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#1 12 Sep 2012 13:32:33

Tromblon
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Date d'inscription: 12 Sep 2012
Messages: 7

Vos bidouillages de règles

Je suis nouveau sur le forum et sur Capharnaüm mais je m'intéresse déjà a des modifications des règles? Quel mufle je fais!

Ca n'est pas que je trouve que les règles sont mauvaises, loin de là. Simplement, nous avons tous des façons de jouer différentes et parfois, on se rend compte que pour avoir le rendu qu'on veut il faut faire de petites transformations. Du coup, si vous avez eu des idées qui ont marché j'aimerais bien savoir.

Personnellement, j'aimerais bien tourner un peu plus les règles de manière à rendre le jeu plus fluide et narrativiste. J'ai donc imaginé plusieurs choses.

Je me suis inspiré du système de magie que j'adore pour changer le système de combat. En effet, je ne suis pas trop fan en général du système de combat et de PV dans le jdr en général. J'ai donc donné beaucoup d'importance au QR afin que le combattant lui aussi puisse choisir en dépensant des points de faire des effets plus ou moins dévastateurs ou utiles selon un tableau. Il devra notamment dépenser ces points de QR pour définir s'il tue son adversaire, ou s'il le blesse seulement. Blesser un adversaire a pour conséquence de baisser le SD, ce qui permet au joueur de prendre de plus en plus de risques en usant de Vantardise.

Je pense aussi ajouter dans le but de rajouter un peu de piquant (a tester) de permettre au joueur de se donner des augmentations. Par exemple, il lui manque quelques points pour dépasser le SD, il peut se donner un bonus de +3, +6 et +9. Le premier bonus engendre une contrepartie (l'action réussie, mais il y a un problème), le deuxième engendre une contrepartie encore plus grande et le dernier bonus, de +9, exige le sacrifice total du héros.

Ainsi, cela apporte plusieurs choses. Déjà, vous pouvez vous permettre de donner du fil à retordre à vos joueurs. Si la difficulté est trop grande et qu'ils n'arrivent à rien, il y a toujours cette possibilité. Ensuite, c'est à vous de décider de la contrepartie, cela peut vous rendre service dans votre scénar, ou bien engendrer de l'action. Enfin, ça rajoute du drame en cas de sacrifice. Et en général, ça permet de nuancer les victoires. Oui tu as gagné, mais...

Je ne suis pas sur d'avoir tout lu des règles, mais je vais faire que dans un combat, il y aura un bonus égal à Coordination cumulatif dans le cas ou les attaquants voudraient se liguer de manière stratégique contre un adversaire. Cependant ces bonus ne s'appliquent qu'à un jet, le meilleur jet d'attaque. Ces bonus ne se donnent que si les jets d'attaques de chacun dépassent une certaine difficulté (qui représente la possibilité de se gêner). SD de 6 pour deux, 9 pour trois, 12 pour quatre, etc. Et on rajoute +3 ou +6 au SD selon l'exiguité du lieu (bien sûr, s'il est impossible d'attaquer à plusieurs, il n'y a pas de soucis).

En gros, ça donne un côté stratégique, mais en même temps, un combat peut se régler en quelques jets de dés pas plus. Et plus besoin de tours non plus. Chaque jet se fait en confrontation et un échec des PJs signifie une réussite de leurs adversaires.

Vous voyez des failles à ça? Des objections?

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#2 12 Sep 2012 19:21:13

Curios
Grand membre
Date d'inscription: 13 Feb 2008
Messages: 345

Re: Vos bidouillages de règles

Salut,

ça c'est de la bidouille ! Je n'ai rien contre tes changements, le principal c'est de bien maîtriser son système et que ça laisse la part belle à l'héroïsme.
Le système de jeu tel qu'il est a tendance à écourter les batailles assez rapidement. Je n'ai pas rencontrés beaucoup de combats qui ont durés plus de 4 passes d'armes. En général, c'est résolu en 2 passes d'armes dès que tu as un guerrier dans le groupe ou un sorcier malin.
Tout ça pour dire que les persos sont déjà bien bourrins au départ. Les quelques fois où ils sont en difficultés, les points d'héroïsme sont là pour les sauver. Le principe des bonus avec contreparties sont effectivement moteurs à des scènes inattendues, mais me semble faire doublon. J'aime bien l'idée pourtant, cependant je pense qu'il y a un problème d'équilibrage de puissance. J'aurai plus vu ce système pour un jeu un peu moins "Héroïque".
Il y a un autre membre du forum qui avait testé un système un peu comme le tien, un système de prudence : une vantardise inversée. Le SD descendait, mais les QR aussi. Le résultat fût que les persos ne rataient jamais un jet.

