Le Cercle du Capharnaüm

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#1 29 Apr 2010 23:18:56

Cevi
Membre
Date d'inscription: 29 Apr 2010
Messages: 20

Magie et faux monnayeurs

Bonjour à tous, avant de poser mes questions je tiens à préciser que je n'ai pas encore eu l'occasion de lire les livres de règles et que donc mes interrogations ont peut être déjà leur réponses mais dans le doute...

Voila je vais bientôt masteriser une partie de capharnaum et parmi mes futurs joueurs, l'un d'entre jouera à n'en pas douter un mage et il a un esprit des plus retors... Aussi je crains les emplois de certains éléments type : Créer or,diamant, ou autre richesse, voir transformer sable en or etc...

Je ne compte pas limiter la magie à coup de : Ha non ça tu peux pas les dieux l'ont interdit tu vas mourir si tu fais ça. Et je compte aussi appliquer l'étude des éléments avant de pouvoir les apprendre comme détaillé dans un sujet je ne sais plus trop où, bref.

Ma question est plutôt comment éviter qu'il ne fasse basculer complétement l'économie du jeu pour lui d'une part et pour le groupe dans son ensemble. Certes les richesses ne sont pas forcément un élément primordial du jeu mais peut toujours créer des déséquilibres. (Et puis en dernier recours l'argent peut toujours faire une motivation supplémentaire pour des joueurs peu motivés par l'intrigue ou autre.

Outre le fait que si il veut que le sort soit permanent il y doit faire des QR violentes et que suivant la quantité qu'il veut transformer il faille encore plus de QR, il peut toujours s'amuser à faire ça peu de temps avant un achat, donner une durée de quelques heures ou jours et puis zouh.

J'hésite donc entre faire intervenir à certains moments des marchands en colère voir des nobles, ou bien lui faire le même coup : Votre employeur vous a payé mais au bout de quelques heures vous avez du sable dans vos bourses, ou solution de facilité peu subtile mais potentiellement crédible : Tu tends ton or au marchand et celui ci avant d'accepter, prends une tablette d'un coffret et la casse à coté de ton or. Ton sort est dissipité, il te balance ton sable au visage et te recommande vivement de ne pas essayer de l'arnaquer à nouveau si tu ne veux pas de problème.

Avez vous d'éventuelles suggestions? (Toutes mes excuses si ce point a déjà été abordé par le passé ou si il est traité dans le livre.)

Merci d'avance.

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#2 30 Apr 2010 00:27:56

Le vagabond
Gros membre
Date d'inscription: 26 Jan 2010
Messages: 114

Re: Magie et faux monnayeurs

Alors plusieurs points :

