Le Cercle du Capharnaüm

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#1 26 Oct 2014 20:17:31

Amatsu
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Messages: 74

[scénario] Les Amphores disparues

Bonjour,

J'ai souvent réécrit des scénario que j'avais fait jouer en fonction des actions et réactions de mes joueurs. J'ai l'intention d'appliquer la chose à une énorme campagne sur Caph.

Voici donc le premier des 12 épisodes. J'en attends des avis. Parce que les avis, ça donne envie d'écrire la suite ! Et puis n'hésitez pas à faire jouer le scénar !

EPISODE 1

Les épisodes se dresseront de la sorte :


Titre du scénario
Nom de la campagne


Résumé de la séquence

Description d'actions/séquences à choix multiples

Les jets seront écrits entre [ ] avec un seuil. De même que les récompenses. Exemple : [Puissance + Arme - Seuil 12].

Les étoiles de Fidélité/Bravoue/Foi seront représentées par *. Exemple : 1* Foi = 1 étoile de Foi.

------



Les Amphores Disparues
A la Poursuite du Grand Vizir




Une cargaison d'amphores de vin a disparu des quais de Jergath.
Le roi Abdallah a décidé d'organiser une fête en l'honneur du premier roi Jazirati, feu Aref Ibn Jeloul. En cette occasion, les préparatifs ont nécessité beaucoup de temps et de marchandises. Parmi elles, des amphores de vin en provenance de Fragrance. Malheureusement, il a été constaté que des jarres avaient disparu entre le port et la Cité divine de Jergath.
L'affaire est délicate car les convives sont déjà tous invités et la fête est prévue dans quelques jours. La milice doit signaler tout indice mais ne peut enquêter plus en détails faute d'effectifs compétents. Le Général en chef Omar a donc été chargé de retrouver les amphores par tous les moyens. Et ce, même s'il doit engager des individus peu fréquentables. Une récompense est à la clé de cette histoire !

Le scénario peut débuter de n'importe quelle manière. Tout dépend s'il s'agît d'un groupe de joueurs aux personnages expérimentés ou aux avatars fraîchement créés. L'histoire se veut à la fois initiatique de l'univers de Capharnaüm ; des phases de jeu assez simples visant à apprivoiser le système de jeu. Et elle se veut également complexe avec des situations périlleuses qui peuvent influer sur les futurs événements. En dernier lieu, l'histoire se veut épique ; l'action a sa place et il est facile pour tout al-Rawi de gonfler les statistiques des nombreux ennemis qui se cachent derrière les dunes d'Aramla el-Nar.

Découverte de Jergath la Grande.
Selon qu'il s'agisse de voyageurs épuisés ou de citoyens de Jergath, les PJ ne pourront pas passer à côté du célèbre Marché des Rois - plus connu sous le nom d'Al-Malika Alsouk. Un des plus grands souks de Jazirat qui attire autant de marchands que de touristes d'autres cités. De véritables trésors s'y négocient à chaque instant. Le souk s'étend des docks de Bassouhma jusqu'aux portes supérieures de l'accès à la cité sur la falaise.
Il n'est pas rare de croiser des miliciens mudjahidins qui essaient tant bien que mal de faire bonne figure au milieu de tout le raffût. En vérité ils sont bien trop peu nombreux pour pouvoir gérer un tel événement mais savent jouer de l'intimidation pour préserver un semblant d'ordre. Et justement, dès qu'un mudjahid a le dos tourné, ce sont les fouineurs de poches qui en profitent.

Les PJ devront tous faire un test de [Sagesse + Percevoir - Seuil 12] pour surprendre une main qui convoite un peu trop la bourse. Ceux qui ont échoué perdront tout ou une partie de leurs économies sans s'en rendre compte. A l'inverse, Les réussites peuvent amener à intercepter les chapardeurs.

 Une bande de gamins est chargée de faire les poches des passants les moins attentifs et de rapporter les butins au bout d'un cul-de-sac. L'allée est surveillée par des traîne-babouches ; les enfants offrent discrètement les bourses à l'un des malfrats. Ce dernier les ausculte et ne récupère que les Talents. Les enfants peuvent garder les Onces qui n'ont pas l'air d'intéresser les Traine-babouches.
Si les PJ tentent de récupérer leurs économies, ils devront faire face à une douzaine d'individus. Ils ne paraissent pas très dangereux mais semblent être sur leur territoire. Quoi qu'il arrive, qu'il s'agisse d'un affrontement physique ou d'agressions verbales, celà attirera l'attention de quelques miliciens.