Je ne veux pas sembler décourageant, je signale juste les risques hein ! Je suis curieux de voir le résultat de tes tests, il y aura sûrement des bonnes choses à en retirer.

Pour le système de coordination stratégique, c'est une bonne idée, il n'y a pas vraiment de règles équivalentes. Personnellement, j'aurai plus vu un jet de Commander de la part du spécialiste du groupe. Et une distribution de dés de bonus équivalent à la QR aux autres héritiers.


Yassin Ibn Aziz Abd Al Salif - Enquêteur des bas-fonds - Apprenti verbiste

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#3 12 Sep 2012 22:40:33

Tromblon
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Date d'inscription: 12 Sep 2012
Messages: 7

Re: Vos bidouillages de règles

Merci pour ta réponse!

Oui, j'avais lu la proposition de mettre de la prudence et j'ai trouvé que ça faisait doublon et qu'effectivement il y avait un risque de ne jamais rater. Donc je ne l'ai pas inclu.

Ici, le seul moyen de réussir à tous les coups potentiellement, ça n'est pas justement d'être prudent (être prudent c'est ne pas utiliser vantardise), mais d'accepter une contrepartie plus ou moins importante, entièrement décidée par le MJ. Autant vous dire que s'ils en abuse ils vont le sentir passer.

Pour le jet de commander, j'y ai aussi pensé, mais honnêtement, j'ai toujours été un peu récalcitrant face à l'illogisme de commander dans un petit combat. Pour moi, commander c'est pour tout ce qui est militaire, et stratégique. Pas pour de l'improvisation sur le tas.

Et surtout, j'avais envie que peu importe les compétences des joueurs, ils soient capables d'affronter un gros monstre ensembles. Car souvent je me rend compte que dans les parties, soit le monstre est carrément trop fort et dans ce cas là, la victoire est souvent un gros coup de moule ou de la gentillesse du MJ, ou encore c'est uniquement le gros bourrin du groupe qui a l'impression d'être utile, ou alors c'est trop facile et il crève en un coup.

Avec ce système, tout le monde peut participer et donner son petit bonus. C'est toujours le plus fort (du moins statistiquement) qui achève la bête, mais Al Rawi peut décrire comment chacun a participé.

Ce que j'aime comme idée c'est que contre un ennemi balaise, ça soit du 1 contre 1, le groupe contre le boss. Et la seule chance d'y arriver, c'est de combattre ensemble (voir même d'ajouter des contreparties). Et aussi, ça empeche un gros bug selon moi. C'est que si un joueur arrive tout seul à battre un mec difficile, alors s'ils sont trois à pouvoir le faire, ça va etre vite expédié. Alors que s'il n'y a qu'un seul jet, ça permet de donner sa chance au mob. Et de le rendre imbattable si tu t'y aventure seul.

Tu dis que tu aurais vu ce système pour un jeu un peu moins héroique, peut tu expliciter? Ainsi que pour le problème d'équilibrage.

Ah, et sinon, ça n'est pas vraiment la longueur du combat qui me déplait. J'ai déjà joué et c'était tout à fait fluide. Mais je trouve que le fait de mettre des tours avec "j'attaque" et "tu te prends 20 points de dégats" ça enlève quelque chose. Ici on ne s'inquiète pas de ça.  Et puis c'était un peu pour donner un côté créatif au combat. Il y aurait un tableau comme pour la magie où l'attaquant choisirait le nombre de cibles, si l'ennemi est blessé, mort...

