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#1 26 Nov 2012 16:06:19

odin
Dieu nordique en vacance
Lieu: partout
Date d'inscription: 24 Nov 2012
Messages: 28

Des paroles génériques

Mes joueuses (encore elle !) se sont aussi plein du manque de parole...
Du coup les paroles générique que j'avais crée à partir du fichier "Des paroles et des hommes" et qui devait me servir principalement à varier mes Pnj et accessoirement à les renforcer un peu on fini par se retrouver dans la liste que je propose à mes joueuses et joueurs quand ils/elles crée leurs perso. Voici cette liste et dite moi ce que vous en pensé.


Paroles générique par cultures et par figures.

Paroles d’Aventurier :

Nom : Les yeux d’Aru (Fidélité).
Bonus : Souffle  +1 ; Arme +1 ; Périple +1 et Percevoir +1.
Sang : Saabi.

Culture : Explorateurs et éclaireurs au service de Kh’saaba,  de certaine citée-état du Capharnaüm et des caravanes marchandes.

Interprétation : Aventurier habile et curieux de tout, ils excellent dans l’art d’observer sans être vue et de survivre quelque soit le milieu. Liée par un fort sentiment d’unité tous les membres de cette parole ce considèrent comme des frères.

Techniques :
1 – Une Constellation sur un jet d’une compétence d’Aventurier augmente la QR d’un nombre de points égal au chiffre du dé de la Constellation.
2 – La prudence est l’amie des aventuriers : lorsqu’un adversaire obtient une Réussite critique pour se dissimuler aux yeux du personnage l’action est considérée comme une réussite normale. Tout jet de percevoir voit sont TA augmenté de fidélité points.
3 – Dur à cuire : le score de Trempe est doublé pour tous les calculs des seuils de résistance (faim, fatigue, encombrement, etc. Cf. F&C p.104).
4 – Maitre des ruines : la QR ou le TA (au choix du joueur avant de lancer les dés) de tous les jets visant à déjouer un piège en l’évitant ou en le désamorçant par exemple est augmenté de fidélité points.
5 – Neuf vies : tous les tests d’Épreuves sont automatiquement réussis (QR = 0 au minimum).
6 – Toutes les QR ou les TA (au choix du joueur avant de lancer les dés) de ses tests de compétences d’Aventurier sont majorées d’héroïsme points.

Nom : Porteur de verbe (Foi).
Bonus : Sagesse +1 ; Périple +1 ; Flatter +1 et Verbe sacrée +1.
Sang : Escarte.

Culture : Missionnaires escarte apportant la bonne parole à tous les peuples du monde.

Interprétation : Moine voyageur réputé pour leurs charismes, leurs capacités d’adaptation et leurs amours du voyage. Aussi appelé Ordre des Élohim il forme le fer de lance du grand projet d’ecartisation pacifique de Jazirat. Ils se sont opposé à la Quête sainte et n’on échappé à l’excommunions que grâce au soutien de membre importent de l’église escarte.

Techniques :
1 – Une Constellation sur un jet d’une compétence d’Aventurier augmente la QR d’un nombre de points égal au chiffre du dé de la Constellation.
2 – Une Constellation sur un jet d’une compétence de Prince ou de Sorcier (à choisir à l’acquisition de cette technique) augmente la QR d’un nombre de points égal au chiffre du dé de la Constellation.
3 – Dur à cuire : le score de Trempe est doublé pour tous les calculs des seuils de résistance (faim, fatigue, encombrement, etc. Cf. F&C p.104).
4 – L’ami des hommes : la QR ou le TA (au choix du joueur avant de lancer les dés) de tous les jets sociaux en interaction avec des hommes est augmentée de foi points.
5 – Neuf vies : tous les tests d’Épreuves sont automatiquement réussis (QR = 0 au minimum).
6 – Toutes les QR ou les TA (au choix du joueur avant de lancer les dés) de ses tests de compétences d’Aventurier sont majorées d’héroïsme points.