 Les PJ dominent les Traine-babouches : les miliciens reconnaîtront les malfrats comme recherchés pour escroqueries et vols répétés. Ils féliciteront les PJ et leur parleront du Général Omar. Ce dernier enquête déjà dans le souk au sujet des mystérieuses jarres disparues.
Omar cherchera à engager les PJ pour l'aider dans sa mission secrète. Ils semblent digne de confiance suite à l'arrestation des malfrats. Il leur conseillera d'aller interroger Medhi du port mais leur interdit de mentionner son nom [+3* Bravoure].

 Les PJ ratent l'occasion de mettre hors d'état les Traine-babouches : les enfants dénonceront les PJ aux miliciens qui s'empresseront de les mettre aux arrêts. Ils seront amenés devant le Général Omar à quelques rues de là.
Le Général jaugera les PJ et leur proposera un marché : oublier l'incident en échange d'un service. Celui de bousculer un petit peu un certain Medhi sur le port et obtenir des informations sur des amphores de vin disparues. Omar offrira 1 Talent d'argent à chacun plus un autre s'ils reviennent avec des nouvelles [+1* Bravoure].
Les PJ seront de toute manière suivis par des miliciens. Si ces derniers constatent que les PJ ne remplissent pas leur part du marché, ils seront mis aux arrêts sans possibilité de négocier [-1* Fidélité, -1* Bravoure].

Des indices indiquent que des amphores auraient été aperçus dans les ruines agalanthéennes.
En se renseignant un peu partout, il sera facile de découvrir que Medhi Ibn Yucef trempe dans tout et n'importe quoi. Cet homme est chargé de la gestion des docks ; il pose un oeil sur chaque marchandise qui quitte et qui pénètre Jergath. Avec un peu de persuasion, Medhi pourra donner des noms voire divulguer une rumeur sur les amphores.

 Mentionner le nom du Général Omar pour obtenir des informations ne fera que fermer davantage le dialogue avec Medhi [+6 aux seuils de difficulté lors des tests visant à faire parler Medhi].

Il aurait été aperçu une cargaison de vin sur la route de Bassouh'ma. D'autres informations dévoileront des individus suspects en direction de cavernes inhabitées sous les Ruines agalanthéennes.

Du vin a été versé dans une grande vasque en face d'une ancienne statue qui s'anime.
Il faudra s'enfoncer dans les profondeurs des ruines agalanthéennes pour pister et traquer les voleurs d'amphores. Les plus téméraires pourront tenter un jet [Sagesse + Périples - Seuil 9] pour s'orienter et bien suivre les indices d'une charrette chargée.
Les traces mènent à une sorte de grotte rocheuse enfouie sous le sable. Un chemin se dessine et semble mener dans des souterrains. Mais ils sont mal éclairés. Cependant, une lueur peut attirer l'attention au bout d'un couloir naturel. Le sol se transforme peu à peu en dalles de pierre et laisse présager que des constructions humaines ont autrefois occupé les lieux.
Un jet de [Sagesse + Percevoir - Seuil 9] mettra en garde les PJ sur quelles dalles poser les pieds. En effet, quelques rares endroits du sol sont manquants et laissent entrevoir le vide. Apparemment, ce couloir a été construit dans la crevasse d'une falaise jadis. L'érosion a joué son rôle et désormais le couloir se désagrège.

Plusieurs solutions existent cependant au cas où le danger est vraiment présent :
 Le plafond du couloir est envahi par des racines solides et de cordages abandonnés. Avec un peu de souplesse, il est tout à fait possible de traverser le couloir en se hissant. Un jet de [Coordination + Epreuves - Seuil 9] est envisageable.
 Avec un peu d'observation, il est possible de remarquer qu'une des parois du couloir est rongée par l'humidité. Qui plus est, un écoulement s'est frayé un passage entre 2 grosse briques. Avec un jet de [Sagesse + Percevoir - Seuil 6], il sera facile d'identifier le liquide comme du vin. En retirant les briques, les PJ accèderont à un autre couloir qui semble mieux conservé et une amphore de vin brisé sur le sol.
 Si par malheur un PJ venait à tomber après avoir choisi la mauvaise dalle, de grosses racines auront très bien pu l'empêcher de faire son dernier saut. Un jet de [Puissance + Epreuves - Seuil 6] le ramènera aisément dans le couloir.