Dernière modification par Tromblon (12 Sep 2012 23:14:48)

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#4 12 Sep 2012 23:03:04

Tromblon
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Date d'inscription: 12 Sep 2012
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Re: Vos bidouillages de règles

Ah oui, tu voulais dire faire doublon avec les points d'héroïsme? Qu'à cela ne tienne, je supprime les points d'héroïsme! ^^ Ou du moins je change leur utilisation.

Pourquoi ne pas dire qu'on peut dépenser un point d'héroïsme pour inventer un élément de narration? 1 point pour un élément utile. 2 points pour un élément très utile et 3 points pour un élément déterminant.

Exemple: - Je connais l'aubergiste. Il me doit même un peu d'argent! (1 point)
              - Je m'appuie sur le mur quand par inadvertance, je tombe sur un passage secret qui a l'air de mener tout droit au repère des assassins (2 points)
              - En fait, vous ne le savez pas, mais je suis le frère du Prince parti qui a décidé de mener une vie d'ermite (3 points)

Ca serait sacrément rock'n'roll pour le MJ mais ça peut être intéressant. On appellerai ça des points de Conte.

Et on restaure un point par scénar.

Dernière modification par Tromblon (12 Sep 2012 23:05:12)

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#5 12 Sep 2012 23:25:01

CXZman
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Re: Vos bidouillages de règles

C'est un concept déjà un peu utilisé dans d'autres JdR. À mon sens ça cadre très bien dans des jeux qui recherchent plus le théâtre d'impro que le jeu pur et dur. 'Faut voir après si c'est comme ça que tu l'approches...

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#6 12 Sep 2012 23:35:59

Tromblon
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Messages: 7

Re: Vos bidouillages de règles

En fait ça tombe bien. Moi j'aime bien quand il y a un peu des deux. De plus en plus j'écris des scénar où je laisse une grande liberté aux joueurs. On peut toujours trouver un moyen de réemployer nos idées, mais en les mélangeant avec celles des joueurs. Comme ça tout le monde est content.

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#7 13 Sep 2012 11:05:05

Curios
Grand membre
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Messages: 345

Re: Vos bidouillages de règles

Tromblon a écrit:

Tu dis que tu aurais vu ce système pour un jeu un peu moins héroique, peut tu expliciter? Ainsi que pour le problème d'équilibrage.

Comme je disais, les Héritiers sont assez balaises dans leur domaine à la base. S'ils réunissent à eux tous les concept de Combat + Magie + Social + Discret, ils vont réussir à peu près toutes les situations sans grandes difficultés.

J'aurai donc imaginé ton système pour un jeu où les personnages sont moins puissants à la création, mais qu'ils puissent quand même réussir des actions difficiles sans faire déraper le scenario. Ils s'en sortent avec quelques pots cassés, qu'il faudra recoller la prochaine fois.

Pour les points de Conte, effectivement, on enlève le côté doublon de l'héroïsme. Ca fonctionne mieux.


Yassin Ibn Aziz Abd Al Salif - Enquêteur des bas-fonds - Apprenti verbiste

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#8 13 Sep 2012 12:23:45

Tromblon
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Date d'inscription: 12 Sep 2012
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Re: Vos bidouillages de règles

Oui, je vois ce que tu veux dire. Mais étant donné les contrepartie, on peut imaginer que les joueurs ne voudront pas utiliser ça tout le temps. Ou alors je pourrais limiter en nombre l'utilisation.

Le truc c'est que ça me tente bien de mettre des contreparties. Comme ça, si les joueurs veulent réussir un truc super bourrin, qu'ils ne réussiraient pas en tant normal, ils doivent en accepter les conséquences.

Ou alors j'ai une autre idée pour insérer des contreparties sans bonus. On peut considérer que les QR ne sont:
0-2: 0  Victoire à la Pyrrhus (sacrifice)
3-5: 1  Prix fort à payer
6-8: 2  Complication
9-11: 3 Réussite normale
12-14: 4 Effet positif mineur supplémentaire
15-17: 5 Effet positif majeur supplémentaire
18-20 : 6 Miracle

Et pareillement pour les échecs. Si vous échouez malgré votre QR de 19, vous êtes sauvé miraculeusement. Et si vous échouez avec une mauvaise QR en plus, vous dégustez sévère. Bien sûr, plus l'action est dangereuse ou capitale et plus les effets sont graves ou bénins. Par exemple, si on veut faire du thé sans savoir le faire et qu'on parvient à obtenir 7 qualité 0, c'est une victoire à la Pyrrhus, mais ça voudra juste dire que le thé à un gout effroyable ou encore que vous avez ravagé la cuisine pour le faire. A l'inverse, si vous tuez le grand général ennemi avec une QR de 0, il y a fort à parier que vous succombiez à vos blessures.

