourriture dans la porte, et je ne vois pas ce que le temps ajoute au sort.

Wido pourrait aussi utiliser le verbe transformer et les mêmes mots, un truc du genre "Aether, que cette porte soit transformée en pourriture, que ta volonté toute-puissante soit faite, ainsi soit-il". Ça marcherait tout aussi bien, je ne me trompe pas ? Il pourrait aussi utiliser le verbe détruire : "Aether, détruis cette porte par la pourriture, etc."

J'ai vraiment du mal à cerner les limites du système... peut-être que c'est parce qu'il n'y en a pas wink mais tout de même, j'aimerais bien avoir l'impression de cadrer un peu tout ça neutral

Si quelqu'un a des expériences à partager, les trucs qui marchent bien, ceux qu'il vaut mieux éviter, je suis sûr que ce me serait d'une grande aide ! Merci !

Dernière modification par Gris-gris (08 Dec 2011 02:02:05)

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#2 08 Dec 2011 23:40:30

ahriman
Iblis Al Kaarim
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Re: Magie, mode d'emploi

SPOILER

ben déjà la grosse limitation, c'est le shaytan'! perso, je ne l'ai pas expliqué à mes joueurs, il savaient compris tout seul que la magie était trop énorme pour être honnête. je leur ai juste confirmé qu'il y avait bien une contrepartie. je trouve ça vraiment cool de découvrir le shaytan' en jeu.

à part ça, ben, c'est un peu no limit en effet! il est possible d'en poser quelques unes avec des aménagements perso. du style: les sorts ne peuvent être permanents que par le biais de rituels (j'entends ici: plusieurs sorciers dans un contexte de cérémonie).

pour ce qui est de l'exemple avec la porte, je pense que le mot "temps" est ici utilisé afin que la porte pourrisse à grande vitesse, parce que si on attend que la pourriture croisse naturellement, ça va pas être super épique!
on utilise le verbe créer parce qu'on fait apparaitre un élément qui ne s'y trouvait pas avant: la pourriture.

sinon, "détruire" et "porte" ça marche très bien en effet! ^^ encore faut il avoir ce verbe dans son attirail.

pour présenter la magie à un joueur débutant:

créer et détruire sont plus simples d'utilisation, car ils ne demandent qu'un seul mot pour pouvoir être efficaces.
transformer est plus "tool box", plus complet, mais il faut avoir deux mots pour pouvoir agir. ou alors utiliser des mots non appris avec le malus qui en découle.
à noter qu'on peut obtenir les mêmes résultat avec différents verbes et mots. le système se veut très libre, pour un débutant peut être un peu déroutant, d'où les exemples de sort du livre.

pour le choix des mots, il faut vraiment axer sur le personnage. un savant aura difficilement appris le mot "épée". des mots comme sable et eau par contre, peuvent facilement être connus par n'importe quel sorcier jazirâti, compte tenu de l'importance que ces deux choses peuvent avoir au quotidien. il y avait un index de mots regroupés par catégories, assez pratique, que je ne trouve plus sur le site des deadcrows. si tu veux je peux te l'envoyer par mail, à moins que quelqu'un ne le retrouve...

il faut bien se rappeler que l'apprentissage d'un mot magique implique de s'imprégner de l'essence de ce mot. un type qui veut apprendre le mot "esprit" ou "pensée" devra s'user les méninges sur des casse-têtes ou débattre de philosophie jusqu'à ne plus pouvoir tenir debout pendant des jours voir des semaines!
il faut donc se demander si le personnage à réellement pu accomplir cette démarche jusqu'au bout!
après ça fait partie de la formation de sorcier j'imagine. si ton maître veut te faire apprendre "feu" il fera le nécessaire.

pour un débutant, je pense qu'il est préférable de noter sur sa feuille quelques sorts simples et utiles à base des éléments qu'il connaît, avec une description si besoin est et un TA prédéfini. tout en précisant bien qu'il peut en créer d'autres à tout moment, en faisant d'autres combinaisons ou tournures. bref, ça lui fait une base sur laquelle explorer les innombrables possibilités de la magie.

pour ce qui est de fixer des TA pour les nouveaux sorts, c'est pas toujours facile en effet. le petit tableau de l'écran de jeu (présent aussi dans le LdB) est une bonne référence. quand ça sort du cadre, il faut faire preuve de bon sens et ne pas se laisser embobiner si on a des joueurs qui essaient de grappiller un peu trop.

bref, je ne saurais que trop te conseiller d'adapter le système à ta sauce, en laissant de côté les détails qui ne te conviennent pas (perso , j'ai laissé tombé les D bonus pour les domaines de magie par exemple) et en posant un peu plus de limites si tu le souhaites.


profession: asservisseur de mondes, mais gentil quand même...