Après des passages délicats dans les anciens souterrains, les PJ arriveront dans un grand hall voûté avec une grande vasque remplie de vin en son centre. Un puits de lumière se dresse au-dessus à une cinquantaine de mètres. Au fond, une statue de nacre a été taillée assise sur un trône titanesque et semble soutenir avec ses deux bras le plafond de roche. Les amphores sont toutes entassées dans un coin du hall, vides.
Toucher au vin aura pour conséquence d'animer la statue ; elle s'attaquera à toute forme de vie dans le hall.
cf. tableau de la Statue de Nacre

Des éléments précieux.

Les éléments qui suivent peuvent être appris/déduits par les PJ selon leurs compétences. Ainsi :
 [Sagesse + Contes - Seuil 12] peut donner des indications sur des légendes autour d'un monstre de pierre qui rôde dans les ruines agalanthéennes ; une réussite permet de remporter [+1* Foi].
 [Sagesse + Peuples & Histoire - Seuil 15] peut apporter des informations sur les pratiques magiques des Agalanthéens à l'époque où Jergath était encore sous leur joug ; selon les origines des personnages (autre que Agalanthéen), les réussites font perdre [-1* Foi]. En effet, les informations récoltées autour d'un culte différent peut remettre en cause les fondements de sa propre religion.
La perte de Foi s'appliquera selon le discours du personnage. La décision reste entre les mains d'Al Rawi.
 [Sagesse + Inspiration - Seuil 6] peut aider à percevoir une forte magie en action tout autour de la vasque. Le Héros bénéficiera d'une réduction de seuil de difficulté aux actions impliquant la Figure du Sorcier ; la magie qui sommeille en ces lieux est puissante et agitée.

La vasque est en argile et a été conçue par des Chiromanciens. Or, l'argile et la chiromancie sont les deux ingrédients primordiaux lorsqu'il s'agît de créer des tablettes agalanthéennes. Le lieu qui la protège a sans doute été sujet à des expérimentations magiques en lien avec la chiromancie. Quand bien même cette magie est perçue comme vulgaire et ridicule, elle n'en reste pas moins ancestrale et mal comprise.
Toucher le contenant de la vasque équivaut à activer un système de sécurité propre au grand hall. Une fois le sort lancé, il n'est plus possible de revenir en arrière ; la statue se lèvera et s'attaquera à tout ce qu'elle aperçevra de vivant.

 Une fois vaincue, il est possible de récupérer une orbe d'orichalque logée à la place d'un oeil. Qui plus est, [2* Bravoure] seront remportées.

Un mystérieux alkimyat sort de l'ombre et cherche à fuir.
Une fois la statue mise hors d'état, un mystérieux individu sort de derrière le trône de nacre. Il cherche à fuir. C'est un alkymiat très puissant qui ripostera violemment à n'importe quelle attaque. Le but est qu'il réussisse justement à prendre la fuite et ceci pour créer un nouveau fil pour la suite des aventures. Cependant l'alkymiat fera tomber une étrange lampe à huile pendant sa course. Il utilisera une tablette de chiromancie pour disparaître dans un nuage de fumée et un bruit étouffé.

L'alkymiat en question est Asqat Al'Fajir. Son allure et ses traits n'évoqueront rien aux héros. Il s'agît d'un total inconnu même dans les hautes sphères de Jergath.
Les plus téméraires - et surtout ceux ayant déjà pu visiter le palais du Roi Abdallah - peuvent faire un jet de [Sagesse + Percevoir - Seuil 18] et tenter de se rappeler l'avoir déjà aperçu dans les couloirs de l'édifice. Si le seuil n'est pas dépassé sans pour autant être mauvais (>12), les PJ remarqueront des traces de strangulation sous les vêtements de l'alkymiat.

