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Pour une arme quand il est mentionné :
Puissance +10 pour le shimshir, ça veut dire qu'on fait un jet de puissance ou bien on ajuste juste le score, dans ce dernier cas, la puissance du PJ intervient peu et les dommages me paraissent bien faibles!
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c'est le score de puissance +10 pour l'exemple choisi, auquel s'ajoute le nombre de réussites du jet.
et pour avoir un perso avec 20 points de vie, ça va vite pour être au plus mal...
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C'est l'idée, la Puissance n'est pas le principal facteur de dégâts, même si haute, elle joue ne moyenne pour 1/3 ou 1/4 des dégâts causés.
NB : certains ont proposé que la Coordination soit le facteur de dégâts des arcs (à la place de Puissance). Je ne suis pas fan de cette règle mais elle a été proposée, et elle n'est pas débile non plus
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CXZman a écrit:
C'est l'idée, la Puissance n'est pas le principal facteur de dégâts, même si haute, elle joue ne moyenne pour 1/3 ou 1/4 des dégâts causés.
NB : certains ont proposé que la Coordination soit le facteur de dégâts des arcs (à la place de Puissance). Je ne suis pas fan de cette règle mais elle a été proposée, et elle n'est pas débile non plus
Ok remarque ça se vaut, une autre question sur le feuille de personnage, à quoi sert la rubrique intitulé Att/Déf? (Attaque/Défense, oui merci je sais, mais encore?)
Autre détail : pour faire la feuille en anglais, j'ai bricolé la feuille actuelle pour changer les intitulés sous photoshop, si vous voulez que je refasse mieux, je veux bien essayer mais la version acrobat ne me suffira pas! En attendant, je garde celle que j'ai faite en anglais pour le seul usage de mon groupe, si elle vous intéresse, je peux vous en envoyer un exemplaire!
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CorsairePR a écrit:
Ok remarque ça se vaut, une autre question sur le feuille de personnage, à quoi sert la rubrique intitulé Att/Déf? (Attaque/Défense, oui merci je sais, mais encore?)
En fait la case correspondante à ATT/ DEF sert de mémo rapide pour les combat.
Sachant que les jet d'attaque et de défense ( active) se font la même manière pour une arme donnée.
Exemple:
Ton personnage possède un score de 3 dans le talent arme et une coordination avec un score de 4, donc quand tu fais une attaque ou une défense (active) en portant une arme tu lances donc 7 Dés et tu en gardes 3.
Donc dans la case ATT/DEf, tu notes : 3/7 ( ce qui est un raccourci pour garde 3 dés sur les 7 lancés)
On le fait pour chaque arme car certains perso ont des spécialisation avec certaines armes et donc ils lancent et gardent un nombre de Dés différents de leurs jet d'ATT/DEF normal.
Dernière modification par Salâh ad-Dîn (22 Nov 2008 13:36:13)
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Merci
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Salâh ad-Dîn a écrit:
Exemple:
Ton personnage possède un score de 3 dans le talent arme et une coordination avec un score de 4, donc quand tu fais une attaque ou une défense (active) en portant une arme tu lances donc 7 Dés et tu en gardes 3.
Donc dans la case ATT/DEf, tu notes : 3/7 ( ce qui est un raccourci pour garde 3 dés sur les 7 lancés)
C'est l'inverse, on note 7/3 (on lance 7 dés, on en garde 3)
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Par ailleurs, les jets de défense et d'attaque peuvent être différents dans certains cas et pour la même arme, on écrit les deux jets dans cette case pour mémo.
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alors moi je m'inscris sur le module "baston en général". en effet, j'ai un joueur qui m'a demander comment gérer le désarmement, les prises pour mettre l'adversaire à terre, etc...notament pour le combat à mains nues (Mizudo power!).
je pense que les règles du combat n'en font pas cas par simple soucis de simplicité, et que la plupart de ces techniques sont réservées à certains cas plus particuliers (armes spéciales, paroles...). mais je souhaitait juste savoir si quelqu'un s'était d'hors et déjà penché la dessus et avait des idées à soumettre.
dans notre cas, le PJ voulait renter dans quelqu'un afin le faire tomber avant de s'enfuir conrageusement. bref, je lui ai fait faire une charge, puis un jet d'opposition de puissance. ce qui a consommé la phase suivante de son adversaire pour se relever.
ou alors on aurait pu imaginer que le SD du jet de puissance du défenseur était égal aux dégâts (étant donné que les dégâts sans arme dépendent directement de la puissance)
qu'en dites vous?
Dernière modification par ahriman (02 Apr 2009 13:50:50)
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J'ai fait Coordination + Epreuves pour déséquilibrer (en opposition), Puissance + Epreuve pour balancer le PNJ attrapé (SD 12).
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ça me semble pas mal... mais pour ce qui est de bourrer dans le tas, la puissance et/ou la charge me semblent plus indiquées quand même... par contre pour une prise type judo, c'est nickel!