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#3 09 Dec 2011 02:48:04

Sirocco
Le Djinn des Sables du Temps
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Re: Magie, mode d'emploi

La seule chose que j'ajouterai, c'est que tant le PJ que le MJ ont la possibilité de jouer sur cette liberté. En reprenant l'exemple de la Volitia, le mot "temps" est, comme l'a expliqué Ahriman, un paramètre de plus qui ne t'a pas semblé obligatoire mais qui, dans l'esprit de certains, va conditionner l'efficacité du sort.
Plusieurs de mes joueurs un peu plaisantins ont tenté de me faire avaler quelques très gros sorts (il suffit d'imaginer l'efficacité du mot "vie" avec Détruire... et une grosse QR).  En fait, le fait de n'avoir que quelques mots super-puissants permet au MJ de jouer sur les subtilités. Qui est la cible? As-tu le mot? Non? ben la difficulté grimpe vite alors! ^^'

Enfin, une "règle" qui, il me semble, est écrite dans le livre dit que la magie de Capharnaüm n'est pas tant visuelle que poétique et évocatrice. Il suffit de voir les sorts proposés, la présence de sorts de dégâts type nécrose/explosion/éclair n'est clairement pas dominante! smile C'est vraiment la première chose que je dis aux nouveaux joueurs quand je décris la magie : des arabesques sur du papier, un souffle de vent qui apporte une réponse, un feu sacré qui apparaît dans les yeux du mudjahid soudainement oublieux de ses blessures... Ça permet de fixer l'ambiance.
J'imagine qu'il ne faut pourtant pas empêcher les très puissants sortilèges, mais au moins faire en sorte que le joueur utilise le RP plus que les règles pour le faire passer (ex. Transformer + sable + serpent + vie = une énorme bouche de serpent qui a "avalé" une caravane, avant de disparaître : effet rapide parce que très volumineux, mais frissons garantis).


Rouge l'éclat ardent de tes lèvres, Rouge le brasier qui te dévoila à mes yeux, Rouges mes joues quand je sens ton regard posé sur moi, Rouge le sari que je t'offre ce matin, Rouge le sang de la vierge enfin mienne.
Je t'attends depuis ma naissance, aujourd'hui enfin nous ne sommes qu'un.
                      Ramad Felah Ibn Mimmoun Abd-al-Tarek

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#4 09 Dec 2011 04:34:31

Curios
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Re: Magie, mode d'emploi

Je suis d'accord avec ce qui a été dit plus haut. Je donnerai juste quelques conseils pratiques pour les sorts.
Avec 4 en sagesse et 3 en Verbe sacré, le pharatim peut faire de jolis sorts mais qui n'auront pas beaucoup d'effets dans le temps. Il a le droit à 2 verbes, je vais donner quelques exemples de sortilèges pour ce genre d'intellectuel qui agît surtout sur la pensée et l'humain :
- Détruire le mensonge / Créer la vérité - SD 12 (15 à la base, mais mensonge est restrictif, donc bonus de 3) : la cible de ce sort ne peut plus mentir.
- Créer le silence - SD 12 : Empêche quelqu'un de parler et de lancer des sorts.
- Détruire l'aggressivité / Créer le pacifisme - SD 12 : la cible ne veut plus combattre
- Transformer pensées - SD 18 (pensée est générique, donc malus de 3) : permet d'orienter les pensées de quelqu'un dans le but défini par le sorcier.
- Créer mémoire - SD 15 : permet à la cible de se souvenir d'un détail, d'une partie oubliée de son vécu.
- Créer souvenir - SD 15 : permet d'implanter un souvenir factice dans l'esprit de la cible...