Paroles de Guerrier :

Nom : Les bergers de Shirade (fidélité).
Bonus : coordination +1 ; percevoir +1 ; périple +1 ; arme +1.
Sang : Shiradim.

Culture : Ordre sacré de Shirade se vouant à la protection des caravanes et des oasis shiradi.

Interprétation : Individu amicale et courageux. Jovial et bout en train il devienne silencieux et sans pitié quand un danger menace leurs protégés. Ces guerriers sont passé maitre dans l’utilisation de l’arc court Jazirati et dans le combat à dos de dromadaire. Ces derniers sont d’ailleurs dressés pour bien se comporter lors d’un combat.

Techniques :
1 – Une Constellation sur un jet d’une compétence de Guerrier ou de la compétence équitation (dromadaire) augmente la QR d’un nombre de points égal au chiffre du dé de la Constellation.
2 – Le courage est l’ami des combattants : chaque Vantardise annoncée en combat ajoute un Bonus de +1 à la QR ou de +3 si l’arme utilisé est un arc court jazirati.
3 – Un rien le protège : en dépensant des étoiles de fidélité, il peut augmenter pour la durée d’un combat le niveau de sa protection d’autant de points.
4 – Dans ta face : en dépensant des étoiles de fidélité, il peut augmenter les dégâts qu’il inflige à une cible d’autant de points.
5 – Sait mettre à profit toutes les situations ou il se trouve sur un dromadaire pour se défendre contre ses adversaires : s’il se retrouve contre des adversaires et qu’il est sur son dromadaire, toutes les difficultés pour le toucher sont augmentées de deux fois sa fidélité.
6 – Toutes les QR ou les TA (au choix du joueur avant de lancer les dés) de ses tests de compétences de Guerrier sont majorées d’Héroïsme points.

Nom : Les préférés d’Arios (foi).
Bonus : Puissance ou Coordination +1 ; Arme +1 ; Impressionner +1 ; Prière +1.
Sang : Agalanthéen.

Culture : Gladiateurs violent et amoureux du combat, ces guerriers mystiques se vouent corps et âmes à leur maitre Arios le « faiseur de veuve » dieu de la fureur au combat dans la mythologie agalanthéene. Cette école est basée à Gladiopolis.

Interprétation : Les gladiateurs de cette parole se considèrent comme des prêtres d’Arios, leurs combats sont leurs sermons, leurs victimes autant d’offrande à leur sombre maitre. Mais attention, ces victimes ne sont pas choisies aux hasards. Il doit s’agir de criminel car si ce n’est pas le cas Arios ne les reconnaitra pas comme offrande et pourrais même en prendre ombrage si son « prêtre » assassine en toute connaissance de cause des innocents dans le but de s’attirer ses faveurs. Le malheureux serait puni de la façon la plus cruel qui soit : dévoré vivant par son dieu et maintenu en vie dans les sucs digestifs de ce dernier jusqu’à la fin des temps. En revanche on raconte que ceux qui obtiennent les faveurs d’Arios finisse par acquérir des capacités surnaturel pour utiliser leurs armes à distance sans les toucher. Les gladiateurs de cette parole se divisent en trois catégories selon les armes qu’ils utilisent : Les rétiaires (trident et filet lesté), les gladius (glaive agalanthéen et bouclier fatalis) et les pilums (lance et bouclier hoplite).