Par ailleurs, la lampe est des plus intrigantes. Les PJ pourront tenter quelques jets en Contes et/ou en Inspiration pour en apprendre davantage.

Du vin et une statuette
Il sera aisé une fois la tension descendue, de découvrir un socle dissimulé derrière le grand trône et accessoirement de là où est sorti le magicien. Et bien sûr, une dizaine d'amphores pleines au milieu de jarres brisées sont disposées tout autour de ce socle. Dessus repose une statuette encastrée. Elle représente un Agalanthéen nu posé sur un genou et les bras en l'air, donnant l'impression de porter une lourde charge invisible. Tout autour du socle, des symboles agalanthéens forment une phrase. Si les personnages ne sont pas Agalanthéens, il sera possible de déchiffrer avec un jet de [Sagesse + Peuples & Histoire - Seuil 12] :

Message en alphabet ancien
Το βάρος της σφοδρής επιθυμίας σας οδηγήσει σε απώλεια
Signification
Le poids de la convoitise mènera à ta perte
Prononciation
To város tis sfodrís epithymías sas odigísei se apóleia
http://i74.servimg.com/u/f74/11/14/91/25/statue10.jpg



Le message doit éveiller la curiosité des Joueurs. Certains trouveront sans doute rapidement le moyen d'enclencher le mécanisme ; d'autres auront besoin de plus de temps. Quoi qu'il en soit, il est possible d'effectuer un jet de [Sagesse + Contes - Seuil 12] pour pouvoir interpréter l'énigme.
Petit rappel : le niveau de Peuples & Histoire équivaut au nombre de langues maîtrisées !

La salle cachée
La phrase est en fait une énigme. "Le poids de la convoitise" fait référence à un objet particulier qui peut rendre riche son propriétaire et faire envier les autres ; "mènera à ta perte" signifie qu'un chemin sera tracé une fois l'obet déposé. Un chemin aux destinations obscures.

Evidemment, il s'agît tout simplement de déposer l'orbe d'orichalque sur la statuette. Ceci aura pour effet d'ouvrir l'arrière du trône et ainsi donner accès à une pièce secrète.

http://i74.servimg.com/u/f74/11/14/91/25/ww-75310.jpg

Le mur du fond de la pièce est en pierre blanche et un message agalanthéen y est écrit. Si les personnages ne sont pas Agalanthéens, il est nécessaire d'effectuer un jet de [Sagesse + Peuples & Histoire - Seuil 15] pour le déchiffrer.

Message en alphabet ancien
"Πλαστά χτύπησε επάνω στην καυτή άμμο
Πέρα από το σίδηρο, επέστησε εκεί τη δύναμή του.
Εξαέρωση αγώνα από το πρωί ως το βράδυ,
Ασπίδα παρέμεινε νικηφόρα κάθε βράδυ.
Από αμμόλοφος του, μονοπώλησαν την εξουσία.
Αόρατη με το κοινό, αναπόφευκτο για κληρονόμους.
Εδώ έγκειται η Aφρώδη
Εδώ βρίσκεται ο Ήλιος Θερήμα."

Signification
"Forgé, frappé, abandonné sur le sable brûlant
Au-delà du fer, il y puisa sa force.
Harassant combat du matin au soir,
Le Bouclier resta victorieux chaque nuit.
Du haut de sa dune, il s'accapara le Pouvoir.
Invisible aux communs, Inévitable pour les Héritiers.
Ici repose l'Etincelant
Ici se dresse le Soleil de Thérème."

Prononciation
"Plastá chtýpise epáno stin kaftí ámmo
Péra apó to sídiro , epéstise ekeí ti dýnamí tou .
Exaérosi agóna apó to proí os to vrády ,
Aspída parémeine nikifóra káthe vrády .
Apó ammólofos tou, monopólisan tin exousía .
Aórati me to koinó , anapófefkto gia klironómous.
Edó énkeitai i Afrodi
Edó vrísketai o Ílios Theréma . "



Au centre de la salle, un bouclier doré dans un style agalanthéen est disposé sur un piédestal ; un peu à l'instar d'une pièce de collection que l'on contemplerait. Les Héritiers maîtrisant des Verbes Sacrés ressentiront une magie émaner de cet objet. Avec un jet de [Sagesse + Inspiration - Seuil 12], la magie présente dans le bouclier sera perceptible sous la forme d'une lumière aveuglante qui s'estompe peu à peu.