Yassin Ibn Aziz Abd Al Salif - Enquêteur des bas-fonds - Apprenti verbiste

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#5 09 Dec 2011 11:20:54

Gris-gris
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Date d'inscription: 24 Nov 2011
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Re: Magie, mode d'emploi

Merci beaucoup pour tous ces conseils et ces retours d'expérience, fort utiles ! J'ai l'impression d'y voir plus clair.
La prochaine partie sera la semaine prochaine, d'ici là je vais lui faire un petit topo, à la fois sur les règles, l'esprit (pas de boules de feu dévastatrices, nom de nom !), et m'inspirer des exemples du livre et de ceux que vous m'avez donné. C'est top.

Je crois que quand on maîtrisera le système, ce sera vraiment agréable. Avant de se lancer dedans, tout ça paraît un peu vertigineux. Il faut un peu de pratique, quoi...

Je vous ferai certainement un retour la semaine prochaine.

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#6 13 Dec 2011 00:54:20

Gris-gris
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Messages: 27

Re: Magie, mode d'emploi

Je reviens à la charge avec la suite de mes interrogations...

Pour revenir à l'exemple que je vous donnais en la dernière fois, avec la pourriture et la porte...
Pourquoi, tout simplement, ne pas combiner, simplement "Détruire Porte" ?
Vous allez me dire : parce que c'est moche et pas poétique. C'est vrai.
Je pensais à ça en imaginant un bête "Détruire une Porte par le Feu" (au lieu de la pourriture, par exemple). Mais on peut le résumer à un Détruire Porte. C'est un peu prosaïque, ça ne fait pas rêver, mais il n'y a pas de raison que ça ne marche pas.

Puisqu'on est dans les portes (les monstres et les trésors ce sera pour les posts suivants wink) : est-ce que vous imaginez possible un sort d'ouverture de serrure (un grand classique) qui pourrait avoir sa place dans un univers de Mille et une nuits. Mais je ne vois pas bien quels mots combiner...

Quelqu'un, dans un des posts, a dit que la cible du sort ne devait pas nécessairement faire partie des mots utilisés, en disant que ça avait été débattu sur le forum... mais je n'ai pas retrouvé le débat.
Pourtant dans le LdB, il y a souvent le mot "personne" (ou équivalent) quand le sort s'applique à un être humain. Ça rend le mot "personne" et ses dérivés (homme, femme, enfant, sorcier, collecteur d'impôts...) indispensables pour jeter des sorts sur des gens, mais pourquoi pas ?
Du coup, "Détruire le Mensonge sur cet Homme" serait tel que tu le décris, Curios, alors que "Détruire Mensonge" serait plus simplement un sort lancé sans distinction dans une zone autour du lanceur de sort (dont la taille sera établie avec la QR) ?
Ça rendrait le mot "humain" ou "personne" quasi-obligatoire pour lancer beaucoup de sorts (et tous ceux que tu proposes, Curios, qui sont d'ailleurs très bons et que je vais donner comme exemple à ma table !). On peut imaginer le mot "personne" ou "humain" comme générique, "homme", "femme" et "enfant" comme neutres et tout ce qui a trait à une fonction comme restrictifs.
Est-ce que ça vous paraît crédible ou est-ce que je m'engage dans une voie trop limitative ?

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#7 13 Dec 2011 01:48:50

Curios
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Re: Magie, mode d'emploi

Alors ce que je vais dire n'engage que moi, c'est un peu le Verbe Sacré à ma sauce.

- En ce qui concerne cette histoire de "Détruire porte", je n'utilise pas de mots supplémentaires. C'est possible mais pas nécessaire. Il peut y avoir un avantage à utiliser un autre mot si on ajoute un mot restrictif comme "pourriture". A la base ce sort est SD 12, mais ça tombe à 9 avec pourriture. La porte se désagrègera sous les yeux du sorcier, sous l'effet du moisi, à grande vitesse. Les dégâts étant gérés par la QR. Attention, c'est une magie temporaire, la porte redeviendra solide si on investi pas un peu de QR en temps.