Note : Toutes ses armes seront appelées « arme de spécialité  (AS) » dans la description des techniques de la parole.
Notes sur l’équipement : Le trident, le glaive et la lance suivent les règles du LDB, mais les autres armes suivent des règles spéciales.
Le filet : Si l’utilisateur s’en sert pour se défendre il pourra gêner son adversaire et diminuer le TA de tous les jets de combats offensif de ce dernier d’une valeur égale à celle de sa compétence arme. S’il s’en sert pour attaquer il peut soit l’assommer en lui infligeant seulement la moitié des dégâts (il faut que la QR de l’attaque soit d’au moins 5) ou le capturer (idem). Une personne capturée doit réussir un test d’épreuve+ puissance contre un SD de 18 pour se libérer. Pour bénéficier de ces avantages il faut posséder la spécialité « filet lesté » dans la compétence arme. Dégâts : +0.
Le bouclier fatalis : Ce bouclier a les mêmes capacités qu’un bouclier normal mais du fait de sa forme et des pointes qui le recouvre ses dégâts sont de +3. Il faut posséder la spécialité bouclier pour bénéficier de cet avantage.
Le bouclier hoplite : Ce dernier suit les règles des boucliers à la seule différence que sa protection est de 2 au lieu de 1. Il faut posséder la spécialité bouclier pour bénéficier de cet avantage.

Techniques :
1 – Une Constellation sur un jet « d’arme de spécialité » augmente la QR d’un nombre de points égal au chiffre du dé de la Constellation. Les gladiateurs gagnent l’avantage ambidextre et sont spécialisé dans le maniement de leurs AS.
2 – Le courage est l’ami des combattants : chaque Vantardise annoncée en combat ajoute un Bonus de +2 à la QR.
3 – Un rien le protège : en dépensant des étoiles de foi, il peut augmenter pour la durée d’un combat le niveau de sa protection d’autant de points.
4 – Dans ta face : en dépensant 5 étoiles de foi, un rétiaire peut désarmer son adversaire à l’aide de son filet, un gladius peut briser l’arme de son adversaire à l’aide de son bouclier (à condition que cette arme soit d’une qualité inférieur à royal) si l’arme ne se brise pas elle est tout de même arraché des mains de sont propriétaire (sauf si sa caractéristique de puissance est d’au moins 5) et un pilum peut augmenter de 5 les dégâts qu’il inflige à une cible avec sa lance ou son bouclier.
5 – Sait mettre à profit toutes les situations désespérées pour gêner ses adversaires : s’il se retrouve à 1 contre 2 ou plus, toutes les difficultés pour le toucher sont augmentées de foi.
6 – A partir de maintenant le lien mystique entre le gladiateur et ses armes est achevé. En dépensant un point d’héroïsme un en effectuant un jet de souffle+prière contre une difficulté de 12 le gladiateur peut contrôler ses armes à distance et s’en servir comme si il les tenait. La porter de cette capacité est de prière fois 10m.


Paroles de Sorcier :

Nom : Bar Et Gadol Galout (Les fils du Grand Exil) (Foi).
Bonus : Sagesse +1 ; Périple +1 ; Verbe sacré +1 ; Arme +1.
Sang : Shiradim.

Culture : Depuis le grand exil du peuple Shirade cet ordre de kahan c’est érigés en protecteur de ce dernier contre toute menace magique pouvant lui nuire. Ces kahan sont de puissant sorciers et exorcistes qui exècre tout individu ou entité qui use et abuse de la magie pour faire souffrir ceux du peuple de Shirade qui ne peuvent se défendre contre elle.

Interprétation : Austères et parfois agressifs les sorciers de cet ordre parcoure le monde pour se rendre en tout lieu ou la magie menace le peuple de shirade. Pour un certain nombre d’entre eux le terme de « peuple de Shirade » désigne le genre humain dans son ensemble quelque soit leurs foi. En effet tous sont enfants de Shirade à leurs yeux.