Le Bouclier du Soleil
http://i74.servimg.com/u/f74/11/14/91/25/solar_10.jpg
Connu également comme le Soleil de Thérème. Quelques contes font référence à un bouclier semblable à un oeil de lumière aveuglant le mépris et l'injustice. Il s'agît d'un bouclier agalanthéen ayant appartenu à de valeureux guerriers d'Agalanthe. Une légende prétend même qu'il aurait chuté du Bras de Tiamat.

Particularité : lors d'un combat, lorsque l'Héritier reflète la lumière du soleil sur le bouclier, celle-ci devient si étincelante qu'elle annule une phase d'une Passe d'Armes de l'adversaire. On considère alors qu'il est temporairement aveuglé.
Trempe +3
2 phases d'attaque
(refléter + orienter)

Le compte-rendu
Après avoir trouvé un moyen de récupérer les amphores, les Héritiers devront faire un compte-rendu de leurs investigations tantôt délicates, tantôt musclées auprès du Général Omar. Ce dernier est majoritairement présent à l'école militaire de Jergath, aux abords du chemin menant au Palais.

Omar les remerciera pour avoir retrouvé les amphores. La récompense promise sera donnée aux Héritiers.

Un petit supplément sera attribué si l'un des héros aura voulu donner une dimension dramatique ou épique au récit. Par exemple, il est possible d'accorder un jet de [Charme + Contes - Seuil 9] pour ajouter de la plus-value à l'histoire.
 Si le jet est réussi, Omar sera très impressionné par les détails et les actions des héros. Omar deviendra alors un bon contact pour les Joueurs et sera enclin à leur rendre un petit service en cas de besoin.
 Si le résultat est supérieur ou égale à 5 QR, Omar fera appel à un scribe pour que celui-ci prenne notes du compte-rendu des joueurs. Le scribe en fera alors un parchemin officiel qui sera lu au Roi Abdallah en présence des héros [+1* Bravoure].

D'après la description donnée de l'alkymiat, le général tiquera et coupera court avec les personnages. Il les conviera tout de même à se rendre au palais où ils y rencontreront le roi Abdallah. Pour éviter tout malentendu sur le chemin, ils seront escortés par des miliciens.

Aux portes du palais
Le palais est évidemment grandiose. Une perle de l'architecture et un symbole du pouvoir Saabi. Les héros seront accueillis par le personnel royal (courtisanes, valets, servants). Le roi les appellera pour un entrevue spécial. Ils seront encore une fois remerciés ; Abdallah commencera alors un monologue sur le rôle de chacun pour conserver l'union au sein de Jergath. La fête du Premier Roi pourra bien avoir lieu et ce sera en partie grâce aux Héritiers.

Ce sera pour le roi Abdallah un honneur que les personnages soient ses invités au sein de son palais lors de cette soirée.


La Statue de Nacre   
http://i74.servimg.com/u/f74/11/14/91/25/thor_k12.jpg
Coordination    2
Init max    6
Puissance    14
Trempe    22*
Sagesse    2
PV    110**
Charme    1
Défense passive    10
Souffle    11
Légende    2
Compétences diverses
_ Epreuve 2
_ Tenir le Coup 8
Attaques et Parades    Dégâts
Bagarre 7/6    +14
(*) Trempe doublée contre les attaques liées à la chaleur
(**) PV à adapter selon le groupe de personnages
- Insensible aux conditions d'éclairage.
- Attaque toujours orientée vers la cîble la plus proche.   

Dernière modification par Amatsu (21 Nov 2014 18:32:57)

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#2 27 Oct 2014 09:26:59

ahriman
Iblis Al Kaarim
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Re: [scénario] Les Amphores disparues

C'est bien!

C'est rigolo, c'est le même pitch qu'un truc que j'avais fait jouer il y a longtemps (voir sujet "Amir Express" mais c'était un one shot beaucoup plus simple.

