Le Cercle du Capharnaüm

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#1 31 Dec 2013 16:47:55

Naamah
Membre
Date d'inscription: 31 Dec 2013
Messages: 11

Table d'une Al-Rawia

Les personnages :

- Achéron Agésilas Pavo, un Equites Thérèméen en apprentissage pour devenir Myrmidon qui a fait une mauvaise rencontre avec un douteux fragment d'orichalque sombre. Figures principales : Le Prince puis Le Guerrier.

- Orion Thadeus Calidus, un Plébéien de Melkidonia fervant croyant de Thalena et qui se prend pour la réincarnation d'Orion son ancêtre (un héros qui aurait eu une aventure funeste avec Thalena).
Figures principales : Le Guerrier puis l'Aventurier.

- Abdel-Khader ibn Khalil Abd-Al Salif, dit Abdou. Un aventurier qui a du partir de chez lui après avoir séduit la promise d'une des personnes les plus influentes de la ville, un ibn Mussah et qui s'est fait éloigné par ses parents. Il s'est caché parmi une tribu de nomade d'Armla El-Nar et est passionné par l'archélogie.
Figures principales : L'Aventurier puis le Prince.

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#2 31 Dec 2013 17:02:16

Naamah
Membre
Date d'inscription: 31 Dec 2013
Messages: 11

Re: Table d'une Al-Rawia

Première Aventure : Les jeux de Thérème
avec Achéron Agésilas Pavo et Orion Thadeus Calidus.


Première Scène : Besoin d'aide.

Achéron et Orion, ne se connaissent pas encore. Ils sont tous deux dans les Arènes de la Cité Légendaire, devant un plébéien à la toge au large liseré bleu, montrant clairement son appartenance aux Dévots. Celui-ci armé d'un registre, d'une plume et d'encre se tiens devant un pupitre et est entrain d'expliquer à nos deux héros que les épreuves auxquelles ils sont effectivement dûment inscrits nécessitent un petit plus...

Orion est inscrit à une course hippique, mais contrairement à ce que son père croyait et qui est en vigueur à Melkidonia les courses à Thérème sont exclusivement des courses de char. Son cheval ne suffira donc pas, il lui faut un quadrige est au moins trois chevaux de plus, sinon quatre qui ont l'habitude de courir ensemble.

Quant à Achéron, les règles du jeu ont changé semble-t'il à moins que son pére n'est pas eu toutes les informations. Mais il s'agit d'un combat à deux contre deux, toutes les armes de gladiateurs sont permis et le combat est jusqu'à reddition.


Deuxième Scène : Entraide.

En toute logique les deux Héros vont devoir se prêter main forte. Orion, fait un partenaire tout à fait adéquate du haut de sa haute stature et de son air peu engageant. Il ne leur manque plus qu'à trouver un costume de scène, car même s'il s'agit d'un duel judiciaire nous somme un jour de fête et il y aura du public, un minimum de mise en forme ne saurait être de trop. Le matériel sera prêter sans frais par les Dévots. Il pourra être acheté s'ils le désirent.

De son coté, Achéron par ces contacts nombreux chez les Dévots ne devrait pas trop mal s'en sortir pour trouver un quadrige et ses quatre chevaux de qualité moyenne. Il lui sera même proposé deux quadriges, l'Aurige des blancs avec lequel Orion doit faire la course en équipe, n'a pas très envie de faire la course avec ce barbare, laissant avec joie sa place à Achéron avec joie et sans autres formes de procès.


Troisième Scène : Hugéia

En fin de matinée les préparatifs sont lancés. Ils peuvent donc aller confirmé leur participation. Le même plébéien qui les a reçu leur dit de les suivre. Il leur fait un rappel des règles pour chaque épreuve et les emmène dans un cachot où est retenu prisonnière Hugéia.

Apeurée, elle reconnait son jeune maître Achéron et lui demande si elle va être sacrifiée le soir même sur l'autel de Néréa. Sa peur et son chagrin est palpable, mais elle ne se plaint pas, ne supplie pas.

De son coté, Achéron se rendra compte que cette esclave il ne l'a jamais vue de prés, et maintenant que c'est fait, il l'a trouve incroyablement belle. Son désespoir le touche peut être plus qu'il ne devrait. Serait-ce un coup de foudre qu'il a pour une vulgaire esclave?

[small][L'histoire d'Hugéia:
La vérité est qu'Hugéia est la petite sœur d'Achéron. Cet élan qu'il ressent pour elle n'est autre que la résurgence des souvenirs de sa mère, Phèdre, morte alors qu'il n'avait qu'un peu moins de 3 ans. En effet, Hugéia ressemble trait pour trait à sa mère.