- J'ai un membre des dunes de safran, plus que bon mage (5VS et 4 en sagesse) et pour lui créer de l'or ou de safran ne sert "à rien car rajouter du numéraire dans une société c'est faire perdre de la valeur à son bien". Visiblement c'est pas le cas de ton joueur.
Laisse le faire tu verras que la magie à une contrepartie développer dans le livre de base. Cela refletera bien son coté cupide et à un moment ou à un autre il aura le retour de batons qui ne vaudra jamais ce qu'il à gagner en argent.
- Pour ce qui est des métaux et épices précieuses le tableau des QR détermine le volume et le temps or le volume est très réduit pour les matériaux très précieux donc pas de soucis
- Ensuite tu as raison fais lui le même coup, le rôle des marchands en colère va très bien. Implique le dans une affaire de justice ou face à la pègre qui n'est pas contente de se faire rouler (même s'il ne pensait pas les rouler eux, eh oui l'argent ca circule comme les infos). Ca peut te donner une très bonne trame générale. Un groupe de sorciers pourrait voir ce qu'il fait (ressentir la magie) et essayer de le faire rentrer dans le droit chemin. Ou les gens pourraient devenir suspicieux. Tu peux aussi un pnj qui s'en fout de l'or et des diamants mais qui veut du concret (troc) genre une chèvre car son lait donne à manger contrairement à l'or dans un bled paumé. Son mentor pourrait en avoir vent et refuser de lui enseigner des paroles sup s'il apprend que son disiple est un escro et lui imposer de rembourser la victime en vrai argent (et une motivation de quête pour l'argent). Quelqu'un qui refuse car il ne peut pas rendre la "monnaie" et qu'il refuse de se désonnorer ? A t'il les mots "pièces" et "agalanthéen"?   
- N'oublie pas aussi que Caphanaum est un univers magique onirique fait de nombreux contes où un marchand croit avoir fait l'affaire du siècle avant de remarquer qu'il s'est fait rouler par un esprit, un sorcier ou autre... ca reste très dans l'esprit (Simbad etc...) ce qu'il fait. Il existe beaucoup d'alchimistes. Pourquoi pas un groupe qui aurait entendu parler d'un mage qui crée de l'or et qui le pourchasse pour lui soutirer des affirmations. 
- En outre, les éccarts de richesses sont énormes dans cet univers qui va du berger au sultan qui a des palais remplis d'or à ne plus savoir quoi en faire. Il ne se hissera pas si rapidement à un degré de richesse très élevé alors laisse le utiliser sa magie et laisse faire ma remarque une sur laquelle le bouquin te renseignera. Prends ton temps sur ce point, et ne bouscule pas dès les premiers scénars ton mage avec les conséquences de sa magie. fait ca de manière insidieuse afin qu'il ne sache pas necessairement d'ou ca vient et qu'il s'interroge sur lui même.
- Ensuite à caph, il y a les vertus héroiques qui sanctionnent et félicitent les actions des joueurs afin qu'ils se comportent en héro. Laisse le arnaquer un autre membre de son clan mais ôte lui de la fidelité, s'il fait des offrandes aux dieux avec de l'argent fictif baisse lui sa foi. Ne le puni pas, mais avec ses actions seront calculées les vertus héroiques qui définissent l'héroisme et l'expérience pour une part.

Donc à mon avis pas de soucis laisse le faire. D'une part ca le laisse s'amuser (le mj n'étant pas un flic mais un conteur), ca te permets de dévlopper des vecteurs d'histoire secondaires voire principaux suivant ce que tu veux en faire, ca donne un coté magique 1001 nuits à ton univers. Pour les répecussions tu auras une surprise dans le livre de base et il y a les vertus héroiques. Ensuite laisse le faire car les Pj adore la liberté et se sentir plus malin que les Mj. Mais à malin, malin et demi tongue Bref t'embêtes pas, ton joueur par cupidité n'a peut être pas choisi les mots les plus violents (vie, mort, etc...) ou les plus utiles (soins, antidote, cheval, invisibilité etc...).


Voili, voilou j'espère t'avoir un peu éclairé.

Dernière modification par Le vagabond (30 Apr 2010 00:42:45)


Si l'on ôtait les chimères aux hommes, quel plaisir leur resterait -il ?

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#3 30 Apr 2010 08:04:38

Cevi
Membre
Date d'inscription: 29 Apr 2010
Messages: 20

Re: Magie et faux monnayeurs

Merci c'est très clair et ayant parcouru le forum je vois sans doute de quoi tu parles à propos du retour de baton avec la magie.

Je n'ai de toute façon pas encore arrêté de décision, si il fait ça de temps en temps effectivement ça restera dans le cadre du monde avec les arnaques et escroqueries propres aux milles et une nuit. C'était simplement pour le au cas où, il arrête la campagne pour devenir riche... (Bon normalement il est pas comme ça), je n'avais pas vraiment pensé au troc mais je gardera ça en réserve.

Merci encore.

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#4 30 Apr 2010 17:31:24

melianos
TGCM
Date d'inscription: 10 Feb 2008
Messages: 337

Re: Magie et faux monnayeurs

Sinon certains marchands peuvent avoir des plateaux "anti-fausse pièces", qui montrent la vraie nature des choses posées dessus, ou dispersent les illusions.