Je me suis toujours interrogé sur l'utilisation des tablettes par des personnes ne partageant pas les croyances agalanthéennes... est ce que ça ne pose pas un problème d'attribuer du crédit à des divinités autres que les siennes? Pour moi, c'est de la perte de point de Foi assurée!

Tu devrais donner des caracs pour ton mago et décrire sa porte de sortie, un truc imparable. Parce qu'une bande d'Héritiers bien lancés avec un peu de niveau, c'est pas évident d'en venir à bout!


profession: asservisseur de mondes, mais gentil quand même...

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#3 27 Oct 2014 18:14:47

Amatsu
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Re: [scénario] Les Amphores disparues

Le pitch de départ a été trouvé sur ce forum ; les amphores de vin disparus. A partir de là, j'ai continué l'extrapolation et ça m'a mené à 2 ans de campagne étalés sur 12 parties. On s'est vachement bien amusé !

Ta remarque sur la perte de Foi est juste ; plutôt que d'en gagner du point de vue de Saabi, il est normal d'en perdre pour noter le doute dans sa propre religion/magie.

Concernant le mago surpuissant, il est censé être une sorte de nemesis tout le long de la première salve d'épisodes. Malheureusement, je n'ai pas encore trouvé le moyen de le rendre temporairement intouchable. J'y travaille ; tout comme les récompenses de fin de scénar.

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#4 27 Oct 2014 20:05:16

ahriman
Iblis Al Kaarim
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Re: [scénario] Les Amphores disparues

Ha oui, le post est en chantier donc. ça roule.


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#5 03 Nov 2014 19:39:14

Iznogoud
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Re: [scénario] Les Amphores disparues

Je suis toujours preneur de ce genre de petites sucreries ! Je suis obligé de rationner les scénarii officiels et même ceux de la communauté pour pouvoir tenir jusqu'à l'Atlas avant de lancer le Royaume des Cieux, alors tu as toute ma reconnaissance !

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#6 04 Nov 2014 18:33:30

Amatsu
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Re: [scénario] Les Amphores disparues

J'ai mis à jour quelques points.
Notamment les récompenses de Foi dans le paragraphe "Des éléments précieux".
J'ai ajouté une séquence "La Salle cachée" avec images.
Je dois encore bosser sur l'apparition de cet alkimyat invincible ! Et puis terminer le scénario avec les récompenses et les interventions du Général et du Roi.

Je bosse dessus petit à petit. J'ajoute des éléments au fur et à mesure. smile

Dernière modification par Amatsu (04 Nov 2014 18:35:22)

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#7 04 Nov 2014 21:21:50

Iznogoud
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Re: [scénario] Les Amphores disparues

L'ensemble est vraiment pas mal, il y en a déjà assez pour que je commence à intégrer ce scénario dans ma campagne. J'ai vraiment hâte de lire la suite !

En revanche, je me permettrai un petit changement dans le message en agalanthéen, en tout cas sur la dernière ligne concernant le Soleil de Thérème :

"Εδώ βρίσκεται ὁ Ήλιος Θερήμας"
"Edó vrísketai o Ílios Therémas"

C'est juste que ça m'embêtait un peu le dernier mot transcrit en alphabet latin dans un passage entièrement en alphabet grec !

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#8 04 Nov 2014 22:01:45

Amatsu
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Re: [scénario] Les Amphores disparues

Bah écoute, je vais reprendre ta modif. Comment tu as traduit Thérème ?

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#9 04 Nov 2014 22:34:10

Iznogoud
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Re: [scénario] Les Amphores disparues

J'ai postulé un "Thérème" en agalanthéen à partir du mot grec ancien pour "théorème", τὸ θεώρημα. J'en ai ôté le ώ, allongé le α pour le faire passer du neutre (3ème déclinaison) au féminin (1ère déclinaison) et avancé l'aigu sur le ή en accord avec les règles d'accentuation.

Cela donne Θερήμα, "Theréma".

J'avoue que c'est artificiel comme démarche, surtout si pour les auteurs de Capharnaüm ce nom propre contient du sens...

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#10 13 Nov 2014 21:11:08

Amatsu
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Re: [scénario] Les Amphores disparues

J'ai ajouté "Compte-rendu" et "Aux portes du palais". En théorie, cet épisode est bouclé. Il y a toujours la possibilité d'ajouter un petit texte pour ouvrir des pistes pour d'autres aventures.