- Pour un sort d'ouverture, je propose un "Transformer métal en air". La serrure se dissipera un instant, le temps de laisser passer le sorcier, en selon la QR investi en temps, elle se reformera plus tard. "Créer ouverture" ou "Détruire métal" sont des alternatives. Le SD sera de 15, car la serrure est un objet complexe (12) et métal est un mot générique (+3).

- Pour le mot "humain", je considère que tout le monde le possède. Ils sont tous humains, ils savent tous ce qu'est un homme ou une femme, pas besoin de gaspiller un mot avec ça. Si le joueur veut faire une zone d'effet, il le dit, à lui ensuite de mettre de la QR dans l'aire d'effet, mais ça se consomme vite. Cibler une personne ou deux sera sûrement plus économique.

Dernière modification par Curios (13 Dec 2011 01:52:23)


Yassin Ibn Aziz Abd Al Salif - Enquêteur des bas-fonds - Apprenti verbiste

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#8 13 Dec 2011 18:45:34

Gris-gris
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Re: Magie, mode d'emploi

Merci pour la réponse Curios, je vais continuer à tâtonner, et je vais bien me servir de ta liste d'exemples pour nourrir un peu l'imaginaire du joueur (et le mien !)

P.S. : Pour le "Verbe Sacré à ta sauce", on en est tous là ! tongue

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#9 14 Dec 2011 10:28:29

ahriman
Iblis Al Kaarim
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Re: Magie, mode d'emploi

au risque de me tirer une balle dans le pied, je trouve qu'une petite aide de jeu sur la magie serait vraiment utile (même si personnelle)

Mais comptez pas sur moi, je suis une quiche pour tout ce qui est système de jeu! tongue


profession: asservisseur de mondes, mais gentil quand même...

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#10 14 Dec 2011 13:46:20

Gris-gris
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Re: Magie, mode d'emploi

Alors, bilan de la partie pour tout ce qui est magique, ça s'est plutôt bien passé.

Une nouvelle magicienne dans le groupe, Al-Kymiati ibn Mussah, qui tenait absolument à avoir "chat" dans son attirail. Elle a assez vite compris le principe, et transforme tout ce qu'elle peut en chats. Elle a aussi pris les mots "homme" et "animal". Elle a transformé un ours, des traîne-babouches et des molosses.

Le mot "animal" est générique, le mot "chat" est restrictif. Le mot "homme" est neutre (ça exclut les femmes et les enfants). En fait j'ai bricolé avec les règles, parce qu'improviser les SD à l'arrache, ça me demandera un peu de pratique.

Le SD pour transformer l'ours en chat a donné un seuil de 18. J'ai pris 15 pour une transformation corporelle, compté le +3 d'animal générique, retiré le -3 de chat restrictif, et rajouté 3 parce que 15 je trouvais que ce n'était pas assez pour un sort tout de même relativement puissant.
En relisant les règles, je m'aperçois qu'un seuil de 18, c'est pour la création d'un être animé. On en est pas loin, on pourrait aussi le justifier comme ça.
Quand elle a transformé des hommes en chat, en fait j'ai gardé le seuil de 18 (alors que j'aurais dû le baisser à 15), mais je ne me voyais pas baisser le seuil...

Quand elle a voulu transformer les traîne-babouches qui restaient en "sable", pour essayer, là j'ai mis un seuil de 15. L'effet qu'on a imaginé, ça a été de les transformer en statues de sable. Les Héritiers, qui sont des gens sympa, n'ont pas donné de grands coups de cimeterre dans les statues, les malfrats s'en sont donc tirés avec une bonne frayeur. A la réflexion, pour cet effet, il aurait manqué le mot "statue". En même temps, les transformer simplement en sable aurait voulu dire qu'ils se seraient éparpillés sur la route, pour se reformer une minute après.
Pour un effet comme celui-ci, un seuil de 15, c'est quand même très peu. En tout cas, c'est ce qu'on s'est dit avec la joueuse.