Techniques :
1 – Une Constellation sur un jet d’une compétence de Sorcier augmente la QR d’un nombre de points égal au chiffre du dé de la Constellation.
2 – Un rien le bénit : en dépensant des étoiles de Foi, il peut augmenter d’autant la QR ou le TA (au choix du joueur avant de lancer les dés) de son prochain test d’arme.
3 – Jamais seul : en dépensant des étoiles de Foi, il peut augmenter d’autant la QR ou le TA (au choix du joueur avant de lancer les dés) de ses tests de Sacrifice pour la journée.
4 –Colère maitrisé : en dépensant un point d’héroïsme le sorcier peut ajouter le double de son rang en verbe sacré au TA ou à la QR (à choisir avant de faire le jet) de son prochain jet d’arme ou le double de son rang en sacrifice à ses prochain dégâts.
5 – Sait tirer profit des avantages des autres : en réussissant un test d’opposition Sagesse + Verbe Sacré contre Sagesse + Inspiration, il peut voler temporairement (pendant Foi minutes) QR Éléments magiques (au choix du Rawi) à une cible. Durant ce temps, il peut les utiliser alors que la cible, elle, ne le peut plus.
6 – Toutes les QR ou les TA (au choix du joueur avant de lancer les dés) de ses tests de compétences de Sorcier sont majorés d’Héroïsme points.

Nom : Les bannis  de Thalassakala (Foi).
Bonus : Charme +1 ; Négoce et salamalec +1 ; Impressionner +1 ; Artisanat +1.
Sang : Agalanthéens.

Culture : Chiromancien et sage, les bannis lutte de toutes leurs forces contre la corruption qui gangrène ce qui reste du fier empire agalanthéen. L’aura de foi et de justice qui les entoure peut même se révéler dangereuse pour tout être ayant d’une manière ou d’une autre cédé à la corruption.

Interprétation : Individu convivial et charmant il peut vite devenir un parangon de moralisation si on s’écarte de ce qui est pour lui la justice et la vertu. Face à tout être ouvertement corrompue le banni ne fera montre d’aucune pitié : la sentence sera au mieux un acte de pénitence, au pire la mort.

Techniques :
1 – Une Constellation sur un jet d’une compétence de Sorcier augmente la QR d’un nombre de points égal au chiffre du dé de la Constellation.
2 – Un rien le bénit : en dépensant des étoiles de Foi, il peut augmenter d’autant la QR ou le TA (au choix du joueur avant de lancer les dés) de son prochain test d’inspiration.
3 – Jamais seul : en dépensant des étoiles de Foi, il peut augmenter d’autant la QR ou le TA (au choix du joueur avant de lancer les dés) de ses tests de Sacrifice pour la journée.
4 –La justice est ma compagne : Tout être se trouvant dans un rayon de Foi du banni X 10m et ayant au moins une de ces vertus ne dépassant pas 1 verra tout ces SD augmenter de 3 par vertu à 1 ou moins. Cette parole ne marche pas sur les animaux mais agit sur les créatures mythiques et légendaires (les Afreeti, les Marid, etc.).
5 –L’argile est mon armure : Le banni peut créer des tablettes d’argile vierge enchanté pour capturer le prochain sort qui le ciblera et le retourner contre le lanceur en brisant la tablette (voir le doc « création de tablettes-miroirs »).
6 – Toutes les QR ou les TA (au choix du joueur avant de lancer les dés) de ses tests de compétences de Sorcier sont majorés d’Héroïsme points.


Paroles de Prince :

Nom : L’odyssée des Héros (bravoure).
Bonus : Coordination +1 ; Périple +1 ; Epreuve +1 ; ne pas perdre la face +1.
Sang : Agalanthéen.

Culture : Cette parole est celle des princes aventuriers, ces explorateurs courageux qui on fait les heures de gloires de l’empire d’Agalanthe.

Interprétation : Individu aventureux et téméraire rien ne doit limiter ses horizons. Le voyage et le commerce sont les deux éléments les plus importants de sa vie.

Note : Tout joueur souhaitant faire partie de cette parole doit allouer la valeur de 3 à sa figure de Prince ou à celle d’Aventurier. En aucun cas la figure de Prince ne peut se voir allouer une valeur inférieure à 2 à la création.