J'entamerai l'épisode 2 dès que possible !


edit : j'ai commencé une mise en page. Voici un aperçu.

Dernière modification par Amatsu (15 Nov 2014 10:44:24)

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#11 15 Nov 2014 17:15:06

Amatsu
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Re: [scénario] Les Amphores disparues

Voilà, j'ai fait un joli petit pdf avec une jolie mise en page !
Lorsqu'il y aura plusieurs épisodes, je mettrai un sommaire et ça fera un joli carnet à imprimer pour les intéressés !

http://pdf.lu/wx3x

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#12 15 Nov 2014 19:07:29

Iznogoud
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Re: [scénario] Les Amphores disparues

Mille merci ! Je suis un Al Rawi comblé ! Pour la peine je le ferai tester dès que le groupe retournera à Jergath-la-Grande, ce qui ne saurait tarder vu qu'ils rôdent du côté d'Alayahba en ce moment...

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#13 16 Nov 2014 21:51:50

ahriman
Iblis Al Kaarim
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Re: [scénario] Les Amphores disparues

mortel la mise en page!!! où as tu trouvé le fond?


profession: asservisseur de mondes, mais gentil quand même...

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#14 17 Nov 2014 19:41:27

Amatsu
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Re: [scénario] Les Amphores disparues

Une texture et un texte en arabe (je crois!) sur Google. On assemble le tout et voilà.

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#15 17 Nov 2014 20:27:30

ahriman
Iblis Al Kaarim
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Re: [scénario] Les Amphores disparues

ben bravo, c'est vrai que ça semble facile dit comme ça...


profession: asservisseur de mondes, mais gentil quand même...

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#16 21 Nov 2014 18:32:14

Amatsu
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Re: [scénario] Les Amphores disparues

J'ai amélioré la mise en page ; notamment l'ordre de lecture.
J'ai ajouté plusieurs illustrations,
J'ai mis les 2 tableaux qui concernent respectivement la statue et l'alkimyat.

Ca s'améliore au fur et à mesure... smile

http://pdf.lu/s3O8

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#17 22 Nov 2014 20:26:14

Iznogoud
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Re: [scénario] Les Amphores disparues

J'ai juste une question : est-ce que les scénarii de la campagne sont censés s'enchaîner directement, ou peut-il se passer un laps de temps entre deux ?

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#18 22 Nov 2014 22:36:39

Amatsu
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Re: [scénario] Les Amphores disparues

Le deuxième est la suite directe. Après, rien n'empêche de décaler la fête du Premier Roi à quelques semaines, voire quelques mois. De ce fait, ça donnerait un laps de temps conséquent entre les 2 premiers épisodes.

Le troisième scénar impliquera un voyage entre Jergath et Carrassine par voie marine. Donc un bon mois pendant lequel il y aura le quatrième scénar. Et puis la conclusion du premier arc dans le 5ème scénario. Après ça, il y a un gros créneau de temps libre...

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#19 23 Nov 2014 11:35:03

Iznogoud
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Re: [scénario] Les Amphores disparues

Merci pour ta réponse ! En tout cas, je crois que ça sera le premier scénario qui exploitera Carrassine avant le Royaume des Cieux, ça fait plaisir...

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#20 23 Nov 2014 12:47:50

Amatsu
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Date d'inscription: 26 Mar 2012
Messages: 74

Re: [scénario] Les Amphores disparues

Si tu le fais jouer, donne-moi tes impressions !

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#21 23 Mar 2018 13:51:09

Amatsu
Membre
Date d'inscription: 26 Mar 2012
Messages: 74

Re: [scénario] Les Amphores disparues

Salut les mudjahids,

J'ai retravaillé le scénario après l'avoir fait joué une dizaine de fois. Il y a désormais des cartes, des plans, des énigmes, des trésors cachés...
Et c'est le Collectif de l'Orbe qui a relu !

Ca se passe ici !

Dernière modification par Amatsu (23 Mar 2018 13:51:43)

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#22 25 Mar 2018 17:24:03

Carlito
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Date d'inscription: 31 Mar 2013
Messages: 21

Re: [scénario] Les Amphores disparues

Merci pour ce travail !

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