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N'ayant pas encore trouvé une parole agalanthéenne d'officiers qui me satisfasse, je me suis dit que j'allais créer la mienne.
Cette parole est à la fois inspirée par Espinoi (campagne royaume des cieux, que je découvre actuellement), mais aussi de l'illustration colorée de l'agalanthéen au centre du livre de base.
Les Stratèges de Gladiopolis sont, depuis la chute de Thérème, ce qui se fait de mieux en matière d'officiers militaires. Ce sont des meneurs d'hommes, charismatiques, mais aussi des tacticiens hors-pairs, attentifs et sagaces. Pour ne rien gâcher, leur entraînement au combat n'est pas non plus complètement laissé de côté. Cette école commence seulement à prendre son essor, étant donné l'ombre que lui faisait les écoles de Thérème avant la catastrophe.
Statut social : Officiers militaires, souvent supérieurs
Caractéristique : Sagesse +1
Compétences : Commander +1, Science +1, Arme/Ne pas perdre la face +1
Effectifs : Environ 20 effectifs, 50 en formation (école en pleine expansion).
Initiation : N'importe qui présentant les aptitudes peut intégrer cette école. La contrepartie est que le quart des possessions terrestres de chaque élève échoit à l'école, sitôt la formation terminée. De plus, l'école insiste pour que tous les élèves, futurs officiers militaires, se respectent en tant que frères, et que l'Ecole soit leur première fratrie, avant même leur famille, du moins dans leur coeur.
Formation : Les élèves de l'école sont entraînés aussi bien physiquement, à endurer le soleil, la faim, la privation de sommeil, que mentalement à ne pas craquer sous les coups. De même, on aiguise leur esprit de manière à calculer en permanence la meilleure tactique à adopter, aussi bien sur un champ de bataille, qu'avec un subordonné. On les entraîne à prendre des décisions rapidement, et dans des conditions extrêmes. La présence d'un tel officier d'une armée permet ainsi de renverser le cours d'une bataille.
Vertu héroïque de substitut : Fidélité.
Première parole : L'Héritier est un puits de savoir sur tout ce qui a trait aux batailles et à la stratégie. Il bénéficie d'un nombre de dés bonus égal à sa compétence Commander pour tout jet de Peuples et Histoire, de Science,... ayant trait à la connaissance militaire (batailles, héros, armes,...). Il gagne de plus la spécialisation tactique et militaire à la compétence Science.
Deuxième parole : Sur tout jet ayant lien avec l'estimation d'une situation risquée (ruelle coupe-gorge, bataille rangée,...), l'Héritier bénéficie, lors d'une constellation, d'un bonus au QR égal à sa compétence Entraînement. De plus, par son entraînement, il permet d'empêcher ses équipiers d'être surpris par ses ennemis.
Troisième parole : Lors de chaque round d'une bataille, ou d'une bagarre, l'Héritier a droit à un jet de Commander. S'il obtient une constellation sur ce jet, il trouve une disposition de ses troupes efficace, qui leur permet d'ajouter pour le round, le résultat du dé à leurs TA d'attaque et de défense (actives et passives).
Quatrième parole : L'Héritier est un stratège tant sur le terrain que dans les cours des palais, il a été formé aux crises diplomatiques. Lors d'une entrevue avec un ennemi potentiel, il saura amener son adversaire à dévoiler une partie de sa stratégie ou des informations concernant les forces dont il dispose. Si l'Héritier perd une bataille, il pourra aussi utiliser cette parole pour tirer les meilleures conditions de reddition (épargner ses hommes, autoriser le départ de civils et des blessés...)
Il peut ajouter sa compétence Commander à un jet dans la Figure du Prince (Ne pas perdre la face, Flatter ou Négoce & Salamalecs).
Cinquième parole : Lors de chaque round d'une bataille, ou d'une bagarre, l'Héritier a droit à un jet de Commander. S'il obtient une constellation sur ce jet, Il arrive à modifier la disposition de ses troupes, surprenant l'adversaire. Tout adversaire est ainsi surpris et perd une phase de jeu durant le round, à se réorienter, repositionner,... L'effet de cette parole s'ajoute à celui de la Troisième.
Sixième parole : un bon général se doit d'avoir un ou plusieurs coups d'avance sur son adversaire. Il anticipe ses mouvements, il feinte et utilise toutes sortes de diversions que lui propose le terrain ou la position de l'ennemi.