Phèdre, maudite par les dieux eut deux enfants avec Décimus. Le premier Achéron, l'un de nos deux héros, fut nommé ainsi comme tous les enfant de l'Empire par une prêtresse de Néréa. Un nom bien sombre et de mauvais présage. Mais Décimus décida tout de même de reconnaître l'enfant, car il était tout de même son premier fils. Mais lorsque leur deuxiéme enfant naquit, peu de temps plus tard, elle se fit nommé Hugéia. Un prénom encore une fois peu commun. Bien que cette fois il ne savait pas ce qu'il pouvait bien vouloir dire il décida d'écouter sa mère, Licymnia, et d'abandonner sa fille. Phèdre ne put que se plier à cette décision, elle n'avait pas le droit de faire autrement. Elle ne put néanmoins jamais vivre avec cela. Elle plongea peu à peu dans un chagrin plus profond, jusqu'à aller s'empoisonner. Décimus, qui aimait sa femme, ne se le pardonna jamais. Il pensait, à tord, que sa femme allait s'en remettre. Dés lors, il décida de réparer ce qui pouvait l'être encore. Il chercha l'enfant. Les prêtresse de Néréa n'ont normalement pas le droit de parler des enfants ainsi abandonnée, mais Thérème est devenu la ville où tout s'achète. Il réussi ainsi, à retrouver Hugéia et à la racheter comme esclave. Néanmoins, Licymnia c'était arrangée pour que son fils est à nouveau une épouse. Pas question dans ses conditions d'adopter cette enfant. Il se résigna au fait que sa fille ne puisse jamais se marier et avoir une vie normale. Mais, il fit tout ce qui était en son pouvoir pour que l'enfant puisse grandir et vivre le mieux possible. Tout en se débrouillant pour qu'elle est le moins de contact possible avec son frère Achéron, par peur et superstition.

Hugéia, protégée par son maître eu une vie plutôt agréable pour une esclave. Elle fut quelque peu instruite et gardée vierge et n'hérita pas des tâches les plus ingrates. Matidia, la second épouse de Décimus, finit par se rendre compte des attentions de Décimus pour cette esclave, et loin d'être bête elle finit par découvrir la vérité. Plus Hugéia grandissait, plus elle ressemblait à sa mère et plus Décimus était rongé par la culpabilité et échappé au contrôle de son épouse. Il en devenait même parfois déraisonnable. Matidia décida alors d'agir, elle convainquit en toute discrétion une Patricienne stérile d'acheter Hugéia pour la sacrifié à Néréa. Lorsque la Patricienne finit par demander cette faveur à Décimus, il ne put refuser. La seule chose qu'il put faire pour essayer de sauver Hugéia c'est de risquer son fils dans un combat de gladiateur pour la gloire de Néréa. Si Achéron gagne, Hugéia pourra vivre et même revenir vivre avec eux. S'il perd... il n'y a qu'à prier pour que ses blessures puissent guérir.

Cette histoire, il n'y a que Décimus et Matidia qui ne la connaisse. Décimus croit d'ailleurs que Matidia l'ignore. Matidia ne dira rien et sous aucuns prétextes. Décimus préférera gardé le secret, il n'en parlera que s'il est persuadée que la situation s'empirera s'il ne dit rien. Cependant, Tibérius, le frère de Décimus était là lors de la naissance d'Hugéia, et il se rappellera de ce nom si cela viens à ses oreilles, de même qu'il reconnaîtra dans les traits d'Hugéia ceux de Phèdre. Il ne le dira néanmoins que s'il est pressé de le faire, préférant respecter la décision de son frère.][/small]


Si elle est sauvée, Hugéia, aura compris que c'est le fait qu'elle soit vierge qui a failli la faire mourir. Elle décidera donc de s'en débarrasser et d'en faire don, à son jeune maître et sauveur Achéron, à la première occasion acceptable.


Quatrième Scène : Combat dans l'arène.


Cinquième scène : La course de quadrige.

Un premier tour de parade est organisé. Ou l'on nomme les coureurs mais c'est surtout l'occasion pour les danseurs et saltimbanques de tout horizon de faire leur tour et numéros. Le tout, en l'occasion pour la gloire de Néréa.

Puis c'est le départ de la course. Il y a 8 chars sur le départ. Les Anciens Blancs (en blanc), les Nouveaux Blancs (en Gris), les Anciens Rouges (en rouge), les Nouveaux Rouges (en brun). Les Anciens sont des professionnels, les Nouveaux sont des amateurs. On ne s'attend pas à ce que les Nouveaux gagnent, mais faire une course à moins de 8 chars n'est pas très glorieux. De plus c'est une occasion de tout de même ouvrir des places d'Auriges à ceux qui n'en auraient pas l'occasion sinon. Jeune riche en quête de sensation forte ou personne rêvant d'être Aurige peuvent ainsi se mesurer aux couleurs secondaire des véritables vedettes.
Les Héros seront en gris.

Il y a 12 tours. Sachant que le départ et très important. C'est réellement un sport d'équipe le Premier coureur est là pour prendre gagner la courses et agira dans la vitesse et prendra les plus gros risques dans les virages. Le Deuxième Coureur est là pour veiller au placement du premier coureur notamment au départ et là pour veiller à ce que le Première coureur puisse dépasser les autres en les bloquant ou en déclenchant des accidents.