Techniques :
1 – Une Constellation sur un jet de 2 compétences de Prince et de 2 compétences d’aventurier (ces 4 compétences sont à choisir à la création du personnage) augmente la QR d’un nombre de points égal au chiffre du dé de la Constellation
2 – Le fait du prince : une fois par partie le joueur peut bénéficier d’un don d’un riche allié, d’une rente ou d’une affaire particulièrement rentable. Il peut dépenser sans compter jusqu’à 1000 TO.
3 – Un rien l’oriente : en dépensant des étoiles de bravoure, il peut augmenter d’autant la QR ou le TA (au choix du joueur avant de lancer les dés) de son prochain test de périple.
4 – Le bluff est le salut des princes : une fois par partie le joueur peut relancer un test échoué dans une compétence du Prince.
5 – Sait tirer profit des faiblesses des autres : en réussissant un test de Sagesse + Ne pas perdre la face contre un SD égal à Sagesse x 3 de la cible lors d’un échange verbal d’au moins deux minutes, il peut trouver un point faible psychologique (à déterminer par Al-Rawi) chez son vis-à-vis. Si ce point faible est simplement mentionné, son protagoniste perd ses moyens et se voit affublé d’un malus de –1 dé à toutes les actions le confrontant au personnage.
6 – Toutes les QR ou les TA (au choix du joueur avant de lancer les dés) de ses tests dans les compétences choisies au niveau 1 sont majorés d’héroïsme points.

Nom : L’ordre de St Jacques de l’épée (Bravoure).
Bonus : Coordination +1 ; Elégance +1 ; Commander +1 ; Galvaniser +1.
Sang : Escarte.

Culture : Ordre composé de chevaliers issus de la noblesse d’épée, ils forment le fer de lance des officiers de haut rang des nations Escarte. A la foi Prince et Guerrier ils sont des models pour tous les jeunes nobles aspirant à devenir chevalier et à briller par de haut fait d’arme.

Interprétation : Fier et sur d’eux, les chevaliers de cette parole sont habitués à prendre les choses en main même quand la situation à l’air désespéré. Ils n’ont pas l’habitude que leurs ordres soit ignoré, comme il est également presque impossible de leurs en donner sans déployer des trésors de diplomatie.

Techniques :
1 – Une Constellation sur un jet d’une compétence de Prince ou sur un jet de commander augmente la QR d’un nombre de points égal au chiffre du dé de la Constellation
2 – Le fait du prince : une fois par partie le joueur peut bénéficier d’un don d’un riche allié, d’une rente ou d’une affaire particulièrement rentable. Il peut dépenser sans compter jusqu’à 1000 TO.
3 – La voix du courage : en dépensant des étoiles de Bravoure, il peut augmenter d’autant la QR ou le TA (au choix du joueur avant de lancer les dés) de son prochain test de Galvaniser.
4 – Le bluff est le salut des princes : une fois par partie le joueur peut relancer un test échoué dans une compétence du Prince.
5 – Sait tirer profit des faiblesses des autres : en réussissant un test de Sagesse + Commander contre un SD égal à Sagesse x 3 de la cible lors de l’étude d’une tactique militaire adverse, il peut trouver un point faible militaire (à déterminer par Al-Rawi) chez son vis-à-vis. Si ce point faible est utilisé lors d’un affrontement militaire, son protagoniste perd ses moyens et se voit affublé d’un malus de –2 dés à toutes les actions le confrontant militairement au personnage.
6 – Toutes les QR ou les TA (au choix du joueur avant de lancer les dés) de ses tests de compétences de Prince et de Commander sont majorés d’héroïsme points.


Paroles de Sage :

Nom : Les zélotes de Shadrafa (Fidélité).
Bonus : Sagesse +1 ; Science +1(le joueur doit choisir une spécialité entre Astronomie, Médecine et Science naturel. Cette spécialité ne lui coute pas de PA) ; Percevoir +1 ; Peuple et histoire +1.
Sang : Saabi.