On a eu un peu plus de mal avec le pharatim, qui avait choisi les mots suivants : Raison, Haine, Puissance, Réticence, Allié, Ennemi.
En fait, il n'a pas lancé de sort du tout. Il essayait de trouver des combinaisons un peu complexes, du genre "Transformer la Haine de l'Ennemi (les molosses) en Puissance pour en faire un Allié".
Je lui ai bien conseillé des trucs (Créer Puissance sur Allié, pourquoi pas Transformer Haine en Puissance, Créer Réticence sur Ennemi, etc.), mais rien n'a abouti.
Alors il a foncé dans le tas avec son kriss... hmm

Mes premières impressions :
- le système est très chouette quand on commence à le cerner. Le tableau donne des limites et le fait d'inventer soi-même ses sorts est gratifiant pour le joueur.
- 1 phase pour lancer un sort, quand on voit les dégâts que ça peut faire, sans contrepartie (oui oui, je sais wink), par rapport à une charge qui prend trois phases, c'est quand même pas beaucoup.
- Les seuils me paraissent trop bas. Puisqu'on est dans une magie subtile avec de petits effets, il faut que le système rende difficile les gros effets. Comme ça, à brûle pourpoint, j'aurais envie d'ajouter au moins 3 à tous les SD.

Dernière modification par Gris-gris (14 Dec 2011 13:48:41)

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#11 14 Dec 2011 20:01:20

Curios
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Re: Magie, mode d'emploi

Gris-gris a écrit:

On a eu un peu plus de mal avec le pharatim, qui avait choisi les mots suivants : Raison, Haine, Puissance, Réticence, Allié, Ennemi.
En fait, il n'a pas lancé de sort du tout. Il essayait de trouver des combinaisons un peu complexes, du genre "Transformer la Haine de l'Ennemi (les molosses) en Puissance pour en faire un Allié".
Je lui ai bien conseillé des trucs (Créer Puissance sur Allié, pourquoi pas Transformer Haine en Puissance, Créer Réticence sur Ennemi, etc.), mais rien n'a abouti.
Alors il a foncé dans le tas avec son kriss... hmm

Il a dépassé les lois de la cohérence des mondes : il faut différencier le monde prosaïque, le monde spirituel et le monde chimérique. On ne peut pas transformer la puissance (prosaïque) en allié (spirituel). Il faut faire plus simple en effet.

Gris-gris a écrit:

Quand elle a voulu transformer les traîne-babouches qui restaient en "sable", pour essayer, là j'ai mis un seuil de 15. L'effet qu'on a imaginé, ça a été de les transformer en statues de sable. Les Héritiers, qui sont des gens sympa, n'ont pas donné de grands coups de cimeterre dans les statues, les malfrats s'en sont donc tirés avec une bonne frayeur. A la réflexion, pour cet effet, il aurait manqué le mot "statue". En même temps, les transformer simplement en sable aurait voulu dire qu'ils se seraient éparpillés sur la route, pour se reformer une minute après.
Pour un effet comme celui-ci, un seuil de 15, c'est quand même très peu. En tout cas, c'est ce qu'on s'est dit avec la joueuse.

Ne pas posséder un mot c'est en effet +6 au SD, ce qui pourrait faire ton affaire. Sans "statue", les traînes babouches transformés en sable se seraient écroulés et se seraient rematérialisés au sol ensuite mais sans possibilité de leur faire mal. Je ne vois pas quel dommage on peut faire à un tas de sable (à par un gros coup de vent pour les disperser ou une forte chaleur pour les vitrifier). Par contre, avec le mot "statue" ils pouvaient les hacher menus. La rematérialisation aurait été douloureuse.

Gris-gris a écrit:

Mes premières impressions :
- le système est très chouette quand on commence à le cerner. Le tableau donne des limites et le fait d'inventer soi-même ses sorts est gratifiant pour le joueur.
- 1 phase pour lancer un sort, quand on voit les dégâts que ça peut faire, sans contrepartie (oui oui, je sais wink), par rapport à une charge qui prend trois phases, c'est quand même pas beaucoup.
- Les seuils me paraissent trop bas. Puisqu'on est dans une magie subtile avec de petits effets, il faut que le système rende difficile les gros effets. Comme ça, à brûle pourpoint, j'aurais envie d'ajouter au moins 3 à tous les SD.

Si tu veux augmenter les seuils il y a moyen de le faire, j'oublie en général, mais il y a aussi des malus d'action. Lancer un sort en plein combat, c'est +3 (p.193).