L'Héritier voit son jet d'initiative augmenté de +1 par dé dragon. Cet avantage est cumulatif, au deuxième round le bonus sera de +2, +3 au 3e... L'init Max cumulativement de moitié de la même manière (+1 tous les deux rounds). L'avantage conféré par cette Parole peut également bénéficier à un nombre d'Héritiers et/ou de troupes commandées par l'Héritier, tant qu'ils se trouvent à portée de voix.
Dernière modification par Antharel (19 May 2012 21:19:54)
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Sympa ! On attend les 3 derniers niveaux
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Très bonne idée. Il est vrai que cette parole s'insère très bien dans la campagne.
J'aime bien l'esprit de la 4e parole, voilà une variation :
Quatrième parole : L'Héritier est un stratège tant sur le terrain que dans les cours des palais, il a été formé aux crises diplomatiques. Lors d'une entrevue avec un ennemi potentiel, il saura amener son adversaire à dévoiler une partie de sa stratégie ou des informations concernant les forces dont il dispose. Si l'Héritier perd une bataille, il pourra aussi utiliser cette parole pour tirer les meilleures conditions de reddition (épargner ses hommes, autoriser le départ de civils et des blessés...)
Il peut ajouter sa compétence Commander à un jet dans la Figure du Prince (Ne pas perdre la face, Flatter ou Négoce & Salamalecs).
J'ai une autre proposition pour la 6e parole (je ne sais pas si elle est assez puissante) :
Sixième parole : un bon général se doit d'avoir un ou plusieurs coups d'avance sur son adversaire. Il anticipe ses mouvements, il feinte et utilise toutes sortes de diversions que lui propose le terrain ou la position de l'ennemi.
L'Héritier voit son jet d'initiative augmenté de +1 par dé dragon. Cet avantage est cumulatif, au deuxième round le bonus sera de +2, +3 au 3e...
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Je trouve ta proposition pour la quatrième parole plus pertinente que la mienne!
Pour la sixième, elle me parait effectivement plutôt légère. Encore qu'à ce niveau, il est tout à fait possible d'avoir plus qu'un dé dragon, et là...
Peut être augmenter l'Init max également? Genre l'init max augmente de moitié : +1 par dé dragon tous les deux rounds.
Ou alors étendre le bonus à x alliés (ou x est le score de Commander, ou de Bravoure) ?
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Mon humble avis : ah oui le bonus à l'Init. Max, ça devient balèze!!! Oo Mais pour une Sixième Parole de stratège, ça me semble superbe. Et oui, la micro-gestion d'une équipe tactique par l'augmentation de l'Init.Max de x alliés est excellente (avec x = Fidélité, vu que c'est ta Vertu de Substitut et que ça va parfaitement avec l'esprit de cœur et de fraternité qui règne sur l'école).
La Troisième Parole me semble 'achement terrible, vu que ça va surbooster tout le monde et en permanence... Et puis en termes mécaniques, un test par rd me semble un poil long. Mais l'idée est parfaite.
Après, il semble que tu places le savoir militaire dans Science, et quelque part ça sonne juste. Mais ça rend la compétence tellement vaste, et elle l'est déjà beaucoup. J'aurais peut-être laissé ce savoir inclus dans Commander, pour rendre celle-ci justement un poil plus efficace et vaste qu'elle ne l'est actuellement.
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La fidélité c'est pas mal oui.
Pour la troisième parole, on peut se contenter d'un jet pour tout le combat aussi, mais ca perd un peu de l'esprit "changement de stratégie permanente"... Après, je pense qu'imaginer des stratégies tactiques plaira aux joueurs qui veulent choisir cette parole, donc transmettre ca en rp ne sera pas trop difficile (mais ca gavera ceux qui n'aiment pas les combats longs).
Pour la dernière, j'ai mis Science, mais comme une des Paroles donne la spé "tactique et militaire", à priori, ca me semblait cohérent , du moins d'utiliser cette spé plutôt que Science tout court!
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Ok pour Science, ça fait sens.
Sinon, pour la troisième, un seul jet pourrait donner des bonus à dépenser pour un jet ou un rd, histoire d'avoir le côté"changement de tactique" (il faudra donner une limite au bonus par round/jet à ce moment-là). Par contre, combien et quel jet exactement, je ne sais pas. Et ça risque de faire double avec Entraînement... Donc au final, ton truc n'est pas mal! ^^
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