Culture : Les Zélotes de Shadrafa sont des sages et des savants aux services des dirigeants du royaume de Kh’saaba et des grandes universités de Jazirat. On les trouve le plus souvent dans de grandes bibliothèques (comme conservateur), dans des universités (comme professeur ou doyen) ou à la cour des princes (comme conseillé). Mais il n’est pas rare d’en croiser sur les routes à la recherche de savoir perdu, d’artéfacts anciens. Les Zélotes se spécialisent principalement dans trois domaines : l’Astronomie, la Médecine et les Sciences naturels.

Interprétation : Curieux de tout, sociable et charismatique ils sont d’agréable compagnons, sauf quand leurs curiosités réveille quelques monstres issus d’ancienne légende ou que leurs joyeuse escapades dans des catacombes oublié déclenche piège mortelle sur piège mortelle.

Techniques :
1 – Une Constellation sur un jet d’une compétence de Sage augmente la QR d’un nombre de points égal au chiffre du dé de la Constellation.
2 – La pondération est l’amie des Sages : pour toute action à laquelle il accorde le double de temps (même en combat), il gagne un bonus de +2 à la QR.
3 – Un rien lui fait comprendre : en dépensant des étoiles de Fidélité, il peut augmenter d’autant la QR ou le TA (au choix du joueur avant de lancer les dés) de son prochain test de spécialisation en science.
4 – Jamais trompé : en dépensant 1 étoile de Fidélité, il peut savoir si une personne ne lui dit pas la vérité exacte.
5 – Sait tirer profit de son charisme pour résoudre tous les problèmes relationnels : peut utiliser sa Compétence Enseigner pour tous ses tests d’une compétence du Prince de son choix (choisie à l’acquisition de cette Parole).
6 – Toutes les QR ou les TA (au choix du joueur avant de lancer les dés) de ses tests de compétences de Sage sont majorés de Héroïsme points (ne se cumule pas lors de l’utilisation de la technique n°5).

Nom : Les chercheurs de vérité (Foi)
Bonus : Sagesse +1 ; Science +1 ; Enseigner +1 ; Prière +1.
Sang : Escarte.

Culture : Les chercheurs sont des moines, des curées ou des prêtres Escarte qui éprit de science et de religion cherche par tous les moyens à concilier les deux. A chaque nouvelle découverte il cherche à la comprendre et à la reproduire, à la foi par la science mais aussi à travers les enseignements de Jason. Pour eux le monde est un cadeau d’Aether fait à l’humanité, à charge pour elle de le comprendre. Chaque pas sur le chemin de la vérité est un pas vers la sanctification.

Interprétation : Plein d’un savoir à la fois religieux et prosaïque les chercheurs sont souvent tourmentés par ce dernier et la présence de fidèles compagnons n’est pas de trop pour alléger le lourd fardeau de ce savoir sacré.

Techniques :
1 – Une Constellation sur un jet d’une compétence de Sage ou de Prière augmente la QR d’un nombre de points égal au chiffre du dé de la Constellation.
2 – La pondération est l’amie des Sages : pour toute action à laquelle il accorde le double de temps (même en combat), il gagne un bonus de +2 à la QR.
3 – Un rien l’alerte : en dépensant des étoiles de Foi, il peut augmenter d’autant la QR ou le TA (au choix du joueur avant de lancer les dés) de son prochain test de Percevoir.
4 – Jamais trompé : en dépensant 1 étoile de Foi, il peut savoir si une personne ne lui dit pas la vérité exacte.
5 – Le chercheur à résolue d’une manière ou d’une autre son conflit intérieur et il sait en tirer profit pour résoudre tous les problèmes d’un type précis : il peut utiliser sa Compétence Science pour tous ses tests d’une compétence de son choix (choisie à l’acquisition de cette Parole).
6 – Toutes les QR ou les TA (au choix du joueur avant de lancer les dés) de ses tests de compétences de Sage sont majorés de Héroïsme points (ne se cumule pas lors de l’utilisation de la technique n°5).