Par contre, ça remet beaucoup plus tout le système en cause. En effet, ici, tout se résout par un seul jet. Le SD étant fixé selon la difficulté de l'action estimée par le MJ.

Et là, on pourrait utiliser cette idée de "prudence" quoi que dans un jeu Héroïque, je préférerais appeler ça autrement. "Sursaut" par exemple. Un peu quand le héros puise dans ses forces insoupçonnées pour réussir une action difficile. Mais il prend le risque de baisser sa QR et donc d'avoir des complications.

Le soucis c'est qu'il faudrait aussi changer le système de sort. Ici le MJ considérerait la durée du sort et tout le reste dans le SD.

Et là, on rejoint un peu le système Heroquest où il faut décrire le but de ton action. C'est un sytème qui me plait. A voir. Mais du coup là c'est plus du bidouillage, c'est carrément un mixage. Mais ça me semble plutôt sympathique.

Dernière modification par Tromblon (13 Sep 2012 14:46:54)

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#9 13 Sep 2012 20:10:07

CXZman
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Messages: 785

Re: Vos bidouillages de règles

Et là, on rejoint un peu le système Heroquest où il faut décrire le but de ton action

Tu parles bien de Herowars + Runequest ? Je l'ai lu y'a deux semaines, j'ai pas eu l'impression qu'il y avait un point particulier à ce propos. La créa de perso et les échelles de valeur, elles, sont spéciales smile mais quelle est la particularité de ce système à tes yeux ?

Du reste, c'est vraiment un twist intéressant sur le système de mettre l'emphase sur le fait que les persos peuvent se faire souffrance pour aller plus loin.

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#10 13 Sep 2012 23:26:20

Tromblon
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Date d'inscription: 12 Sep 2012
Messages: 7

Re: Vos bidouillages de règles

Je parle d'Heroquest v2. Un système générique où il n'y a pas de caractéristiques et un système unique. On résout tout en un jet, sauf les climax qui demandent 5  points de victoire. Et dans ce système en gros il y a le principe de contrepartie.

C'est un système à trait et non plus à compétences. On peut avoir le trait "Je ferai tout pour protéger mes enfants" et s'en servir pour escalader un mur. Tout dépend de l'interprétation et de la description. En gros, par rapport à un mec qui aurait "Je suis un acrobate" et qui pourrait escalader fastoche, pour celui qui veut protéger ces enfants il faudrait montrer à quel point il en chie et puise dans ses derniere ressources pour pouvoir sauver ses enfants qui sont en haut du mur. En gros, ça n'est pas la réussite de l'action qui importe vraiment, mais la réussite du but. L'acrobate veut peut etre se la péter face à sa compagne, ou bien grimper discrètement. Le père voudra sauver ses enfants etc.

C'est pratique car l'échec peut avoir plusieurs signification.
Celui qui voulait faire son cake se casse la gueule et est ridicule. Ou même mieux, ça ne semble pas du tout amuser son amie qui le dispute de prendre autant de risques et s'en va furieuse.
Celui qui voulait sauver ses enfants peut n'en sauver qu'un sur les deux...

Pendant le climax, on attribue automatiquement un point au perdant. Ce qui fait qu'on se retrouve au minimum à 5pts contre 1 points. Et plus l'écart est faible et plus le vainqueur doit payer un prix fort. C'est ça qui m'y faisait penser.

Et je trouve ça foutrement héroïque. Et ça permet l'exploit jdresque selon moi de permettre aux joueurs d'être satisfaits en réussissant souvent, tout en ayant l'impression d'en baver sérieusement.

Dernière modification par Tromblon (13 Sep 2012 23:37:06)

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