[small][Systéme de course de char:
Le départ :
Il s'agit de se synchroniser pour veiller à ce que le Premier Coureur prenne la meilleure place à l'intérieure de la piste tout en bloquant le plus de gens possible à l’extérieure de la piste.
Jet de Coordination + (Equitation + Héroïsme) SD 12, QR cumulée pour donnée le nombre de char qui sont derrière les Héros.

Les 12 tours :
* Le Premier Coureur.
1 jet de Coordination + Equitation pour se maintenir (voir doubler une personne, selon QR)/ tour.
1 jet de Souffle + Tenir le Coup pour réussir à diriger les montures malgré les tressaut du char et l'instabilité dans les virages et dû à la vitesse.
* Le Deuxième Coureur.
1 jet de Sagesse + Equitation pour se maintenir pour savoir se placer où il le faut pour gêner le plus de personne.
1 jet de Souffle + Tenir le Coup pour réussir à rester au coude à coude avec les autres char sans lâcher prise ou tomber.

Action spéciale :
* Déclencher un accident :
Jet de Coordination + (Equitation+Héroïsme) SD 12.
Effet : QR = nombre de char pris dans l'accident.
Il y aura un jet de Souffle + Tenir le coup pour ne pas prendre trop de dégât SD 12.
Dégât : nombre de char pris dans l'accident + 15 - QR (souffle + tenir le coup), sans compter l'armure.]
[/small]


Sixième Scène : Le début d'une grande amitié?

Il est fort à parier que les épreuves se soient déroulés un peu en leur faveur, ils ont réussi à tirer un peu de gloire de tout cela. S'ils sont bléssés, ils seront soignée par une jolie Mishale, prêtresse de Néréa, Galana Septima Volis (Royaume des Cieux p40) qui tachera de vérifier subtilement que les Héros ont une Marque des Dragons.

Quelques événements sont à prévoir :
- Il pourront voir le Grand Archonte de Thérème en armure complète avec un masque d’apparat et vêtu de pourpre et d'or faire une apparition à la loge impériale du Colisée pour saluer la procession de la fin des jeux et qui va vers le Temple. Une brève apparition, très remarquée, naturellement. Cela relancera naturellement le débat éternel à propos de son mariage qui traditionnellement ne saurait trop tarder.
- Le protégé d'Orion sera malmené par de jeunes Théréméens (probablement des Mécréants)
- Ils seront inviter par un Patricien à venir fêter dans la demeure de son illustre oncle. Il est même dit que Caius Lycanéides Imperiosius, le patron des Dévots devrait se joindre à la fête dans cette demeure.


Septième Scène : Une fin brutale.

Au milieu de la nuit, quelques heures après la fin de la cérémonie religieuse, une rixe violente éclate entre Dévot et Mécréant.

Tout s'arrête dans la ville. Thérème semble devenir folle. Les Patriciens ferment leurs maisons brusquement. Ceux qui y faisaient la fête se retrouve à moitié nus dans les rues, tenant leurs affaires dans leurs bras. Si les Héros prennent le temps de s'habiller, ils commencent à voir des gens ivre morts, qui tout comme eux viennent de sortir des demeurent Patriciennes, se battent entre eux, encore débrayés.

Puis assez vite, des hurlements se font entendre. Une horde de mendiants déboulent dans les rues prêt à tout saccager. Ils font face aux Héros et autres fêtards à demi nu, prés à en découdre. Vociférant à tue tête que les habitants de la Vieille Thérème sont la ruine de Thérème et d'Agalanthe. Que ces pourceaux ivres et sodomites vont le payer. Quelques coups sont échangé, les mendiants tirent des surins et autres armes à moitié rouillée et commencent à blesser mortellement femmes et hommes qui leur tombe sous la main. Les affaires qu'ils portaient sur eux disparaissent avec une rapidité folle. Les rues sont saisie d'effroi et les hurlements de colère font place à ceux de la panique.

Très vite néanmoins, des escadrons de myrmidons arrivent avec une parfaite synchronisation et en ordre de marche. Leur solides armures luisent d'éclats sombres à la lueur des torches et de quelques début d’incendie. Il sont sabres au clair, prêt à en découdre. Un ordre bref mais clair et donné d'une voix rauque et tonitruante. Et c'est comme une armée de fourmis disciplinée qui semble avancer d'un même pas vers les mendiants.

Quelques fêtards, déjà en armure reste pour tâcher de tenir les mendiants entre eux et les myrmidons pour les garder face au juste et froid courroux des guerriers d'élites. La plupart des fêtards cèdent à la panique malgré la présence des myrmidons et fuient. Quelques personnes encore ivres et hébétées sont écrasées par ce mouvement de foule désordonné.

Certains mendiants, la plupart de ceux qui avaient un surin fuient en passant par les toits, pour rejoindre la Thérème engloutie.

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