Paroles de Poète :

Nom : La voix des Héros (Fidélité).
Bonus : Sagesse ou Charme +1 ; Périple +1 ; Galvaniser +1 ; Comédie +1.
Sang : Agalanthéen.

Culture : Les membres de cette parole sont les plus célèbres des auteurs de pièces épiques ou de tragédies agalanthéene. Il vous leurs vie à retranscrire en histoire les plus aux faits des héros ou leurs plus grands échecs. Pour cela il accompagne souvent des héros pour être au plus prés de leurs « matière première ». Il arrive parfois que lors de ses aventures ces hommes et ces femmes de l’ombre deviennent eux même des héros.

Interprétation : Individus souvent un peu collant et/ou exaspérant ils savent se montrer indispensables quand le besoin s’en fait sentir et sont le meilleur moyen pour un héros de voir sa réputation monter en flèche. Que la réputation soit flatteuse ou au contraire exécrable dépend bien entendu de la façon dont le héros c’est comporté avec l’auteur.

Techniques :
1 – Une Constellation sur un jet d’une compétence de Poète augmente la QR d’un nombre de points égal au chiffre du dé de la Constellation.
2 – Evocation de l’art : une Constellation lors d’un test de poésie ou de comédie peut avoir pour effet de donner corps au récit. Ce qui apparaîtra ne sera qu’une illusion, mais seuls les témoins réussissant un test de Sagesse + Inspiration contre 3 fois la Sagesse de l’auteur auront conscience de la supercherie. Les cinq sens sont touchés par cette illusion. L’illusion cesse des lors que l’auteur cesse de parler.
3 – La parole divine : en dépensant des étoiles de Fidélité, il peut augmenter d’autant la QR ou le TA (au choix du joueur avant de lancer les dés) de son prochain test de Galvaniser.
4 – Jamais trompé : en dépensant 1 étoile de Fidélité, il peut savoir si une personne ne lui dit pas la vérité exacte.
5 – Sait mettre à profit toutes les situations pénibles : peut utiliser sa compétence Comédie pour tous ses tests d’une compétence du Prince de son choix (choisie à l’acquisition de cette Parole).
6 – Toutes les QR ou les TA (au choix du joueur avant de lancer les dés) de ses tests de compétences de Poète sont majorés d’héroïsme points.


L’OEIL D’UNE AIGUILLE
Tout le cours grondant, Émergea de l’œil d’une l’aiguille;
Choses incréées, choses disparues,
De l’œil de l’aiguille continuent de percer.

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#2 26 Nov 2012 16:07:27

odin
Dieu nordique en vacance
Lieu: partout
Date d'inscription: 24 Nov 2012
Messages: 28

Re: Des paroles génériques

les autres paroles plus spécifique viendrons plus tard


L’OEIL D’UNE AIGUILLE
Tout le cours grondant, Émergea de l’œil d’une l’aiguille;
Choses incréées, choses disparues,
De l’œil de l’aiguille continuent de percer.

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#3 26 Nov 2012 21:46:32

CXZman
Administrateur
Date d'inscription: 30 Jan 2008
Messages: 785

Re: Des paroles génériques

o_O Je ne savais pas qu'on pouvait mettre autant de texte dans un seul post.

Merci pour ta contribution smile

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#4 26 Nov 2012 21:59:03

Curios
Grand membre
Date d'inscription: 13 Feb 2008
Messages: 345

Re: Des paroles génériques

Idéalement, ce serait bien de séparer les paroles, de les mettre dans des sujets différents. C'est juste plus pratique pour s'y retrouver.
Sinon, du beau travail !


Yassin Ibn Aziz Abd Al Salif - Enquêteur des bas-fonds - Apprenti verbiste

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