Par contre, le verbe sacré, c'est puissant. Les personnages à la création sont TRES BONS dans leur spécialité. Autant dire qu'un sorcier est aussi mortel, voir plus, qu'un guerrier. Mais le guerrier, lui, n'a que sa lame à aiguiser, il est plus difficile au sorcier de se débarrasser de son shaytan. Ca peut prendre quelques scénarios pour qu'il comprenne le danger et qu'ie commence à se calmer sur les effets spéciaux.

Dernière modification par Curios (14 Dec 2011 20:02:33)


Yassin Ibn Aziz Abd Al Salif - Enquêteur des bas-fonds - Apprenti verbiste

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#12 15 Dec 2011 11:05:41

melianos
TGCM
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Re: Magie, mode d'emploi

La difficulté du sort peut être adaptée à la cible aussi.

Transformer un chat en chat, facile, SD6 (plus les modificateurs).
Transformer un caniche en chat, facile encore, SD9 (plus les modificateurs).
Transformer un dromadaire en chat, plus compliqué, SD12 (plus les modificateurs), et tu finis avec un chat de la taille d'un dromadaire (augmenter la difficulté pour la taille, ou claquer des points de QR en volume).
Transformer un humain en chat, vachement plus compliqué, SD15 (ou 18 selon la Sagesse de l'humain).
Transformer un djinn en chat, là mon gars t'es motivé, SD24 (plus les modificateurs).
Transformer un le PNJ boss-de-fin en chat, c'est ça ouais, essaye encore, SD 31 (plus les modificateurs).

Y a une règle dans Fables et Chimères (je crois), qui permet de calculer une résistance magique en fonction d'un Jet de Sagesse + compétence qui va bien. C'est aussi une option envisageable. Le PJ peut réussir son sort, mais la cible résiste big_smile


mangez des kiwis, laissez vous pousser les dents, ne marchez pas sur les oppossums

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#13 15 Dec 2011 14:35:31

Gris-gris
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Date d'inscription: 24 Nov 2011
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Re: Magie, mode d'emploi

Merci de vos réponses à tous les deux. Y a pas mal de réponses à mes interrogations.

@mélianos : Le test de résistance à la magie (j'ai pas vérifié dans le bouquin, mais dans le livre de base je crois que ça apparaît quelque part) se fait avec Sagesse + Inspiration, je crois - ça pourrait d'ailleurs être Souffle + Inspiration pour les effets physiques. C'est une bonne idée pour limiter la puissance des sorts : chaque QR permettrait de réduire la QR du magicien. Dans le cas de plusieurs cibles, c'est la plus grosse réserve de dés qui résisterait pour tout le monde.
Quand au SD pour résister, on doit pouvoir faire un truc comparable au calcul de la défense passive pour les caractéristiques mentales.
Du coup, manipuler le vivant sera plus difficile que l'inerte, et ça me paraît une très bonne chose.


@Curios : Effectivement, notre pharatim s'est quand même un peu mélangé les crayons, et pourtant on n'était pas loin... il aurait pu transformer un Ennemi en Allié, tout bêtement, avec les molosses (sûrement un gros seuil, mais avec des clébards, ça fiche pas non plus l'univers par terre, ni le scénario).

Le Transformer Humain en Sable, je ne le trouve un peu mal fichu, déjà dans les termes. Pour moi c'est de l'association de mots hasardeuse, y a pas vraiment d'effet voulu derrière. A la base, j'aurais vu un changement de matière (mais ça aurait été chair en sable), qui n'empêche pas complètement la cible de bouger, mais qui la gêne dans ses mouvements, ou la rend plus fragile. Ou alors tout simplement, pour ce genre de transformation radicale (on passe aussi du vivant à de l'inerte), il faut augmenter encore plus le seuil, à moins de le combiner avec un mot précis, comme "statue"...

Et tu fais bien de me rappeler le malus dû à l'environnement peu propice à la concentration. C'est très bien, et je commence à prendre mes marques dans le système. Il n'y a plus qu'à trouver l'équilibre pour cadrer la magie sans brimer les magiciens (qui doivent rester puissants et amusants à jouer).

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