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"Épreuves" est ton ami C'est vraiment la compétence couteau-suisse
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retour sur le combat à mains nues!
je me demandais si on ne devait pas considérer que quelqu'un qui se bat à mains nues ne devrait pas avoir de base les avantages du combat à 2 armes... un boxeur tape et pare avec ses 2 mains!
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Pour se battre à 2 armes, il faut toujours avoir 4 en sagesse, en coordination et en armes. Tant que ces conditions sont respectées, je n'y vois aucun problème.
Dernière modification par Curios (16 Sep 2010 12:35:55)
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ben oui, mais l'idée, c'est qu'une personne qui se bat à main nue se sert de ses 2 mains naturellement. je me demandais si ça ne serait pas intelligent de zapper les pré requis pour ce cas là (idem pur les bébêtes). après, la simulation et le réalisme ont toujours une limite...
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Bah, moi je ne vois pas le problème. Justement au niveau simulation, le gars sans arme est désavantagé, il sera plus sur la défensive que sur l'attque. Si les deux combattants sont sans armes, il n'y a pas de bonus ni pour l'un ni pour l'autre.
On peut considérer, dans le cas où les combattants sont sans arme, qu'avoir ses deux mains libres permet d'obtenir un bonus de défense passive. Comme quelqu'un équipé d'un bouclier. Mais pas plus.
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Question subsidiaire :
La hache dorkade, qui s'utilise comme chacun sait avec finesse et grace (gros paf dans ton cheich..) a pour capacité spéciale :
-6TA en défense active
Qu'est ce que cela signifie ?
1- le guerrier qui l'utilise est pénalisé de 6 sur ses jets de def active (je lance 15, n'est retenu que 15-6=9)
2- le guerrier qui l'utilise est gratifié de 6 sur ses jets de def active (je lance 15, est retenu 15+6=21)
3- le guerrier attaque, le défenseur est pénalisé de 6 sur sa def active (il lance 15, n'est retenu que 15-6=9)
4- le guerrier attaque, le défenseur est aidé de 6 sur sa def active (il lance 15, est retenu 15+6=21)
Merci d'avance
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En utilisant la hache dorkade, le manieur a un malus de 6 points sur tous les résultats de ses actions de défenses actives (c'est à dire parades et peut être aussi esquives vu que c'est lourd) ça veut donc dire que si :
Le manieur de la hache dorkade se reçoit un coup et qu'il veut parer en ayant 3 en coordination et 5 en arme, suite à son jet qui aurait pu donner : (6,5,4,2,2,2,3,4 et potentiellement 15/4 il ne fera que 9/4 sur son jet).
C'est plus clair ? ^^
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Réponse 1 donc !
Merci
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Le Rumh, non pas celui que l'ont boit, l'arme longue flexible en forme de hallebarde, est ce une arme à 2 mains ?
Si non, peut on combattre avec un bouclier en plus ?
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Je dirais arme à 1 main, donc possibilité de manier le bouclier. Mais le combattant doit utiliser ses 2 mains pour faire des attaques brutales.
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en gros tu sais pas quoi ...
je chambre un peu, te vexe pas, ça s'appelle une vantardise, un petit NPPLF ??
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Non c'est une arme à deux mains La plupart des armes longues (fouet excepté) sont à deux mains. C'est même le principe de la bâtarde de n'être trop longue ni trop courte.
Maintenant, un peu de crédibilité que diable ! OUI, vous pouvez prendre une arme à deux mains avec une seule main et donc un bouclier avec. En tant qu'arme d'hast, vous pouvez certainement faire quelque chose avec un rumh même en le tenant d'une seule main, par exemple sur une monture où il pourra servir à faucher si on le coince sous l'aisselle façon lance de tournoi.
Il n'y a pas de carcan, hein On peut manier une dague à deux mains et on peut manier une pique à une main. Dans les deux cas, c'est juste pas fait pour.
En revanche, je ne pense pas que le jeu ait prévu de règle pour ça. Il n'y a pas de règle pour tout, c'est sûr
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PCMerlin a écrit:
en gros tu sais pas quoi ...
je chambre un peu, te vexe pas, ça s'appelle une vantardise, un petit NPPLF ??
En gros : nan, je n'en sais pas plus il n' y a rien de particulier. Tu fais comme tu veux. Ca c'est de la réponse !
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Ca s'appelle une arbalete de poing ...
OK pour le rumh, je pensais ainsi mais je me demandais s'il s'agissait d'un baton type art martial japonais que tu peux utiliser à une main et donner de la puissance à 2 mains ou juste une arme à deux mains, lourde comme une hallebarde.
Je jouerais donc selon mon plaisir !
merci à vous et bonne soirée
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jouer selon son plaisir... c'est très socratique comme sortie! ce doit être ton côté agalanthéen qui ressort...
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