Après ça tu vas pouvoir rigoler quand le PJ va devoir justifier que non non non, c'est pas lui qui a fait les fausses pièces...


mangez des kiwis, laissez vous pousser les dents, ne marchez pas sur les oppossums

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#5 30 Apr 2010 21:27:47

Le vagabond
Gros membre
Date d'inscription: 26 Jan 2010
Messages: 114

Re: Magie et faux monnayeurs

De rien, et puis tout ne s'achète pas alors tu peux aussi lui poser un pj incoruptible.. wink


Si l'on ôtait les chimères aux hommes, quel plaisir leur resterait -il ?

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#6 03 May 2018 21:46:33

Just Roll
Membre
Date d'inscription: 01 May 2018
Messages: 38

Re: Magie et faux monnayeurs

Les idées que vous avancez sont juste géniale, mais le pouvoir de l'argent est vachement sous-estimés dans caph.
On a 2 pété de thune à la table, et on a été obligé de rehausser salement les prix (de toute façon les prix de bases ds objets précieux et surtout basique sont beaucoup trop bas), style merveille dragonnique à 10-30k talent d'or, ou tapis volant à 500 TO.

Du coup savoir équilibrer le bousin s'en fermer la porte au joueur, après tout si c'est ce qu'il veule, pas évident.
Déjà, tout les objets magiques, compte entre x10 et x50 leur valeurs.

Après, transformer de l'or depuis un métal c'est loin d'être évident, alors créer de l'or...
Augmente le SD de base de façon réaliste.
Je dirai transformer du métal en or, selon le métal, 14-18, depuis du sable ou nawak 23, créer de l'or 23 ou plus (atomiquement c'est une structure assez complexe, faut pas déconner).

Après l'or dans cet univers a pas énormément de valeur face au épice, c'est bien pour ça qu'ils payent avec, si un joueur capte il va exploiter ça pour diminuer le SD du sort, ce qui est tout à son honneur.
Contre attaque avec la difficulté de vendre les épices, la gestion des stocks, les caravanes, la concurrence, le poids du machin (1 once = 28 gramme), on trimballe pas beaucoup d'argent en épice vu le poids, et encore moins vus le volume, les épices ont une très faible densité (donc besoin de beaucoup de place).

Après, faire de l'or c'est une chose. Faire un Talent (surtout d'or mais aussi d'argent et de cuivre), ça demande un savoir-faire.
Faut le raffinement de la gravure, la précision du relief, etc.

Autant il est difficile, surtout pour la moyenne des marchands d'avoir des artefacts magique, de disposer de tablette de reconnaissance en quantité, etc, autant refuser l'or et vouloir du troc (dont épice), ou savoir vérifier une pièce, c'est à la portée du premier soukeur venu.

Et puis qui dit épice dit qualité, avec éventuellement des soucis de conservation, une averse qui ruine des stocks, etc (la porte ouverte au avilissement de mj).
Pis qui dit magie pour faire des épices dit connaissance pour la qualité et bonne création (conservation, saveur, odeur, etc), et possibilité de bizarrerie.

Donc beaucoup de magie ratée, et là il y en a un qui va se régaler. Merci qui ? Merci Shaytan !
Fourberie puissance 10, tu joue avec les murmures ou les illusions du shaytan pour faire foirer le sort ou les tromper sur la qualité ou autre de l'épice/métal précieux.

Il est vrai que c'est un problème que pose les mages, à toi de réagir de façon adaptée. En tout cas ça peut générer des tonnes d'interaction, et ça c'est vraiment cool, exploites les à fond.
Je rejoins Le Vagabond, renvoie leur l'ascenseur en plus de tes fourberies. Ça les découragera vite de triché avec shaytan, pis si ils insistent, cela veut dire que tu sais sur quoi veulent jouer tes joueurs et donc centré tes scénars.
Ce que les joueurs veulent, Al-Rawi le donnent grain par grain, à eux de trouver la dune

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